Non multa, sed multum
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
[Friends]
Below are the 9 most recent journal entries recorded in
diunov's LiveJournal:
Wednesday, October 17th, 2007 | 2:49 pm |
Про игру и политику Не так давно вышла такая игра Company of Heroes: Opposing Fronts, продолжение весьма популярной стратегии. Но интересна она не этим, а тем, что в продолжении есть немецкая кампания. И вот эта кампания сделана с таким сочувствием к немцам в атмосфере Gotterdamerung, что понимаешь - разговоры о том, что Европа уже готова принять реабилитацию Третьего Рейха отнюдь не случайны.
Немцы в игре полностью лишены гротескно-карикатурных черт, которые так любят в них выставлять. Напротив они возвышены, героичны и эпичны. И в итоге они одерживают свою победу, причем о победе над войсками союзников говорится с просто нескрываемой симпатией. Позиция разработчиков полностью на стороне Рейха.
Да, кстати, в игре генерал СС - язычник (хотя возможно это недостаток перевода). | Tuesday, August 14th, 2007 | 2:01 pm |
Starcraft 2 Неужели Риверы все таки будут в игре? Несмотря на слухи, что их отменили. ( Скриншот с риверами? )
Это было бы весьма неплохо. | Friday, August 10th, 2007 | 1:44 pm |
Starcraft 2. Юниты Может кому и интересно. Описания юнитов из последней беты.
Protoss 1. Carrier`ы остаются в строю в своем старом, привычном виде. 2. Reaver'ов из игры убрали 3. Colossus уже продемонстрированы в действии, их нельзя перевозить в транспортнике 4. Dark Templar, обладают постоянной невидимостью как и раньше 5. High Templar сохранили умение Psi Storm который однако был несколько ослаблен 6. Mothership не будет таким страшным как это показывали в первом ролике, у него убрали атаку воздушные юнитов и способность Black Hole, Planet Cracker ослаблен, добавлена старая способность Arbiter`а - находящиеся снизу корабля юниты становятся невидимыми. Но самое главное - лимит на их количество был снят 7. Stasis Orb теперь передвигается только по земле, ссновная цель его использования - замедление войск противника 8. Twilight Archon образуется из слияния высшего и темного темпларов, сильный юнит, обладает способностью Feedback пришедшей из первой части. 9. Warpray не изменился. 10. Zealot не изменился, есть способность натиск 11. Immortal не изменился 12. Stalker не изменился 13. Observer не изменился 14. Phase prism как и было показано раньше - транспорт и мобильный пилон 15. Phoenix не изменился, легкий воздушный файтер с специальной атакой по площади (гибрид старых Corsair и Scout)
Terran 1. Battlecruiser, получил два варианта апгрейда или плазменную батарею, сильно бьющую по площади или старый Yamato Gun. Апгрейд изменяет внешний вид крейсера 2. Ghost получил апгрейд Snipe который добавляет 150 урона против органических юнитов. По пежнему умеет бросать бомбу и уходить в невидимость 3. Medic лечение у них на автокасте, новый апгрейд Flare, даетвозможность открывать небольшой участок карты, в том числе в тумане войны 4. Nomad раньше он назывался Science Vessel умеет ставить Defensive Matrix и чинит все механическое, что находиться близ него 5. Predator заменил Wraith'у, обладает мощной атакой воздух-воздух, не имеет атаки по земле и невидимости, может переходить в режим перехватчика 6. Reaper как и было показано раньше - летает и стреляет 7. Siege Tank графика измена, по сравнению с первым показом юнита, теперь он дольше переходит в осадный режим и обратно, дороже стоит 8. Thor мощная артиллерийская установка, не производится, а строится как здание, не может быть перевозима в транспорте. Атакует за счет энергии (подобно Ямато) 9. Viking замена старой Valkyrie и Goliaph одновременно, робот трансформер передвигающийся по земле и обладающий способностью летать. 10. Cobra похоже это замена старой Vulture, легкая техника 11. Banshee тяжелый бомбардировщик-стэлс 12. Dropship транспортник 13. Marine все по прежнему, есть апгрейд на дополнительную защиту | Wednesday, July 25th, 2007 | 3:29 pm |
Кое что про игровую прессу А вот единственный журнал про компьютерные игры, который я читаю, и который действительно заслуживает, чтобы его читали - а именно "Лучшие компьютерные игры" выступил с принципиально важным заявлением главного редактора:
Наш журнал «Лучшие компьютерные игры» уже давно занимает особенное место в игровой прессе: это первый и пока единственный у нас научно-популярный журнал об играх. Такие темы, как судьбы и будущее игровой индустрии, как факты и события, на которых основаны игры, аналитика и другие познавательные материалы для нас представляют первостепенный интерес. Мы не считаем, что пища для ума менее важна, чем свежие новости — а полагаем, что их отлично можно совместить под одной обложкой.
Я очень удовлетворен такой позицией журнала, тем более что недавно в беседе с _dusty_@lj так сформулировал задачи хорошего журнала про компьютерные игры:
Мне не интересно, какое образование получил журналист и что он думает о современных тенденциях живописи, истории кинематографа или вкусе заморских блюд. Мне интересно прочитать про игру, а не потаенную рефлексию автора, который тужиться доказать всему свету как он велик и умен. К сожалению, именно тенденция выпячивания собственного эго, в ущерб теме на которую надо писать журналисту, захватила сознание большинства из них. Впервые начатая в .EXE, теперь эта традиция распространилась повсеместно и ничего кроме отвращения у нормальных людей (за исключением эстетствующих педрил (с) известно чей) не вызывает. Журналист игровой прессы это не пресыщенный жизнью эстет, как считают большинство из них, а ремесленник, делающий читателю интересно.
Пора заканчивать с этим стилем, который столь хорошо описал Пелевин в образе Саши Бло. Кстати, в моей давней полемике с Просвирниным, по поводу игровой журналистики, он так и не понял, чего же от него хотят, а между тем он, как раз и есть - типичный саша бло. | Wednesday, May 30th, 2007 | 5:42 pm |
Мой ответ Иджику, на его статью полную самомнения:) Игры, которые играют с нами
На сайте «Русского проекта» вышла статья, автор которой задался странной целью «раз и навсегда объяснить» миру свое понимание проблемы взаимоотношений мира компьютерных игр, то есть мира по сути виртуального и реального мира, для которого все виртуальности не что иное, как его отражения. Не буду комментировать саму заявку «раз и навсегда», она забавна уже своей формулировкой, а вот по отдельным положениям указанной статьи не могу не пройтись пером критика. Свои рассуждения автор начал с тезиса «компьютерные игры учат наших детей плохому!» который, отмечу, не высказывали ни я в своей статье, которая послужила началом дискуссии, ни Андрей Морозов, который ответил на нее. Зачем приводить всем известные и полуанекдотические примеры того, как в судах США адвокаты борются за свою популярность, предъявляя иски разработчикам и издателям игр? Ведь речь шла совсем не об этом, а о том, что компьютерные игры переросли уровень обычного развлечения и стали фактором, который уже сам теперь формирует реальность. Вот та основная идея статьи, которая вызвала так много споров и которую, к сожалению, не отметили оба оппонента. Не только люди играют в игры, но и игры играют с людьми. Поэтому рассуждения о пропаганде через игры тех или иных политических или экономических доктрин вторичны по отношению к тому, что компьютерная игра, формируя у игрока некую виртуальность (чего, отмечу, не удавалось ни одному из традиционных видов развлечений), закладывает в сознание некие шаблоны того, как можно в этой виртуальности жить, решать какие либо задачи, развиваться. Дело не в имидже компаний-разработчиков. Нельзя говорить о том, что разработчик игры через игровой механизм навязывает всему миру абсолютизацию демократии или категорическое неприятие тоталитаризма, но надо говорить о том, что игра сама просто по факту того, что в нее играют люди, создает человеку некие простые алгоритмы решения тех или иных проблем, которые, будучи заложены не насилием, а развлечением укрепляются в сознании очень сильно. Я лично видел множество людей, чье геополитическое мышление было напрочь испорчено игрой Цивилизация. И сталкивался со многими, которые подтверждали этот факт. Простые решения в игре люди переносят в реальную жизнь. В результате мы получаем оперирование категориями больших пространств, ресурсных запасов, или наоборот малых, но хайтечных наций, возведенные в ранг непреклонной истины, потому что именно так привык побеждать игрок в Цивилизацию на протяжении уже более чем десятилетия. Что же говорить о поколении молодых игроков, которые буквально росли на таких играх, и они стали для них фактически учебником жизни. Идея «борьбы с игрой» также не выдерживает никакой критики. Потому что, как правило, разработчики предполагают в игровом процессе один, максимум два варианта развития событий. Делать больше вариантов это значит существенно увеличивать время на разработку игры, а, следовательно, увеличивать бюджет. Не факт что это окупится вследствие того, что к каждому решению будет добавлено еще одно – альтернативное. Именно поэтому игры, в которых возможные решения многообразны, столь ценятся игроками и чаще всего попадают в разряд культовых, как например Fallout. Типичный пример приведенного мной тезиса автор может посмотреть в недавно вышедшем номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за июнь 2007 г., где в статье Алексея Шунькова посвященной «Command &Conquer 3» в пыль разносится теоретизирование по поводу того, что всегда 99% процентов игровых действий предусмотрены разработчиком. Игра была пройдена автором журнала ЛКИ, полностью игнорируя то, как она должна была бы проходиться, по мнению разработчиков. И ведь удачно пройдена. А между тем это игровой блокбастер ААА класса, с огромным бюджетом и всемирной популярностью. Что уж говорить о менее значимых проектах. В них возможностей для «борьбы с игрой» гораздо больше. Но вернемся к нашей статье. Ее автор утверждает, что вскоре в мире будет доминировать рынок онлайновых многопользовательских игр. Но это утверждение голословно. Конечно, его поддерживают многие аналитики игровой индустрии, а продажи онлайновых игр растут. Но онлайн это далеко не все, что может дать игроку индустрия компьютерных игр. Онлайновые игры обременены множеством проблем, которые не решены до сих пор и вряд ли будут решены в следующем поколении онлайновых игр, по крайней мере, судя по тем данным, которыми сейчас можно располагать. В онлайновых играх затруднено развитие сюжета, они как бы застыли на месте, в то время как игрок развивается, в них не решена проблемы «высшего уровня», когда довольно скоро игроку становится нечем заниматься в игре. Да и сам процесс развития по больше части затянут и скучен, а иначе нельзя, так как необходимо как можно дольше удерживать игрока в игре, ведь от этого зависит доход ее издателя. К тому же число игроков, которые не будут играть в онлайне, весьма высок, а процент оттока игроков из онлайновых миров растет, и будет расти, в зависимости от того, чем больше на рынке появится новых продуктов. Вместе с оттоком будет нарастать разочарование пользователей в онлайновых развлечениях. Поэтому все выводы автора, касающиеся онлайновых игр, применимы только к этому сегменту, причем эти выводы сиюминутны, в то время как сегмент традиционных игр существует уже более двух десятилетий и тренд его развития можно выявить достаточно четко. Пример с игровыми консолями также можно признать неудачным. Во-первых, вопреки мнению автора Microsoft успешно завоевывает рынок игровых приставок, а уж если за какой то бизнес берется Microsoft, то практика показала, что рано или поздно она станет там минимум первой компанией, а максимум – монополистом. Во-вторых ситуация сейчас как раз благоприятствует Microsoft, так как Nintendoфактически ушла с рынка «больших» приставок, так как ее новый продукт Wii рассчитана на казуальную аудиторию и обладает гораздо меньшими возможностями (она скорее ближе к PlayStationPortable), чем консоли NextGen от Sonyи Microsoft. Поэтому место Nintendo сейчас вакантно и возможности Microsoft трудно недооценить. В результате тщательно выстроенный автором мир, где доминируют японские производители уже рушиться, и надо ожидать рухнет уже через несколько лет, особенно если выпуск следующего поколения PlayStation будет проведен так же бездарно, как и выпуск PS3. То, что автор пишет про казуальных (случайных) игроков зрелого возраста, соответствует истине, но ничего не меняет в общей оценке ситуации с влиянием компьютерных игр на общество. Потому что нет необходимости воздействовать на старшее поколение, когда младшее само идет в руки. Да и как такового «плана по зомбированию» не существует. Есть культурно-цивилизационное явление, которое может быть использовано теми, кто его замечает и анализирует (например, тем же правительством США, что мы наблюдаем в игре America`sArmy: Rise of a Soldier), но которое существует независимо от того, используют его люди или нет. Ну а примеры из российской игровой индустрии вообще способны вызвать смех. 1С купил маленькое восточноевропейское издательство. Что дальше то? Ну расширили свой рынок на 10%, обозначили присутствие в Восточной Европе. А на рынок Западной Европы или тем более США пробиться сил не хватает. Да и не пустят. Скорее американцы купят наших разработчиков, как это произошло с Nival, для которого это был, похоже, единственный шанс прорваться на западный рынок не с локальным игроделом, а с серьезными брендами, наподобие той же Might and Magic. Западный рынок отлично умеет защищаться, так что, пожалуй, мы услышим про «вторжение русских разработчиков компьютерных игр» только после того как сами сможем обеспечить любое вторжение на Запад. | 12:07 pm |
Иронично Я тоже не могу молчать:)
Не люблю жару и то, когда журналисты из игровой прессы лезут в дело, которое превышает их уровень разумения. Например, вот этот текст Егора Просвирнина, опубликованный на откровенно прокремлевском ресурсе. Дело даже не в том, что автор допустил миллиард фактических ошибок, каждую из которых можно было бы сладострастно изничтожить. Или в том, что он вычленяет принципиально неправильные предпосылки, делая из них принципиально неправильные выводы.
Дело в том, что его знания об индустрии находятся на уровне журналиста: "пришел-забрал пресс-релиз-ушел пить пиво-написал статью-снова ушел пить пиво". Именно поэтому при наборе массы фактов, которые игровой журналист знать просто обязан, нет ни одной живой мысли, нет попытки понять "почему же дело обстоит именно так, а не иначе". То есть, факты есть, есть какие-то рассуждения почерпнутые из авторитетных источников, а вот анализа нет. Рассуждения Просвирнина абсолютно бессмысленны и могут быть подняты на смех любым, кто более-менее разбирается в теме.
Текст ответа уже подготовлен и отослан в редакцию "Русского проекта". | Monday, May 28th, 2007 | 2:11 pm |
| Monday, May 21st, 2007 | 12:24 pm |
| Wednesday, April 18th, 2007 | 2:11 pm |
Хм, как интересно... В Сommand & Conquer 3 смотрим на карту мира за спиной Кейна, находим Россию и удивляемся. |
|