Comments: |
спасибо, буду пытаться продолжать, тема свежая довольно :)
блог Рорера собирает информацию об этом, но большинство этих экспериментов мне кажутся неубедительными... пока что.
Это очень интересно. Я так понимаю, это просто моделирование каких-то жизненных ситуаций средствами игры. А меня вот просто до истерики волнует возможность теми же средствами преподносить и навязывать идеологические концепции, - случаи, когда создатели игры выступают как идеологи, а то и Художники. Собираю по этому вопросу информацию и мнения.
В инете есть некоторое количество людей, с этими вещами экспериментирующих, но реальных результатов подозрительно мало. У того же Рорера есть на эту тему блог, он хорошо отражает ситуацию. Может, я чего-то существенного не видел, конечно. Мне кажется, это происходит из-за того, что "прототип" игры не может схватить природу символической ценности. Мне кажется, это получается у визуальных новелл (которые отменно длинны); может получиться у более традиционно западных игр - там, где присутствует "вживание" в игру (чего нет у прототипов), там появляется и неиллюзорность символических ценностей. PS вот, если что, еще пара постов на тему.
Подумалось еще, что не приведет ли вживание в игру к подмене целей, можно ли вообще связывать "неиллюзорные ценности" с виртуальными ситуациями? В крайнем случае можно оправдаться тем, что игровая ситуация исчерпана и мы вернулись в реальный мир, но правильно ли выбрано само направление работы?
Я рассматриваю повествовательного плана игры, в общем, как базу для создания произведений искусства нового вида. Направление - точно то же, что в случае с чтением романа или просмотром фильма, спектакля, только поведение реципиента здесь более масштабно (и да, более опасно) втянуто в процесс восприятия. Оно даже обрастает новыми фрагментами (потребностями, навыками, но актуальными только в рамках конкретной игры).
Я считаю направление правильным, а функцию искусства положительной, ориентированной в той или иной степени на то поведение, которое называют реальным. Но, конечно, я не говорю, что в принципе игра это искусство или идеологическое выступление. Это только средство моделировать реальность, которое может быть сообщением, которое может удовлетворять эстетическую потребность.
Еще вот что: временное "вживание в игру" - вряд ли опасней алкоголизма или влюбленности. Для взрослых дееспособных людей, во всяком случае.
| From: | almiki |
Date: | November 20th, 2008 - 12:43 pm |
---|
| | | (Link) |
|
Я придумал игру под названием Input Hell. В начале игры на экране должно быть несколько кнопок, регуляторов, вентилей, рычажков и прочих устройств ввода данных. Если игрок произведет с ними правильную последовательность действий, кнопочек на экране станет меньше. Если ошибется, больше. В идеале должна остаться одна кнопка "Выиграть игру". Чем больше ошибаешься, тем сложнее будет потом выкарабкиваться. Экран весь заполнится кнопочками, потом придется далеко проматывать его в разные стороны, потому что кнопочки и циферблаты перестанут умещаться. Потом они, конечно, должны вылезти за пределы экрана и окружить несчастный разум игрока со всех сторон, непрерывно умножаясь. Это будет эмулятор кармы, само собой.
В общем-то, идея "Regret", только на другой механике. "Эмулятор кармы" - более подходящее определение и для того, и для того - в конце концов, "отмывка кармы" включается после долгого практикования "не-действия", то есть в конечном итоге все сведется к той же дилемме играть-не играть, действовать-не действовать.
Дополню идею - допустим, мы _знаем_ нужную последовательность действий, но можем от нее уклоняться. Тогда при уклонении количество вариантов растет, но мы все-таки можем как-то предполагать путь исправления ошибки. То есть все-таки нужна какая-то соотносимость с нашими личными усилиями.
Плюс, мне кажется, все же нужен момент "смысла", то есть кнопки и выигрыш должны "что-то означать". В этом я лично вижу ошибку Рорера - он пытается обойтись одной только игровой механикой и получает "рассказ о раскаянии" вместо его самого. Механика заполняет пустоту на том месте, где должен был быть смысл.
| From: | almiki |
Date: | November 20th, 2008 - 01:44 pm |
---|
| | | (Link) |
|
Да. Чтобы выиграть, необходимы гнозис (знание выигрышного алгоритма) и космогонический миф ака смысл (знание, зачем играешь и с чего игра началась). Естественно, какая-то интеллигибельность :) должна сохраняться, то есть по состоянию игрового мира должна быть возможность экстраполировать его прошлое и будущее. И найти выход. Но это все равно получается логическая калькуляция. Вот если бы моральную, например, продумать, как в РПГ обычно пытаются делать. Или эмоциональную.
Например, заменить нажатие кнопок и рычажков собеседованиями с духовными сущностями, богами, демонами и прочими зверями. Монотеист будет последовательно продвигаться к сокращению их числа, в конце которого - сияющий Абсолют "Выиграть игру". А кто-то другой будет двигаться в ином направлении и бесконечно их умножать.
Метадевизом игры будет тогда познание себя, естественно.
Хотя в изначальной идее игры регрессия в бесконечность должна была быть именно жестокой, бессмысленной и бесчеловечной, символизируя астральный детерминизм как таковой. Замкнутая система предопределения - действий и последствий, не имеющая трансцендентного измерения.
Хотя в изначальной идее игры регрессия в бесконечность должна была быть именно жестокой, бессмысленной и бесчеловечной, символизируя астральный детерминизм как таковой. Замкнутая система предопределения - действий и последствий, не имеющая трансцендентного измерения.
Кстати, хорошая иллюстрация разницы между "интерактивной скульптурой" и игрой. Исходная идея - именно интерактивная скульптура, имеющая месседж (детерминизм кармического видения). Но в этом случае можно заменить саму программу ее месседжем, а программа - просто канал передачи. Свободная игра (к Абсолюту или от него, к механистичности или случайному творчеству) не имеет месседжа, но может их генерировать (как выражается Монтфорт, потенциальный нарратив). Как раз вокруг этого и ломаются копья по поводу "игры как арта" - в теории считается, что арт имеет месседж или по крайней мере набор родственных месседжей, а генерация произвольных месседжей не может считаться артом. С другой стороны, тогда и музыка не арт, и большинство классической литературы тоже... | |