Re: Часть 2 |
Dec. 7th, 2008|04:58 pm |
Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Полностью согласен. Сначала хотелось полностью отказаться от "объективной" связи с персонажем - то есть, например, не показываю его энергию, его внутреннее состояние - все это должно было отображаться только через поведение. Но поведение дракончика тут очень простое, очень немногого удалось добиться. Так что да, образный язык невнятен, как невнятно и целеполагание - цифры очков уже не являются достаточной мотивацией, мы не в 70х. Кстати, это свидетельствует и о том, что игры все-таки стали больше апеллировать к эмоциям, чем к прагматике, это произошло как-то само по себе (хотя эстетика нинтендовских хитов тут здорово повлияла, как мне кажется, а у их создателей были хоть и сумбурные, но все-таки соображения на этот счет). Хотя с этой точки зрения мне абсолютно непонятна привлекательность файтеров, например, всяких там единоборств. Там присутствует только абстрактная физическая задача (нажать пять кнопок за 0,8 сек), а картинка настолько плоха по сравнению с другими видами игр, что ее можно вообще не принимать в расчет.
Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?! Этим страдают все игрушки-прототипы - бывает интерес к прототипу и бывает к игре. Если прототип не ставит задач или не дает возможности самому поставить (и решить!) задачу, то интерес к нему быстро теряется - так со всеми играми, моделирующими "раскаяние" итд. В моем случае целевой аудиторией получились некие гипотетические хардкор-геймеры, которых устраивает абстрактная задача, поддающаяся решению с помощью поиска различных "читов"; которые так поступают _с любой игрой_. Тогда был бы неважен "языковой барьер". Впрочем, не знаю, существуют ли еще такие - геймплей с 80х сильно изменился, а я стою на ретрогеймерстве :)
Я пытался не разделять заинтересованность в игре как "в игре" и как "в искусстве", но без увлечения и привыкания ни то, ни другое в общем случае не выходит.
На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека Это один из возможных вариантов реакции на игровую реальность, который, по идее, должен был бы определить Твой образ действий. На выловлении таких реакций и их последствий _в игре_ (не только на уровне эмоций) все и должно было строиться. Собственно, это, наверное, и есть один языковой элемент, который стоит на своем месте (еще есть реакция дракончина на удар мячом с размаху, это второй визуальный знак, а их должно быть как можно больше, как я теперь понимаю).
есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет? В тех прототипах эмоциональное переживание ценностей вводится прямо в прагматику игры (нарушение договоров сообщества превращается в самонаводящиеся ракеты, а раскаяние в действиях - в вырастающие из-под земли препятствия). Примитивность у меня - с одной стороны, просто экономия средств (излишняя, как выяснилось), с другой - попытка ответа на эти прототипы в их же эстетике (убирания связи игровых ценностей с игровой механикой), а с третьей - все-таки попытка уйти от проблемы "литературщины", когда непонятно, в интерактивности ли дело, или все же в силе языкового сообщения. В принципе, единственный реальный довод в пользу примитива, который я вижу - это то, что интерактивность здесь несомненно преобладает над литературностью.
Нашел тут одну интересную большую игру (напишу о ней как-нибудь), которая позволяет под небезынтересным углом взглянуть на некоторые вещи, причем не уверен, что ее создатели этого добивались... |
|