Иисус отверг Тему - Тургор или Голая правда [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Тургор или Голая правда [Jun. 29th, 2012|01:36 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
[Tags|]

Пытаюсь играть в Тургор, красиво нарисованное смешение жанров, нечто среднее между Uru, Evolva и Princess Maker. Как любая игра, показывающая хоть что-нибудь, имеющее отношение к социальной реальности, Тургор вызывает массу вопросов у критики; например, граждане озаботились сексизмом, с которым показаны объектифицированные циничные интриганки-Сестры и изуродованные фанатики пуританского Закона-Братья. В моем случае речь идет об оригинальной версии Тургора, но это не очень важно. Зарубежные феминистически настроенные мэйл геймерз с не меньшими основаниями требуют присутствия кенобитесс и елизаветинских мальчиков; девушки и геи протестуют.

Все это эмоционально, оффтопично и несколько мимо кассы. Форсятся в игрушке консервативные гендерные роли и властные отношения? Конечно, форсятся, об чем речь. Играет здесь роль половозрастная структура целевой аудитории любой компьютерной игрушки? Конечно, играет. Вместо того, чтобы рассуждать о том, присутствует тут сексуальная объектификация или нет, нужны ли елизаветинские мальчики или нет, надо спросить другое. Имеют ли право разработчики-рассказчики использовать гендерные стереотипы в своей истории и своем мире? Это первый вопрос, и второй - насколько подобные стереотипы могут использоваться в интерактивном контексте, который заставляет игрока находиться в подобном мире и подобной истории?

На первый вопрос все, кто увидел проблему, отвечают утвердительно вне зависимости от пола и политических взглядов. Действительно, игра предлагает некие обстоятельства, некий более или менее кичевый набор иероглифов, на основании присутствия которого претендует на бытие "искусством". Критика этой претензии (и художественной ценности этого набора иероглифов) может быть вполне осмысленной, но в общем это оффтопик.

Второго вопроса ни один из участников эпик треда или отдельно существующих рецензентов не задает вообще и это симптоматично для всеобщего непонимания абстракции "интерактивного искусства". Основываясь прежде всего на действии и только потом уже на его интерпретации, такое "искусство" требует морального анализа не только мотивов для своего создания (скажем, "пародирования гендерных стереотипов" - аргумент настолько заезженный, что и говорить не стоит), но и самих предлагаемых игроку выборов. Допустим, у нас есть игра с персонажем-палачом в концлагере; что нам будет говорить о такой игре деонтологический подход к этике? То, что "сексизм" считается чем-то более простительным в силу своей общей спорности, не имеет сейчас никакого значения.

Подойти к ответу можно, пытаясь проанализировать предлагаемые игроку выборы. Превратим вышеупомянутую гипотетическую "игру про Освенцим" в некое подобие Вольфенштейна, где герой-эсэсовец внезапно начинает отстреливать своих боевых коллег. Возможно, небезупречно, но в целом терпимо? А теперь сохраним обе возможности - конвоировать заключенных в газенваген или устроить массакру, пытаясь сохранить им жизнь. И что?

Вопросы "поощрения и наказания" игрока здесь не будут играть никакой роли. Да, можно устроить так, чтобы в ответ на первый вариант выбора нам показывали некий нравоучительный секвенс, а на второй - превозносили наши неисчислимые достоинства. Остановит ли это геймера, желающего попробовать себя в роли "оператора биореактора"? Сомневаюсь. Можно ли вместо нравоучительного секвенса устроить экспириенс, напоминающий, например, Кану в своей попытке проблематизировать "я-концепцию" персонажа? Можно, но - прощай интерактивность. Все то же самое.

В Тургоре ситуация "морального вакуума" (The Void?) является определяющей для всей игры (интересно, кстати, то, что все высказанные мнения - и это в том числе - высказаны людьми, дальше первых шагов не продвинувшимися; однако справедливость первого утверждения можно подтвердить и косвенными доказательствами). Противостояние между Законом Братьев (Цвет не растрачивать, Сестер не кормить, на волю не стремиться) и Желанием Сестер составляет ее ядро; убеждения и "я-концепции" каждой стороны - ее фактуру, "реальность". Ценность игры с этой точки зрения определяется тем, насколько удачной здесь оказывается попытка проблематизировать "я-концепцию" персонажа через интерактивность, а не через нарратив или "метанарратив", как в Кане.

Тогда важной характеристикой действий игрока (не персонажа!), воспринимаемых как деонтологически спорные, будет их проблематичность, причем сводимая неким существенным образом к выразительным средствам самой игры, а не только к их субъективной интерпретации. Скажем, проблематичность инцеста в Кане основывается на его смысловом контексте (близости смерти, "предоставлении опыта", эмоциональном фоне), а не только на самом показе события, считающегося неприемлемым в обществе. Присутствие этой проблематичности способно, на мой взгляд, перевести "спорные действия" ближе к разряду "спорных элементов истории", потому что действия игрока в этом случае раскрывают проблематичность персонажа точно так же, как раскрывают ее (с точностью до интерпретации) действия персонажа в неинтерактивной истории.

Таким образом, этический анализ становится предметным - вместо абстрактного противопоставления показа зверств нацистов в кино и в игре задачей критики становится выявление того, каким образом, какими интерактивными выразительными средствами игра проблематизирует собственное видение персонажей. Возвращаясь к Тургору, наступает момент спросить, как относится эта игра к сексуализированному контролю над Сестрами со стороны игрока (не Братьев!)? Смею предположить, что предзаданность "дарения Цвета" могла бы служить аккумулированию "экзистенциальной вины" (см. Regret Джейсона Рорера) персонажа подобно тому, как служит ему жертва Сестры-Смерти, отдающей свою жизненную силу. Если судить по монологам Сестер, намерение такое было.

А что на самом деле? Греховность "дарения" прописана в сценарии, однако настолько ненавязчиво, что превращается просто в очередную эротическую метафору, каких в игре полно. Вообще секс как метафора греха здесь - лейтмотив и именно это сильно опрощает "моральный месседж" игрушки. Елизаветинские мальчики (без которых, кстати, вполне комфортно себя чувствуют геймеры-геи и геймерши-лесбиянки) в данном случае ничегошеньки не спасли бы - слишком очевиден лейтмотив и слишком мало игра способна противопоставить ему. Не считать же нарративы Братьев и Сестры-Смерти достойным контрапунктом этому эстетизированному секс-драйву а-ля канал "Русская ночь".

Что ж, "авантюра не удалась. За попытку - спасибо".
LinkLeave a comment

Comments:
From:[info]mungo-hobbit.livejournal.com
Date:June 29th, 2012 - 11:30 pm
(Link)
А как должны выглядеть елизаветинские мальчики? Мне сложно воображается в столь поздний час. Завтра я разберусь в остальных суждениях, нет уж сил, но тема близка. А тем временем скажи, что думаешь о "Травме" и "Dear Ester". Может, ты писал, а я пропустила
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:June 30th, 2012 - 12:04 pm
(Link)
К стыду своему, про Dear Esther только читал, но ни до того, ни до другого еще не добрался. Я вообще много провтыкиваю (потом, правда, наверстываю).

[User Picture]
From:[info]noruas
Date:June 30th, 2012 - 01:03 pm
(Link)
WTF is Елизаветинские мальчики?
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:June 30th, 2012 - 02:37 pm
(Link)
(см. выше, A different image of masculinity: Henry Wriothesley, 3rd Earl of Southampton, as a teenager)
http://en.wikipedia.org/wiki/Boy_player