Первый взгляд на Твою Игру 4 |
[Aug. 26th, 2010|06:36 pm] |
Начался конкурс игр на платформе ZX Spectrum "Твоя Игра 4" (предыдущий проходил в 2007 году). Новый раунд выделяется, увы, не качеством, а количеством: десять игр, из которых треть - откровенный проходняк, а большинство остальных находятся на примерно одинаковом удовлетворительном уровне. Практически все они воплощают один и тот же набор идей относительно игрового процесса и оформления, а программа, которая станет победителем, воплощает эти идеи наиболее ярко и сбалансированно. Пользуясь невольной метафорой одного из голосовавших, который выставил играм оценки за технику и артистизм, мы действительно имеем дело с чем-то вроде обязательной программы в фигурном катании.
Составить собственное мнение можно, скачав конкурсный диск. Голосование продлится до 1 октября.
"Первый взгляд" - одна из составляющих оценки по "шкале Даннера", которая так хорошо себя зарекомендовала в прошлый раз. Следуя названию, коротко оцениваю все 10 игр такими, какими увидел их в первые десять-пятнадцать минут знакомства.
Эвакуатор - Не самая банальная игра-головоломка, немного тормозящая, но разнообразная и способная подарить немало приятных минут. Четверка.
Fighter - Перестрелка самолетиками - потрясающе играбельная аркадка для одного или двоих игроков. Гладкое управление и масса простора для маневра. Отлично.
Freeway - Воплощение очень известного и, прямо скажем, поднадоевшего класса головоломок. Буду запускать, но только чтобы поставить окончательную оценку. Три.
Karlos - Платформа-головоломка с аляповатой графикой, но забавными уровнями, заслуживающая пристального внимания. Пять.
The Stick - Вариант игры Нима, в которой тот, кто знает выигрывающую стратегию, выигрывает всегда. Перифразируя классиков, программировать и оформлять такие игры - одно удовольствие, выставлять их на конкурс, как правило - сущее издевательство... Два.
Overload - Еще одна конверсия, на этот раз очень интересной и трудной игры для двоих. Интересно будет испытать различные искусственные интеллекты, встроенные в игру. Хорошо, что теперь она есть и на Спекки. Четыре.
Grass - Быстрые и простые аркадки - моя слабость, но множество вспомогательных экранов игрушке на пользу не идет. Три.
Color Tetris - Необычный, хотя и не безгранично интересный эксперимент по скрещиванию двух известных игр. Во всяком случае, результат стоит того, чтобы взглянуть. Четыре.
BrainKrush - Головоломка с не виденным мной до сих пор механизмом, обещающая быть занятной. Пятерка авансом.
Magic Tokens - Очередная, и весьма удачная, попытка подновить непритязательный игровой механизм, добавив к нему жесткое ограничение по времени. От прочих работ такого рода отличается стильностью подачи и способностью затянуть в процесс. Пять. |
|
|
uruguaians and digital sleep |
[Jul. 8th, 2010|01:35 pm] |
Провел вчерашний вечер и часть ночи, пытаясь дизасмить досовский Alley Cat. Там, кажется, 30К исполняемого кода (автономность от ОСа, синхронизация с видеокартой для стабилизации скорости итд), так что использовать ее для портирования явно не выйдет. Но это я так, к слову.
Он ту сабж. Замечательная Эмили Шорт навела на несколько относительно новых и очень разных игр в стане артхауза. Первая из них принадлежит перу (или клавиатуре) Даниэля Берменгви из солнечного Буэнос-Айреса. Из его впечатляющего репертуара я для себя выделил Night Raveler and the Heartbroken Uruguaians, рисующую перед внутренним взором что-то из детства - ранний вечер, горящие окна домов и неуловимый чудак с ножницами, по странной прихоти разрезающий слабые ниточки привязанностей между людьми. Игры Даниэля выгодно отличаются от работ уже знакомого нам Джейсона Рорера, который в своем подходе все же чуточку слишком академичен. Даниэль, напротив, прежде всего поэт - у него на первом месте всегда особый художественный образ, который интерактивен уже по рождению, потому что этически окрашен. Здесь у нас нет навязанных целей и ценностей (разве что сияющие звезды в фиолетовых небесах нам подскажут?), не приходится нам выбирать и между "участием" и "неучастием" - загадочный "Путальщик" (?), которым мы управляем, перерезает ниточки уже потому, что он такой, какой есть, а вот придумать (или раскрыть?) его мотивы нам вполне по силам - игра дает возможность прийти к всеобщему счастью или спровоцировать ужасные трагедии в зависимости от того, какую именно стратегию игры мы выберем. Так геймплей возникает совершенно естественно, просто из предложенных обстоятельств, а в конечном итоге - из эмоционального образа, в какой-то степени противоположного набору правил, который должен был бы нести какую-то повествовательную функцию.
А тем временем ( Read more... ) |
|
|
interactive absurdtelling |
[Jun. 30th, 2010|11:41 pm] |
Крис Кроуфорд, автор Balance of the Planet, смело ринулся в бой вслед за Матеасом и Стерном, запустив проект открытой платформы для интерактивного сторителлинга.
Продолжая, собственно, давнюю тему. Недавно понял, что действительно не вижу оптимального баланса между "интерактивностью" и "сторителлингом" и крайне слабо себе представляю, где этот оптимальный баланс может располагаться.
Тут есть две точки зрения. Согласно одной из них, термин "интерактивное искусство" есть нонсенс, поскольку искусство предполагает наличие морального месседжа, закодированного творцом с использованием специальных средств, например, сюжета. Отсутствие фиксированной сюжетной линии означает отсутствие такого месседжа и, соответственно, отказ в праве интерактивному произведению называться искусством.
Вторая точка зрения требует наличия у произведения не "месседжа", а эмоциональной значимости. Месседж произведения не "повествуется", а возникает в ходе рефлексии, спровоцированной произведением. В более радикальной версии "месседж" может различаться в зависимости от восприятия произведения. В менее радикальной - "правильный месседж" существует, проявляется без гарантий, но зато, проявившись, сильно выигрывает в существенности, поскольку более тесно связан с личностью человека, которому произведение адресовано.
Суть спора стара как мир, но заметно и то, что эти две полярные, казалось бы, позиции не исключают друг друга - спор идет в основном о том, как происходит восприятие произведения и каково его воздействие. В случае с играми-историями (в отличие от арканоидов) интересно то, что обе точки зрения должны явным образом учитываться. На их стыке мы получаем неинтерактивные компьютерные романы, вроде Eve Burst Error или, скажем, Heavy Rain. Сказочно-идеальный текст такого рода прекрасно показан в фильме "Бесконечная История". ( Read more... ) |
|
|
|
[Nov. 17th, 2009|12:23 am] |
[ | Current Music |
| | вулевудонсэ, аа-ааа-аа, авекмуа | ] | А языки программирования нельзя использовать для тестирования Сапира-Уорфа? |
|
|
Haifu language is Turing-complete |
[Nov. 8th, 2009|01:13 pm] |
Возобновляя упражнения по эзотерическому программированию, удалось, кажется, написать простой OISC-интерпретатор на Haifu, показав тем самым тьюринг-полноту последнего.
Говорю "кажется", ибо интерпретатором языка мы не располагаем (никто не взял на себя столь явно бесполезной задачи) и проверить программу не на чем. Плюс еще остается риск того, что чего-то неправильно понято в спецификации, каковая в полном соответствии с духом проекта составлена несколько туманно.
Это, насколько я знаю, вторая программа на Haifu, существующая в природе. Первая написана Дейвом Мюрреем и печатает слово Hello. |
|
|
term-rewriting noise |
[Apr. 6th, 2009|03:10 pm] |
Если интересно, вот вариант концепции, которая максимально обобщает, как мне кажется, информационный подход к синтезу звука*.
( Read more... ) |
|
|
esoteric language |
[Feb. 16th, 2009|11:03 pm] |
[ | Current Mood |
| | obfuscated | ] |
[ | Current Music |
| | ипердэрлара-а-он, инунхуэго, танрэа-а-аль | ] | Буквально влюбился в язык Thue, пишу на нем генетический метапрограмминг для стратегии в крестики-нолики. Язык безумно красив в своей простоте, а еще именно так работают квантовые компьютеры, ДНК-компьютеры и все такое прочее.
Кроме того, как приятно сказать про себя: я - эзотерический программист.
Кто еще хочет быть эзотерическим программистом, вот к интерпретатору вебформа, а вот яваскрипт. Качайте быстрее, пока не увял. По-моему, только в оффлайне работает, и культурненько, надо сказать, работает.
Инджой :) |
|
|
второе место |
[Jan. 21st, 2009|07:08 pm] |
Тем временем игрушка Ungodly Earth Пустыня Снов заняла на конкурсе КРИЛ-2008 второе место, набрав 6,7 балла из 10 (победитель набрал 7 баллов из 10, третье место - 6,6 баллов из 10).
По общему мнению: текст и атмосфера очень хорошие (удивлен), сюжет просто хороший (слава богу, получилось), загадки непробиваемые (согласен...), отношение к игроку брутальное (чесслово, я не хотел). Есть некоторое количество людей, которым было просто неинтересно. У тех, кому было интересно, непробиваемость загадок породила комплекс неполноценности (интересная реакция) :(
Советуют исправлять недочеты и делать новый релиз на какой-то из отечественных платформ. Не уверен, что буду c этим возиться, лучше было бы вместо этого писать дальше. На спектрумовскую версию отзывов на спекки-форуме по-прежнему ноль (ожидал прямо противоположного). Странно все это.
Скачать игру (.CHM help file, Windows) Скачать прохождение (.TXT) |
|
|
идеализм по-русски |
[Nov. 21st, 2008|07:21 pm] |
[ | Current Music |
| | уэн'етсэлинтраблюдонтел'ёфренннз!.. ёдонтел'ёфэмли, уанледдамтокыбадыми, ииии... | ] | Вот еще одна концептуалка к дискуссии на ту же тему - символические ценности в играх и эмоциональная связь с ними.
( Read more... ) |
|
|
игровые ценности |
[Nov. 20th, 2008|01:50 am] |
По наводке zx.pk.ru и сайта GameHistory с чудными статьями вторично нашел товарища Джейсона Рорера, 1977 года рождения теоретика и практика киберанархизма, ведущего, в частности, колонку "Записки геймдизайнера" в журнале The Escapist. Каждый месяц Джейсон делает (на ГеймМейкере, кстати) прототип игры, исследующий какую-нибудь отвлеченную (или не очень отвлеченную) тему или идею. На сегодняшний день вышли игры "Перфекционизм", "Идеализм", "Полицейское насилие", "Бессмертие", "Раскаяние", "Ограничения игры для одного" и "Нефть". Проект потрясающе интересный (учитывая, что человек пытается зарабатывать на жизнь бесплатным софтом), но в целом провальный.
( Read more... ) |
|
|
Sex, Lies and Videogames |
[Sep. 30th, 2008|12:33 am] |
Джонатан Раух. Секс, ложь и видеоигры
Может, кто еще не видел. Эта статья появилась в журнале Atlantic Monthly в ноябре 2006 года - первая статья о компьютерных играх в журнале такого уровня "серьезности". Центральная тема - "интерактивная драма" Facade, а также ненавязчивые дифирамбы еще одному свеженькому проектику. Автор - довольно известный социальный обозреватель - не очень компетентен в игрушках (по собственному признанию), поэтому статья читается довольно своеобразно... и тем не менее, это интересное приглашение к размышлению о судьбах компьютерных игр и interactive fiction в частности.
Перевод меня. Вторая часть наметившегося сериала про IF. |
|
|
Интерактивность по-японски |
[Sep. 1st, 2008|09:13 pm] |
[ | Current Mood |
| | discontent | ] |
[ | Current Music |
| | уандэйзэдэволкеймэбоувграунд, тусстадихиз интрестссс | ] | Как известно, "адвенчер геймз" делятся на два типа - неяпонские и японские. Они характеризуются разным пониманием интерактивности. Интерактивность по-неяпонски - это возможность управлять развитием событий. Здесь фетишем является нелинейность сюжета. Как Отелло, где может мавр задушить жену, а может быть и наоборот. Интерактивность по-японски - это, в общем случае, книга с залипающими страницами, где нужно перечитать текст два раза, потом еще послюнить палец, и только после этого страничку можно будет перевернуть. ( Дальше. ) |
|
|
ZX Spectrum 2007 - Твоя Игра 3 |
[May. 4th, 2007|12:53 pm] |
[ | Current Music |
| | Bjork Vespertine в голове | ] | Очень длинный и пафосный обзор игр, принимавших участие в конкурсе Твоя Игра 3 на ZX Spectrum. Конкурс закончился 30 апреля, победителей еще пока нет. Ниже мои соображения на эту тему.
( Общие мысли )
( SQUARE MANIA )
( NIPIK )
( FARMER )
( БОБИК )
( PARADOXION )
( КАНАЛИЗАЦИЯ ) |
|
|
Balance Of The Planet |
[Dec. 11th, 2006|07:41 pm] |
Balance Of The Planet (1990) - насколько я понимаю, за прошедшие шестнадцать лет по-прежнему единственный стратегический симулятор глобальной эколого-экономической политики. Проект open-source ява-римейка, запущенный в 2004 году лично Крисом Кроуфордом, дошел до стадии .5 пре-альфа, после чего успешно самозаморозился. DOS-версия сейчас доступна как abandonware. Больше за такую задачу никто не брался, да, в принципе, и незачем.
Управление, в отличие от всех остальных "экосимов", типа Гунган Фронтира, простое как дверь - планирование глобального экологического бюджета на следующие пять лет (дается девять ходов с 1990 до 2040 года). Слева - налоги с промышленности и сельского хозяйства на отдельные виды органического топлива, выбросы парниковых газов, вырубку леса итп, справа - амортизация на коррозию оборудования и субсидии на технологические исследования и социальные программы, вроде планирования семьи или выкупа земли под заповедники. На выходе - позитивные и негативные баллы за жизненный уровень, разнообразие видов, смертность от болезней, устойчивое развитие итд итп. Внутри - сто пятьдесят наблюдаемых статистических показателей (недостижимая розовая мечта, между прочим, любого аналитика - от вылова морепродуктов до глобальных агрегированных показателей стоимости энергии %)), причем коэффициенты для расчета многих из них можно подправлять - не то для более эффективного планирования (оценка экстерналий типа), не то просто в порядке тюнинга симуляции, вот этого не понял.
Хэлп к этому великолепию подробный и трогательный - взаимосвязь параметров отображается гипертекстовыми линками "причина-следствие", а пояснительные картинки а-ля "дети рисуют мир" дополняются высказываниями известных людей и речевками по поводу Mother Earth.
Собственно, рекомендую, если кого интересуют подобные вещи. |
|
|