crypt of decay [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

пост для желающих помочь мне материально [Oct. 7th, 2032|04:48 am]
уважаемый анонимус всё‐таки убедил меня, что сделать такой пост стоит. итак.

это верхний пост для тех, у кого образовался избыток денег и очень хочется их кому‐нибудь (мне) отдать; или для тех, кому просто по каким‐либо причинам хочется мне помочь деньгами на жизнь. под катом реквизиты украинского приватбанка, на которые вы можете это сделать. а если вы по каким‐то причинам хотите помочь в USD или EUR, то это, в принципе, тоже решаемо, пишите в каменты. к сожалению, другие платёжные системы нит. извините.

каменты скринятся. если хотите расскрина — напишите это прямо в каменте.

также здесь будет текущий статус: жив, жопа приближается, полный пиздец, такое вот. это на тот случай, если вы хотите помогать на выживание, но предпочитаете выпить пива, если мне не критично. «жив» — это значит, что на текущий месяц мне хватит на еду, коммуналку и интернеты (а больше мне не надо). «жопа приближается» — это значит, что подходит конец месяца, а на следующий запасов ёк. это я постараюсь вешать за неделю‐полторы до. «полный пиздец» — это значит, что нужно прямщазсрочно, времени осталось в обрез считаные дни, потому что случилось что‐то непредвиденное (или никто не спас вовремя от приближающейся жопы).


статус: полный пиздец.



спасибо тем, кто поддерживает (и/или поддерживал), и тем, кто просто не гадит здесь в каменты.


p.s.: спрятан. можно почитать в коде страницы. также уважаемый анонимус предложил повесить сюда CV, но я нафиг не знаю, что там писать. тупо список умений будет огромный и бессмысленный, а чем я хочу заниматься завтра — я и сам не сильно в курсе. это может быть каждый день разное, предсказать невозможно.

p.p.s.: кто не щёлкает по катам: там появился btc-адрес.

Read more... )
Link174 абырвалг|абырвалг!

для матюгов [May. 5th, 2024|09:23 am]
оказывается, у меня был верхний пост для матюгов, а потом куда‐то проебался. искать лень, поэтому сделаю новый. каменты торадиционно скринятся.

мой набор модов для GZDooM а всё равно устарело давно.

сумбурные недостатьи по Gilbert-Johnson-Keerthi distance algorithm помечены тэгом gjk.

онгоинг про создание компилятора без генерации AST: MES internals.

форк GZDooM и немного модов к форку тут.

upd: тру и баню, тру и баню. ничего не поделаешь.

пояснение: умных здесь любят. умничающих — нет. умный знает разницу.

для тех, кто пошёл на мой сервер, а его нипущають: если я не проебал обновление днс, то это означает, что ваша подсетка так заебала бедного робота‐охранника, что он ебанул по ней банхаммером. поскольку после банхаммера робот перестаёт видеть вашу подсетку, он постепенно (неделя‐месяц) успокоится и разбанит. извините, это частный сервер, на гладос ресурсов не хватило, взял на распродаже ржавый r2d2. работает как может.
Link358 абырвалг|абырвалг!

форк VaVoom [Dec. 28th, 2021|01:04 am]
репа вавум-форка тут.

там дефолтно включены хэдшоты и «ammo king» (ибо я заебался за патронами бегать). в поставке есть brutal weapons mod, включается аргументом комстроки «-bdw». кровищу можно выключить аргументом «-nogore».

автоприцел у пистолетов-автоматов-винтовок нахуй оторван, ибо нехуй. привинтить назад без правки «doomweapons.txt» не выйдет, и не планируется.

декораты от гздум поддерживаются через пень-колоду, если что. всегда так было, а я починил/добавил только то, что мне понадобилось для brutal weapons.

поддержка аллегры и d3d нахуй выпилена.

работоспособность хэдшотов и прочей хуйни по сети нихера не проверялась, и сетевой протокол несовместим с оригинальным вавумом любой версии (но проверок там, кажется, нет).

64 бита нихуя не проверялось ваще (но на GNU/Linux должно работать).

и вынесу из каментов про свет в advanced renderer:

со светом в advanced renderer, кстати, всё очень плохо: тормозит не просчёт, а сам GPU. то есть, параллелить просчёт смысла нет вообще: надо вместо этого смотреть, почему не особо сложная геометрия всё так роняет на колени. я не очень понимаю эти куски (включая клипер), поэтому увы — пока будет тормозить и дальше.

а вот в «обычном» рендере я попробую починить просвечивание на пол из секретов — и тогда он будет ненамного хуже. если присмотреться, то обычный рендер тоже делает тени от геометрии уровня: там просто очень маленькие лайтмапы. мне, если честно, нравится даже больше чем «advanced».

я, если чо, в курсе, что рендер иногда глючит, клипая то, что клипать не надо. это будет починено рано или поздно. пока что просто учтите, что уровни с 3д-полами и зеркалами могут сильно проглючивать, а с deep water — местами проглючивать.

WARNING: моды, специально заточеные под VaVoom (те, где используется VaVoom C — все полтора) работать НЕ БУДУТ. потому что синтаксис VaVoom C изменён, и скриптами от оригинала подавится.

upd: в каментах к этотпоцт иногда пишутся апдейты, а сам поцт обновляется весьма редко. ну и вообще — если вдруг ты, дорогой друг, ебанулся настолько, чтобы попробовать мой форк, и с момента последнего выполнения команды «git pull» прошло больше пары дней, то делай «git pull» снова: chances are — я что-то починил, добавил или улучшил. пока у меня есть настрой и пруха на это.

upd1: имейте в виду, что формат сэйвов пока что нафиг нестабилен, и от коммита к коммиту может (и будет) меняться. проверок на это в коде нет, так что кривой старый сэйв занефиг всё поломает и засегфолтит. стабилизирую позже — когда доделаю декали. вроде бы более-менее стабилизировалось. однако в будущем всё ещё возможны несовместимые сэйвоапгрейды. игра откажется их грузить, и можете всё проебайтунг. извините.

upd2: рендер на OpenGL <2.1, без шадеров, мультитекстуринга и VBO выпилен. во-первых, он всё равно не работал нормально, а во-вторых, я не имею ни сил, ни желания его тянуть. good night, sweet old fart.
Link121 абырвалг|абырвалг!

мой gzdoom [Dec. 27th, 2021|03:48 pm]
[Tags|]

репа. бранч k8. имейте в виду, что бранч постоянно ребазится и потом я делаю «push --force».

и моды, которые превращают его в gzdoom i almost like. и которые надо использовать с моим бранчем, понятно.

assault rifle и shotgun из BDv20. активно стараются заменить собой пистолет и стандартный шотган. очень часто у них это получается. iron sights убрал, потому что с хэдшотами стволы и так убер.
brutal weapons mod

очень сильно почищеный и весьма переделаный ketchupv5.1 (no gibs, splatters only). у брузеров кровь, как полагается, зелёная, у како — синяя.
gore mod

универсальные хэдшоты. если стоит gore mod, то при убиении в голову оттуда будет лететь смешной салют из кетчупа (который потом подсохнет), а также под убиенным растечётся кровавая лужица (кривовато, но красивей без оверрайда актёров не сделать).
headshots mod
переписал хак на zscript, внедрил zscript'овый код в ядро gzdoom. ибаваистену.

ну, и пусть тоже будет: говнохуд, зато понимает brutal weapons.
HUD mod


специфика модов в том, что они не переопределяют никаких монстров, поэтому совместимы почти с любыми другими модами. хэдшоты вообще совместимы со всем подряд, например.

да, это всё надо собирать вручную. как? иди учись. с модами стало проще, потому что я портировал их на ZScript, больше никакого ACS.


p.p.s: спасибо анонимусу за репорт, поцчинил идиотский недосмотр.
Link20 абырвалг|абырвалг!

течёт река вот это самое... [Aug. 22nd, 2018|10:45 am]
видео с текущей (ну, на самом деле бегущей) водой.
Linkабырвалг!

вода и лава [Aug. 22nd, 2018|04:23 am]
сделал улучшеную механику воды и лавы. в оригинале если пробить дырку в стене бассейна, вода и лава просто аннигилируются до уровня ниже дырки. фи, скука! сделал вместо этого реальное вытекание — жидкости теперь пытаются двигаться в направлении дырки в полу, и, как полагается, падают через неё вниз. если падать больше некому и некуда — тогда тайлы жидкости, у которых нет нормальных соседей, аннигилируются. выглядит немного суматошно, но забавно.

самое забавное в этом то, что лава реально течёт, радостно сжигая по пути всех, до кого дотронется. включая и игрока. поэтому нефиг пробивать киркой дырки в лавовых бассейнах — будет печально.

сделал я это потому, что где-то читал: Дерек хотел примерно похожий liquid flow, но ниасилил.
Linkабырвалг!

блядь [Aug. 22nd, 2018|12:29 am]
и palemoon заразился ебаным coc-ом.
Link6 абырвалг|абырвалг!

время умываться! [Aug. 21st, 2018|12:47 am]
почистил и немного перепилил звуковую подсистему. в оригинале она была более-менее тупо выдернута из вавума и безжалостно кастрирована. из-за чего не имела некоторого нужного API, имела некоторый ненужный API, всякие заточки на какие-то бэкэнды кроме OpenAL, и требовала постоянного вызова `UpdateSounds()` в главном потоке.

а раз игра более-менее уже рабочая, то самое время заняться мелкой косметической чисткой. xmp-lite в качестве плеера модулей я привинтил ещё с месяц назад, и музыку вынес в отдельный поток. а теперь повыкидывал остатки неиспользуемых ошмётков, дописал в интерфейсный файл кратенькую документацию, перенёс апдейтер в отдельный поток, чтобы больше не дёргать его руками, и добавил кучу API для управления всякой фигнёй, которая внутри кода была, но в вавумси не торчала. заодно докинул опус-декодер.

итого, саундсистема теперь умеет играть звуки (и музыку) в формате wav pcm, flac, vorbis, opus, mp3 (via libmad), и дополнительно только музыку в модульном формате (.xm, .it, .s3m — короче, всё, что умеет xmp-lite). надо будет потом ещё привинтить бэкэнды для nukedopl, wildmidi, timidity и fluidsynth.

а потом, наверное, перетащить это назад в вавум и унифицировать с vccrun.

OpenAL, вдобавок ко всем прочим прелестям, ещё и потокобезопасный. рулит, педалит, суперофигенен. настоятельно всем рекомендую в качестве звукового бэкэнда всегда брать OpenAL и не парить себе мозги ерундой. жаль, что столько времени он как-то проходил мимо меня.
Link4 абырвалг|абырвалг!

а теперь диско... упрощаем [Aug. 20th, 2018|07:57 am]
идея сделать в двигателе массив для «обычных» тайлов, динамический грид для движущихся и специальных, и ещё один динамический грид для других объектов — это была идиотская идея. оправдана только тем, что первый портированый код был генератором комнат, и на то время реализации динамического грида ещё нифига толком не было.

в общем, уничтожил две первых фигни, и оставил один динамический грид на все объекты. проебал несколько процентов быстродействия (потому что «обычные» тупые тайлы теперь тоже «думают» на каждом кадре), но наверстал, перенеся сортировку массивов из VC в кресты. в итоге в общем гриде примерно полторы тысячи объектов для одного нормального уровня.

тащемта, сейчас игра выжирает примерно 15-18 процентов CPU на обычном уровне — это с учётом того, что она спамит кадрами в 60 FPS. и есть какой-никакой запас на оптимизацию: для объектов, которым надо думать на каждом кадре, можно завести отдельный списочек, а не перебирать всё, что в грид напихано. таким образом почти все тайлы обрабатываться не будут, потому что им думать не надо — а такие тайлы составляют как минимум половину, а то и две трети объектов в игре. особого смысла я в этом не вижу, потому что запаса CPU ещё дофига, но, может, сделаю просто ради интереса.

собственно, больше всего CPU выжирает рендер, потому что он создаёт и сортирует список всех видимых объектов для каждого построения кадра. и, кстати, зря, потому что игра рисует примерно 60 FPS, а логика работает на жестокой 30 FPS. то есть, список рендера можно не перестраивать, если камера не сдвинулась далеко, и не было тика. по идее, это должно скосить потребление ресурсов ещё на треть, а то и на половину (учитываем всякие накладные расходы). надо сделать, это проще, чем отдельный список для думалок, а эффект должен быть очень заметен.
Linkабырвалг!

ещё скриншот темноты [Aug. 19th, 2018|11:36 pm]
она такая уютная получилась… в оригинале плавного затухания света нет, там fullbright кружок, который резко обрывается в ТЕМЕНЬ. выглядит отвратительно. я уверен, что Дерек хотел бы именно такой эффект, как у меня вышел, но просто ниасилил на геймакере сделать это без тормозов и ебанины.

в динамике оно ещё лучше, потому что свет от источников типа фонарика, ящика, факела — чуть-чуть пульсирует, создавая ощущение горящего внутри огонька.

Link19 абырвалг|абырвалг!

spelunky remake [Aug. 19th, 2018|06:13 am]
ну, и добил уже титульную комнату, шорткаты, и все комнаты-челленджи. заодно и комнату-туториал сделал, чо.

ещё поставил jack, и даже смог записать звук с него. хотя мне всё равно дофига лениво каждый раз переключать игру с алсы на джэка для записи видео.
Link16 абырвалг|абырвалг!

spelunky remake [Aug. 18th, 2018|01:35 pm]
сделал темноту. вышло красивенько, по-моему.

Linkабырвалг!

spelunky remake [Aug. 18th, 2018|09:09 am]
тащемта, допилил последних отсутствующих монстриков. даже дурацкий лук сделал. первый коммит от седьмого июля. нормально. теперь будем неспешно ловить баги.
Linkабырвалг!

spelunky remake, now winnable! [Aug. 16th, 2018|10:47 pm]
конечно, ещё далеко не всё допилено, но в принципе — уже можно выиграть. вот как-то так.
Link8 абырвалг|абырвалг!

spelunky remake, demo video [Aug. 15th, 2018|01:57 pm]
демовидео. в игре чуть больше всего, конечно, но и на видео видно, что есть все типы уровней и практически все враги. звуки и музыка тоже есть, просто SSR не умеет в запись с алсы. и да: игра плавная всегда, дёргания существуют только на видео.

всё, жрат тоже нечего. поэтому каменты закрыты: я их читать всё равно не буду, потому что не буду сидеть за компом.
Link

spelunky remake [Aug. 14th, 2018|03:36 am]
тем не менее, сделал пещеры (с пружинами, как полагается) и храм (с блядскими процессорами и идолами-ловушками). и с врагами. из основного нехватающего осталось: йети кинг, долбоёбнутые чужики в тарелочках, и главный чужик. из оружия — лук. он пизданутый, я его никогда не использовал, лол. ну, и украшательства кирпичей в пещерах и храме. это не считая финального босса, которого тоже пока нет. зато есть великое озеро с мегарыбкой.

а, ещё нет шарика с цепью и чёрного рынка. золотой город есть частично. остальные пикапы и оружие есть — включая посох.

также игра ведёт статсы — общее время, максимальное бабло, убийства и смерти, и даже количество подобраных предметов (включая камни и кувшины). а фигле, прикольно.

нет, билда нет. я передумал делать его общедоступным, меня устраивает юзербаза в два игрока.
Link3 абырвалг|абырвалг!

spelunky remake [Aug. 12th, 2018|03:14 am]
итого, сейчас есть почти все предметы, около половины врагов, два типа уровней (шахты и джунгли). фактически, половина игры полностью играбельна (включая магазины, жертвоприношения и прочие приятные мелочи — то есть, именно полностью играбельна). для продолжения мне нужна еда и курево, а их нет. проводим эксперимент: скольким тут оно интересно настолько, чтобы скинуться на продолжение проекта? я ответ предполагаю, конечно, но интересно проверить.


127 files, 1,240,461 bytes, лол. это чистых скриптов игры, без VC-двигателя.
Link

на последней еде и сигарете [Aug. 9th, 2018|10:20 pm]
спелунки билд.

шопкиперы. рабочие магазины. рабочее казино. рабочие tiki traps в джунглях. и много всяких других мелочей.


p.s.: нет, самосбор работать не будет. только это.

p.p.s.: демо-версия. не для распространения. через пару дней удалю.
Link2 абырвалг|абырвалг!

ничего нет [Aug. 8th, 2018|09:52 am]
заканчивается жратва, энергия и курево. деньги, естественно, уже. бесполезная спелунка закрыта, код с козы убран как тоже бесполезный (в текущем виде эту ебаную кашу никто продолжать не станет, а задуманая Большая Чистка всё равно не случится).
Link17 абырвалг|абырвалг!

спелунки, коммунистическая версия [Aug. 4th, 2018|04:27 pm]
вот такой вот виндобыдл. внутри полный коммунизм, потому что магазины есть, товары в них есть — а продавцов нет. приходи кто хочешь, бери чо надо.

а вот у меня с коммунизмом всё хуже, опять закончились деньги и заканчивается еда. а из шахт золото не выносится, зараза.
Link6 абырвалг|абырвалг!

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]