crypt of decay [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

пост для желающих помочь мне материально [Oct. 7th, 2032|04:48 am]
уважаемый анонимус всё‐таки убедил меня, что сделать такой пост стоит. итак.

это верхний пост для тех, у кого образовался избыток денег и очень хочется их кому‐нибудь (мне) отдать; или для тех, кому просто по каким‐либо причинам хочется мне помочь деньгами на жизнь. под катом реквизиты украинского приватбанка, на которые вы можете это сделать. а если вы по каким‐то причинам хотите помочь в USD или EUR, то это, в принципе, тоже решаемо, пишите в каменты. к сожалению, другие платёжные системы нит. извините.

каменты скринятся. если хотите расскрина — напишите это прямо в каменте.

также здесь будет текущий статус: жив, жопа приближается, полный пиздец, такое вот. это на тот случай, если вы хотите помогать на выживание, но предпочитаете выпить пива, если мне не критично. «жив» — это значит, что на текущий месяц мне хватит на еду, коммуналку и интернеты (а больше мне не надо). «жопа приближается» — это значит, что подходит конец месяца, а на следующий запасов ёк. это я постараюсь вешать за неделю‐полторы до. «полный пиздец» — это значит, что нужно прямщазсрочно, времени осталось в обрез считаные дни, потому что случилось что‐то непредвиденное (или никто не спас вовремя от приближающейся жопы).


статус: околопиздец.

если кто удивляется долгой несмене статуса — так это потому что Стабильность.


спасибо тем, кто поддерживает (и/или поддерживал), и тем, кто просто не гадит здесь в каменты.


p.s.: спрятан. можно почитать в коде страницы. также уважаемый анонимус предложил повесить сюда CV, но я нафиг не знаю, что там писать. тупо список умений будет огромный и бессмысленный, а чем я хочу заниматься завтра — я и сам не сильно в курсе. это может быть каждый день разное, предсказать невозможно.

просто и удобно всё сделать через btc:
bitcoin: 14ktu5XPspACH5HoxAkHQePpsyMjWyTm1U

Read more... )
Link211 абырвалг|абырвалг!

для матюгов [May. 5th, 2024|09:23 am]
оказывается, у меня был верхний пост для матюгов, а потом куда‐то проебался. искать лень, поэтому сделаю новый. каменты торадиционно скринятся.

загляни под кат, ну чего ты в самом деле? )
Link400 абырвалг|абырвалг!

форк VaVoom [Dec. 28th, 2021|01:04 am]
репа вавум-форка тут.

много текста подкотэ )
Link159 абырвалг|абырвалг!

подумал очевидное [Feb. 22nd, 2019|06:04 pm]
всяческие «корпоративные тимбилдинги» и прочие типа тренинги оттуда направлены на то, чтобы сделать из индивидуальных людей «корпоративную толпу». с присущей этой толпе глупостью, управляемостью и т.п.

и тогда, кстати, их проводят совершенно неправильно. неудивительно, что эффективность подобных мероприятий околонулевая. не так надо это делать, дорогие, не так. понятно, что технологии офаначивания типа всяческих «лайфспрингов» вам не подходят по многим причинам. ну так ёлы-палы, это же не единственный метод! да и не самый лучший — грубо, некрасиво, фи.

кстати, всяческие книги про Страшные Корпорации, Захватившие Мир, тоже обычно рисуют вместо обработки персонала какую-то слюнявую идиотию.
Link14 абырвалг|абырвалг!

вавум, клипинг [Feb. 20th, 2019|09:55 am]
интересно (но не настолько, чтобы ковырять логи), чья была инициатива засрать клипер всякими ненужными обсечениями? идея рихтовать вертексы в клипере — идиотская идея. из-за этого клипер периодически «простреливал» на определённых углах просмотра. потому что сюрприз! флоаты не infinitely exact. кто бы мог предположить, да… поубирал к хуям эти недооптимизации — клипер стал rock solid, и прострелы исчезли.

а ещё у кого-то (это уже, похоже, Янис) родилась отличная идея делать пирамидку фрустума прямо из точки, где камера висит. не поняли шутки, да? я тоже долго не врубался. экран-то находится немного впереди камеры. и если делать пирамидку без учёта этого факта, то она неправильная, и обсекает больше, чем надо. в рендере это маскировалось (по разным причинам), а когда я попытался добавить вертикальный клип, оно вылезло. очевидно, что если мы у двусторонней стены не видим mid-texture, то эту стену можно считать сплошной и односторонней. я всунул в клипер фрустум — и попёрли баги, когда ебало наклоняешь. весь день тупил. а потом перечитал код — и дошло, откуда пирамидка начинается. бля.

от фрустума же, похоже, и баги с ROR, где полы не сплошные: иногда под «сетчатым» полом было нихуя. симптомы точно те же самые, слишком агрессивное фрустум-отсечение.

надо будет поспать, и впилить правильный фрустум. ради проверки я просто немного отодвинул начало пирамидки назад — и ура, баги пропали. но это неверный подход. то есть, верный, но отодвигать надо так, чтобы плоскости по границам вьювпорта шли. вспомнить бы ещё, как это делается…
Link3 абырвалг|абырвалг!

правим недосмотры, думаем думы [Feb. 18th, 2019|03:23 am]
[Tags|, ]

по досадному недосмотру k8vavoom не умел рисовать декали на полупрозрачных стёклах. нехорошо. починил. вообще, надо бы код декалей переписать: я его делал когда ещё очень слабо понимал внутреннюю механику взаимодействия частей движка. оно-то работает, но не самым лучшим образом, можно проще и красивей.

кстати, декали на стенах с дырками. не знаю, как сейчас, но раньше, afaik, ни один движок этого не умел. k8vavoom с момента появления декалей мог, но я забыл во-первых, вызвать код рендера где надо, а во-вторых, ляпнуть кровищей на двустороннюю стену. ну вот, ляпнул, чо.

запилил обсечение динамических источников света по фрустуму: оно, в общем-то, не так уж сильно помогает, но отчего бы и да. заодно вынес фрустум в отдельный класс — пригодится и в других местах.

ускорил «более лучший овощ вывод объектов»: когда объект находится в невидимом субсекторе, но самым краешком торчит в видимый. визуально это выглядит как резко пропадающие за стенкой трупы, например. чинит не всё (для всего надо сильно больше кода пилить), но большинство, и почти бесплатно. почему бы и да.

теперь надо сделать кэширование результатов трассировки динамического света, и нормальное определение того, надо ли вообще трассировать. сейчас определялка тупенькая (хотя и помогает): она осматривает окружающие лайндефы без учёта направления трассировки. из-за чего трассируются и явно сплошные стены (например, стоящая в углу у окна бутылочка будет трэйситься и по окну, и по сплошной стене рядом с ним; нехорошо). надо определять по направлению, и заодно кэшировать результаты трэйса — для тех же бутылочек, например, которые стоят на месте, а трассируются всё равно каждый кадр. сейчас расположеные в неудачном месте десять бочек могут дропнуть фпс со 100+ до 40, например.

также есть идеи насчёт распараллеливания игровой логики и рендера: в принципе, нет никакой огромной проблемы схоронять положение объектов и состояние секторов в рендер-буфер, который потом будет кушать собственно сама рендерилка. таким образом пока VM думает следующий кадр, рендерилка может спокойно строить свои структуры, кормить GPU, и всё вот это вот. при куче активных объектов и большом обзоре может помочь.

ещё есть некоторые идеи насчёт 2d-клиппера. сейчас там (как и у всех остальных движков) чистый 1d. поэтому даже если два окна по вертикали друг друга не видят, рендер всё равно пойдёт во второе окно. 2d-клипер должен ещё и стенсильному освещению помочь немного.

кстати, вырубил ещё и трассировку теней в стенсильном освещении, если их потенциально нечему отбрасывать. помогает не очень сильно, но пусть будет.

ну, и других планов ещё овердофига. йопт, чем больше я k8vavoom пилю, тем больше там пилить остаётся. что-то идёт не совсем так…
Link12 абырвалг|абырвалг!

если кто-то удердживается... [Feb. 14th, 2019|10:47 am]
…то очень зря. разрешите себе невинное удовольствие дать мне денег, например. а то несмотря на (спасибо!) — завтра жрать таки нечего literally.

пытался придумать полноценный 2d клипер для вавума, и спотлайты. для клипера кое-что придумал, а для спотлайтов таки нужны струкруты от нового рендера. потому что обычно спотлайты используются для фонариков, например. и если их делать «в лоб» — будет офигенно неэффективно. потому что «эффективный радиус» у спотлайта обычно очень большой, но реально он же всю эту облать не затрагивает. а сейчас эффективно выбрать субсекторы по beam нельзя.
Link

традиционный пост тоски-печали [Feb. 8th, 2019|07:29 am]
сирые мы и убогие, горести гложут нас многие. а еда не очень так гложет. и таблеточки не очень. поможите пожалуйста вас.

в общем, как всегда сильно надо денег. извините, лучше никаких шуток не придумал, настрой в полное говно.
Link

и вот так у них всё [Feb. 6th, 2019|10:40 am]
ровесник игровой индустрии, блядь. без преувеличения, сука.
Link31 абырвалг|абырвалг!

всё, что имеет смысл знать о ведущем разработчике GZDoom [Feb. 1st, 2019|01:01 pm]
Also, what's the problems? All internal math is done as doubles, when a single precision float is read it is immediately converted to a double, only when written back it is as a float again. so it's hard to see how this can cause desyncs. The code should be the same for everyone so the round-off glitches should also be the same, unless some compilers screw this up.
Link13 абырвалг|абырвалг!

это охуительно [Jan. 31st, 2019|05:27 pm]
kernel guys are absolutely awesome!

кому лень: если `fsync()` один раз вернуло ошибку, то ядро забывает об этом. и очищает у сбойной страницы флаг «dirty». и второй вызов `fsync()` во-первых, нихуя не запишет на диск, а во-вторых, вернёт флажок «я всё сделал, хозяин!»

нет, технически имеют право: стандарт говорит, что fsync без ошибки гарантирует, что на диск записалось всё с момента прошлого fsync. то есть, в нашем случае успешно записалось нихуя. но это тот случай, когда «вы ебанулись там нахуй все, что ли?»
Link18 абырвалг|абырвалг!

упс, айдидитэгэн [Jan. 31st, 2019|02:51 am]
кривой мылоадрес поломал мне фильтры в почтовике. так что я каменты на почте не видел, лол (и робот не видел). вот же фобос тупое говно: один раз решил не сам написать, а из стандартной библиотеки функцию взять — и она, конечно, нахуй поломалась.

короче, кому не ответил — извините, это не игнор, это проебайтунг.
Link5 абырвалг|абырвалг!

дегенетары поучают [Jan. 29th, 2019|06:13 pm]
опять про тесты. ценность этого высера можно оценить по идее автора использовать тесты как замену документации с примерами. это всё, что имеет смысл знать о Модных Молодых Дивилаперах.
Link36 абырвалг|абырвалг!

горькепук [Jan. 29th, 2019|04:09 am]
эталонный киселёв всё-таки. а ведь я его когда-то даже за человека посчитал. стыдно-то как…

а умный анонимус как всегда всё знал, и в каментах мне давно сказал. не то чтобы я не поверил (всё правильно сказал же, я проверял), но меру киселёвщины сразу не врубил. спасибо, анон.
Link26 абырвалг|абырвалг!

лол [Jan. 21st, 2019|06:13 pm]
даже до тупорылых бебианщиков дошло, что системдец сделан дегенератами, и продолжает делаться дегенератами. а им говорили ещё во время оно. ну чо, побегали по граблям и не понравилось? ну кто бы мог заранее это знать, а?!
Link21 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom: буря, скоро грянет буря! [Jan. 18th, 2019|04:23 pm]
если тут есть те полтора человека, которые всё-таки в мой форк играют, и при этом собирают из гита — то учтите, пожалуйста, что сейчас идёт активное ломание сэйвов. так что сидите на старых билдах и не рыпайтесь. на том, например, который в арчике рекомендован. а когда я закончу — тогда уже того.

я сейчас перепиливаю сэйвы вместо той каши, которая есть (с полуметками, полулинейной загрузкой и ужосом) — в нормальное чанковое хранилище, с proper versioning и всё такое. в общем, в более удобный, расширяемый и устойчивый к моим СуперИнновациям формат. сэйвы, конечно, в будущем всё ещё будут иногда ломаться, но редко.

заодно делаю «lightweight saves» ака «чекпоинты». если вы, например, играете в линейный мегавад без хабов, то к8вавум умеет вас автосохранять в начале каждого нового уровня. и делать в этом случае полный сэйв никакого практического смысла нет, потому что состояние уровня реконструируется путём тупо перезагрузки карты. соответственно, теперь двигатель такие ситуации детектит, и делает вместо полного сэйва чекпоинт, где сохраняет только инвентарь, здоровье и прочие нужные значения.

это выигрышно тем, что чекпоинт, по факту, просто набор инструкций типа: «создай инвентарь из объектов вот с такими именами, им пропиши вот такие простенькие числа в пару полей». причём эти поля даже от структуры самих объектов не особо зависят. то бишь, поле для ломания значительно меньше, и на случай, когда полные сэйвы вдруг опять сломаются — игрок хотя бы не проебёт общий прогресс в мегаваде.

к сожалению, по очевидным причинам для вадов/игр/tc с хабами это работать не будет (хотя как раз для подобных игр не проебать прогресс обычно важнее, увы). ну и не играйте в ваши эти страйфы с хексенами — problem solved!
Link6 абырвалг|абырвалг!

как обычно... [Jan. 16th, 2019|03:24 am]
…очень кушать охота порой. и пора эта прямо сейчас, увы.
Link

fun fact [Jan. 12th, 2019|12:20 pm]
чтобы получить следующее представимое число в формате IEEE 754, достаточно прибавить единицу к битовому представлению текущего. флоаты клёвые.
Link10 абырвалг|абырвалг!

слава Великим Отцам! [Jan. 8th, 2019|12:35 pm]
в очередной раз Великие Отцы (в этот раз Роб Пайк и Кен Томпсон) спешат на помощь. поскольку они охренеть какие ленивые, то `strtod()` из plan9 весит меньше двадцати килобайт, при этом обеспечивает roundtrip (за исключением денормализованого ужоса, но это устраивает).

конечно, он очень неспешный (там bignum в лоб вообще, без попыток проверить на спецслучаи и ты пы), но вот это меня совершенно не волнует: я никуда и не спешу. зато там всё понятно. потому я быстро докинул туда парзинг шестнадцатиричных флоатов — и бай-бай, D.G. dtoa.

в который раз убеждаюсь, что если в сети находятся в основном большие и страшные реализации, то надо глянуть в plan9: может, там есть то же самое, только маленькое и приятное.
Link11 абырвалг|абырвалг!

aaa-студии определённо умеют работать! вот вам доказательства! [Jan. 1st, 2019|08:12 am]
да, ааа-студии отлично умеют работать. потому что там высокооплачиваемые профессионалы, а не всякое бомжи и прыщавые студенты. вот bethesda, например: всю историю fallout 76 можно хоть сейчас записывать в учебники — и обучать на ней других профессионалов. ачивка за ачивкой просто.

запилить хуёвую бету, доломать её ещё чуть-чуть и выпустить как релиз. ачивка. забыть при этом завезти в игру собственно игру. ачивка. при этом проебать поддержку широкоэкранок. ачивка. пообещать в специздании холщёвые сумочки, выдать вместо них нейлоновое говно и заявить, что ничего менять не будут. ачивка. сделать так, чтобы персональную информацию тикетов в багтрекере мог смотреть любой мимокрокодил. ачивка. пообещать коллекционную бутылку рома клёвой формы и выдать вместо неё стандартную дешёвую хуйню в пластмассовой коробочке. ачивка. заставить «читеров» для разбана писать сочинения на тему «почему читинг это плохо», забанив при этом как читеров кучу нормальных игроков, использующих моды, которые (как обычно) чинят высраное беседкой говноподелие. ачивка. и это мы не акцентируемся на всяких неважных мелких ачивках, добытых с тем же старанием и филигранностью.

в общем, даже не убеждайте меня, что в ааа-конторах не умеют работать: вот же пример, отлично умеют! камон, это уровень, недостижимый для всякой там индюшатины — только Настоящие Квалифицированые Менеджеры с MBA так могут. отрабатывают свои зарплаты на двести процентов, я считаю.
Link11 абырвалг|абырвалг!

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]