amid evil: нишмагли |
Dec. 3rd, 2018|12:23 am |
я тут буду исключительно про графику, геймплей не трогаем. в графике — нишмагли, хотя графика и хорошая. давайте разбираться.
начнём с того, почему мы прощаем старым 3д типа quake плохую детализацию. собственно, ответ простой: потому что на больших разрешениях в то время quake работала больше как: «смотри, может!» (если видеокарта вообще тянула что-то большое), а для комфортной игры всё равно использовали 320x240. ну, 640x480 от силы. квак был нарисован для небольшого разрешения, мы это знали, и мы прощали большие пуксели на текстурах — потому что понятно, что это было продиктовано технологическими ограничениями.
теперь amid evil: ребята сделали общую ошибку современного «ретро3д»: проигнорировали то, почему старым играм прощалось, и вместо этого бесстыдно демонстрируют количество пикселей, которые им неохота использовать. поясню: вблизи всё ок, и пуксели не раздражают. но посмотрите вдаль: там отлично видно, что в распоряжении авторов было очень много малюсеньких пукселей. настолько много, что далёкие детали без нормальной фильтрации образуют хаотическую пуксельную кашу-песок. а чтобы мы точно это не пропустили, авторы добавили pbr, который на дальних расстояниях гарантирует эту кашу-песок.
и всё. иллюзия умерла. этой мелочью они разрушили весь suspension of disbelief. отлично видно, что у авторов было много-много маленьких пукселей в распоряжении, и они просто не захотели их использовать. а ведь всего-то надо было сделать фильтр, который бы эмулировал низкие разрешения для далёких деталей — и получилось бы практически идеально.
а самое обидное в этом то, что авторы не халтурщики, они просто не видят и не понимают, насколько это важно. почему без внимания к деталям стилизация начинает выглядеть халтурой. |
|