и ещё немного вавумовидео |
[Jul. 7th, 2021|10:53 pm] |
|
|
|
Comments: |
| From: | ketmar |
Date: | July 11th, 2021 - 01:11 pm |
---|
| | | (Link) |
|
вот только делать это не надо.
From: | (Anonymous) |
Date: | July 12th, 2021 - 01:04 pm |
---|
| | | (Link) |
|
извини, что выхожу за границы твоего замысла
| From: | ketmar |
Date: | July 12th, 2021 - 03:20 pm |
---|
| | | (Link) |
|
замысел тут ни при чём. при чём тут то, что создаётся овердохуя треугольников, от которых движок охуевает.
From: | (Anonymous) |
Date: | July 13th, 2021 - 01:04 pm |
---|
| | | (Link) |
|
Эх! Вот бы совместить два 2,5Д движка, ид тех 1 и воксель спейс (https://s-macke.github.io/VoxelSpace/)
Загрузить в пол сектора какую-нибудь карту высот и бегать по ней.
| From: | ketmar |
Date: | July 13th, 2021 - 02:54 pm |
---|
| | | (Link) |
|
и будет ещё хуже и медленней, потому что придётся всё равно тесселировать. или требовать Такой-То ГПУ, и рэйкастить в шадере, тоже небыстро. и это только про визуал, полный пиздец с физонием идёт вторым номером концертной программы.
как я уже писал, у идтеха есть две проблемы (которые на самом деле одна): отсутствие иммутабельности геометрии, и необходимость поддерживать уже созданые карты. первое, тащемта, вытекает из второго. если бы всё дизайнить с нуля… но увы, увы.
From: | (Anonymous) |
Date: | July 13th, 2021 - 07:18 pm |
---|
| | | (Link) |
|
А движок k8 вроде как оптимизирует треугольники, убирает лишние? Жаль билдер при конвертации obj в сектора так не делает, руками все это править жутко напряжно.
| From: | ketmar |
Date: | July 13th, 2021 - 08:21 pm |
---|
| | | (Link) |
|
нет, не убирает. мапер знает что рисует, движок не имеет права это менять.
это, помимо всего прочего, далеко не тривиальная задача. вдобавок, указывать высоту для вертекса можно только для треугольников, больше ни с какими конфигурациями оно правильно не работает, будет UB.
From: | (Anonymous) |
Date: | July 13th, 2021 - 07:20 pm |
---|
| | | (Link) |
|
По идее так можно попробовать карты из других игр конвертить, сначала из карт в opj, потом в билдере из него в сектора.
| From: | ketmar |
Date: | July 13th, 2021 - 08:23 pm |
---|
| | | (Link) |
|
но зачем. карты надо делать конкретно под движок, с учётом его специфики. как, собственно, и делают. иначе будет жуть, мрак, пиздец и лагалище — в лучшем случае. | |