|
Григорий "Это ж Гест"(с)
The following are the titles of recent articles syndicated from Григорий "Это ж Гест"(с)
Add this feed to your friends list for news aggregation, or view this feed's syndication information.
LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose.
[ << Previous 20 ]
| Sunday, May 25th, 2025 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 10:43 am |
Отечественный Нострадамус или катрены Дума С днём рождения меня. Долго ли, коротко, но я тут прошёл оба классических Doom'а (и оба Sigil'а, новые дополнения к оригинальной игре от Ромеро), прошёл Doom 3, Doom (2016) и Doom Eternal. А тут как раз следующий Дум вышел, The Dark Ages, но не в этом дело. Когда я в прошлый раз писал про шутеры от первого лица, мне кинули ссылку на " Гепталогию DOOM" Кайла Иторра ( jaerraeth). [Ей-богу, если бы это было написано там или Дум делался у нас, все новые Думы были бы полны отсылок к этой шедеврине, учитывая любовь разработчиков ко всякой мемоте и отсылкам.] Суть: я проходил "Думы" в неправильной последовательности, игру 2016 года я прошёл ещё до третьей части. И когда я играл в Doom (2016) меня посетила мысль, что шестая песнь "Гепталогии" каким-то образом была пророчеством. "Зеленый. Цвет надежды, вечной жизни, Он символом войны и смерти стал. ОН первым был во всяком Катаклизме, И первым понял, что грядет Финал. ОН первым вышел в лабиринт железный И начал первым выстрелом войну, За что был осужден - и сгинул. Вместе Со всеми, кто за ним ушел во тьму. ЕГО скафандр - заплата на заплате, ЕГО оружье - ржавый раритет; Но за плечами - слава и проклятья, Трофеи поражений и побед". Это явным образом Думслэйер (Палач Рока в нашей локализации), с его зелёным скафандром, который приходиться патчить (латать) найденными деталями. И ржавый обрез двустволки, раритет как минимум двухсотлетней давности, привезённый на Марс наёмниками корпорации. "ОН не всегда выигрывал сраженья - Однако ухитрялся выжить там, Где тысячи армад ушли бесследно, Где нету счета цинковым гробам. ОН выжил - и теперь имеет право Решать, чья сторона ЕМУ милей; Шантаж, угроза, подкуп или взятка - Не для НЕГО.(...) ОН хочет одного. Одним ударом Покончить с бесконечною Игрой..." Совершенно однозначно и по сюжету игры. Отсюда моя фантазия, что все эти песни связаны с сериями "Дума", включая те, которых тогда не было даже в проекте; иначе говоря, все эти песни пророческие. Первые две части, понятное дело, Doom и Doom II: Hell on Earth. Затем, видимо, идёт Final Doom, Doom-64, Doom 3, Doom (2016) и Doom Eternal. Снова посмотрим на шестую песню: "Здесь сложный цвет. Оранжевый иль бурый, Скафандр - свидетель меркнущих времен. (...) В DoomCastle ОН попал почти случайно: Когда от перегрузки сервер лег, ОН шарил в своем шлеме виртуальном По базе - и остался там, как лох". Это пророчество про Doom VFR - "Дум" для виртуального шлема на базе игры 2016 года. "После начала демонического вторжения в лабораторию ОАК на Марсе вы были последним выжившим… но погибли. ОАК переместила ваше сознание в матрицу искусственного мозга, чтобы вы восстановили стабильную работу базы и остановили демонов"."Но опыт не оставил монстра логов - И Словом Силы IDCLIP ОН смог Прошить насквозь ловушки на пороге, А после - вышел в Радужный Чертог". "Прошить насквозь" - это вот про это: "Игрок может перемещаться на короткие дистанции с помощью рывков или на большие — с помощью телепортации. Противников можно уничтожать как из стрелкового оружия, так и с помощью бензопилы и телефрага — уничтожения противника при помощи телепортаци".Таким образом, предыдущая, пятая песня обязана быть про Doom 3. Я поиграл в эту игру, заглянул в "Гепталогию", и что я вижу? "И снова - коридоры, монстры, плесень, Треск пулемета, вопли BFG, Урчание гранат, винтовки песнь, Куплеты Plasma Gun'а... и т.д. Все это было в нашей прошлой жизни, Мы сыты уж по горло - но Игра Не хочет отпускать свой мир привычный На волю; не приспела, мол, пора". Это явно про то, что Doom 3 был перезапуском франшизы. И про то, что он был первой игрой, в которой появилась штурмовая винтовка и ручные гранаты. "Мы знаем, почему DOOM бесконечен, Покуда существует Человек. ОН в подсознаньи верит, что не вечен - И хочет доказать (хотя б себе), Что смертный все же может быть сильнее, Чем сто семнадцать Легионов Зла - И вот нас, "слуг Поверженного Змея", ЕГО разит Священная Пила". Дум 3 - последняя игра серии с этим сюжетом, про простого смертного, который оказался сильнее легионов ада. В остальных играх мы уже играем за Избранного, Бессмертного Полубога и т.д. И да, это последняя игра, в которой бензопила была простым оружием рукопашного боя, а не специальной абилкой с ограниченным числом зарядов. Седьмая, самая запутанная песнь, таким образом, будь связанна с Doom Eternal, игрой с самым запутанным (в плохом смысле слова) лором. "Послушны Мне оружие и Знаки, Я знаю и Слова, и кодекс - но ОНИ владеют тем, чего не вправе Никто пускать во всей Вселенной в ход". Это, видимо, про Runes и Codex (и про арсенал вооружений с их mastery). "Мы знали всю ИХ жизнь досконально, Мы видели все Нити ИХ Судьбы: Ведь Нам подвластны время и пространство, А Стражи - Наши верные рабы". Это явно фраза от лица Maykr'ов, "Стражи" - Sentinels. "...И нож Мой, Добытый в подземелье Аламут". Это, вероятно, про тот выкидной энергоножик, который Думслейер получил от Предателя, чтобы на предпоследнем уровне пронзить всё ещё живое сердце Иконы Греха (сына Предателя). И это только то, что сразу бросается в глаза, там ещё много. | | Tuesday, April 8th, 2025 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 9:25 pm |
Личное и субъективное, о кладистике Вот факт, который большинство из вас обо мне не знает. Когда мне муторно, я читаю споры о кладистике. И радуюсь. Потому что, в моём детстве динозавры считались вымершими. А теперь оказалось, что динозавры не вымерли — большинство вымерло, но не все, маленькие и летающие выжили. Представляете, как удивились бы такой новости люди 20 века? Вот за это, в том числе, надо сказать спасибо кладистике. И ещё за то, что киты теперь копытные. (Парнокопытные, вернее, китопарнокопытные.)  Как говорится, дураки думают, что дельфин — это рыба, люди среднего ума знают, что дельфин не рыба, а млекопитающее, а умные люди в курсе, что дельфин — это тоже рыба, только копытная. [Естественно, всё упирается в конкретное значение слова "рыба".] Победа кладистики была победой добра и разума. Но при этом, возвращаясь к спорам, за ними всегда стоял какой-то непроговариваемый философский аспект. Да, даже за дураками, которые приходили на Википедию и возмущённо писали: "Как класс птиц может входить в подкласс архозавров?" И меня это завораживает. В этой истории множество интересных глав, но охватить их все выше моих сил. Расскажу об одном маленьком эпизоде. Главными противниками кладистов были эволюционные таксономисты или эволюционные систематики. Как пишет Википедия: "Эволюционная таксономия (или эволюционная систематика) — одно из направлений биологической систематики, наиболее влиятельное в 1950—1970-е гг. и продолжающее сохранять в настоящее время определённое влияние. (...) В настоящее время в мировой практике эволюционная таксономия уступила лидирующее место кладистике. По некоторым оценкам, не менее 90% работ по систематике на Западе выходит под непосредственным влиянием кладизма". Что же случилось в конце семидесятых в англоязычной науке? На страницах журнала Nature прошла легендарная дискуссия "о коровах, лососе и двоякодышащих рыбах". О ней потом вспоминали годы спустя. Статья 2013 года "The salmon, the lungfish (or the coelacanth) and the cow: a revival?": In the late 1970s, intense and sometimes acrimonious discussions between the recently established phylogeneticists/cladists and the proponents of the long-standing ‘gradistic’ school of systematics transcended specialized periodicals to reach a significantly wider audience through the journal Nature. As is well known, cladistis ‘won’ the debate by showing convincingly that mere similarity or ‘adaptive levels’ were not decisive measures to establish kinship.
"К концу семидесятых напряжённая, а временами и откровенно недружественная дискуссия между недавно сформировавшимся направлением филогенетиков/кладистов и сторонниками классической "градистской" школы систематики вышла за рамки специализированных изданий и достигла широкой читающей публики благодаря журналу Nature. Как известно, кладисты "победили" в этой дискуссии, убедительно показав, что простого сходства или общего "адаптивного уровня" недостаточно, чтобы обосновать родство". Это само по себе потрясающе, потому что в принципе, в научной дискуссии нельзя победить, как нельзя победить в рэп-битве — спорящие и их сторонники всегда остаются при своём мнении. Но иногда победы всё-таки случаются, и это был один из таких случаев. Сменилась парадигма. И вот сейчас, в 21 веке, у нас есть возможность непосредственно ознакомиться с ключевыми моментами этой дискуссии.
- Halstead, L.B. (1978) Cladistic revolution – can it make the grade?
- Gardiner, B., Janvier, P., Patterson, C., Forey, P.L., Greenwood, P.H., Miles, R.S. & Jefferies, R.P.S. (1979) The salmon, the lungfish, the cow: a reply.
- Halstead, L.B., White, E.I. & MacIntire, G.T. (1979) L. B. Halstead and colleagues reply.
Всё началось с Халстэда, который слегка пожурил юных, горячих и увлекающихся кладистов и подвёл, как ему казалось, итог: "И всё же, как хорошо знают все преподаватели и писатели, когда-либо касавшиеся истории жизни на нашей планете, главные эволюционные события могут быть лучше всего осознаны с точки зрения главных структурных ступеней-град, которые, так уж получилось, совпадают с главными классами позвоночных (костные рыбы-земноводные-рептилии-птицы-млекопитающие — Г.Н.). Идея независимых эволюционных линий, совокупно достигающих более высокой организационной ступени, например, с переходом из грады рептилий в граду млекопитающих, не должна вызывать удивления. С точки зрения понимания эволюции, тот факт, что множество параллельных изменений могут быть связаны с адаптацией к схожим условиям, более важен, чем перечисление тривиальных характерных признаков, которые позволяют построить кладограмму". Закончил он следующим анекдотом: "Суть проблемы удачно выразил Р. Паррингтон (Кембриджский университет), который, не выдержав, раздражённо воскликнул: "Так что же, для кладистов, получается, двоякодышащая рыба ближе к корове, чем к лососю?" На что К. Паттерсон (Британский музей, отделение Естественной истории) ответил: "Да, а что не так?"" Эта фраза запустила "тысячи кораблей". Кладисты подтянули тяжёлую научную артиллерию и устроили показательный разгром. Так что теперь за биологическую систематику отвечают кладисты. А значит, с точки зрения современного научного мейнстрима, двоякодышащие рыбы — ближайшие родственники тетрапод/четвероногих. Птицы — это динозавры. Дельфины — парнокопытные. Млекопитающие не произошли от рептилий. Люди произошли от обезьян и являются обезьянами. | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 7:59 pm |
Наши дни Много чего происходило, но в основном всё банально. Много чего можно сказать, много чего хотелось бы сказать, но не могу раскачаться. А ещё весна, и это значит аллергия. Аллергия и таблетки. Таблетки, невозможность проснуться и яркие сны. Несправедливо мучатся от весенней аллергии, когда за окном метёт снег, но что есть, то есть. Из важного, есть важное :). Мне нравится фантастический роман "Нет следа" Ольги Толстовой. Не только потому, что arishai моя жена! (Но вот жена написала, что книга будет на книжной ярмарке non/fictio№ в Москве, 10-13 апреля, как " Хиты non/fictio№ Весны 2025" от Ридеро, так что я почувствовал, что тоже должен как-то среагировать.) Мне нравится книга, и это хорошая русская фантастика, но мне сложно сказать про это что-нибудь умное, тем более, без спойлеров. Мне нравится... метатекстуальность, сам текст отсылает к жанрам или периодам отечественной фантастики, если так можно выразиться. Но это звучит как-то очень напыщенно и ни о чём. "Меха использовала пищевые смеси и опреснённую воду; смеси она пополняла на ходу, что-то извлекая из соли, другое – из попавшихся в её ловчие водовороты животных. Это была её зона компетенции – «Новофудзия» знали, как накормить человека. Архитекторы мехи исходили из мысли, что пилот сможет не покидать её месяцами. Системы отвода отходов, стимуляции мышц, опреснительные фильтры и искусственные жабры для получения кислорода. Не всё существовало внутри неё постоянно, оно могло рождаться при необходимости и снова уходить в потенциальное состояние, распределяясь по телу мехи. Память о возможностях". Мне нравится Меха. | | Monday, March 3rd, 2025 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 2:10 pm |
Корейско-эфиопский фронт — решения из учебника (пост, предназначавшийся на декабрь-январь) И да, я ещё в ноябре хотел закончить серию про американские тактические задачи постом с итогами и решениями. ( 1, 2, 3, 4) Первый пример, из вступления. На самом деле, он потом встретиться и в основном тексте, как составная часть одной из 22 задач. ...и это значит, что их точно можно привязать к арканам Таро, и это будет аркан "Дурак", с его уверенным шагом в пропасть. Суть: наш лейтенант понимает, что вариантов действий у него немного. 1) Отступаем под огнём, выполняя приказ командира батальона — теряем половину людей, рота перестаёт существовать в качестве боевой единицы. 2) Держим оборону, отстреливаемся, пока не кончатся патроны — а потом сдаёмся, в связи с невозможностью продолжать сопротивление. 3) Что остаётся, если не хочется ни отступать, ни обороняться? Атаковать. В эту ситуацию мы попали из-за нашей склонности к риску и агрессивным действиям — остаётся надеяться, что тот же наступательный дух нас вызволит. Главное, туман войны действует в обе стороны — противник не может точно знать, сколько нас и какая у нас ситуация. Отсюда приказ — половина роты открывает огонь на подавление, вторая половина роты, во главе с лейтенантом, образует манёвренную группу и наносит удар по флангу наступающего неприятеля, осуществляя охват. Классика! Меньшая сила может одолеть большую при помощи манёвра — фундамент идеи манёвренной войны, как таковой.  "Ухватить врага за нос при помощи огня и пинать его по седалищу при помощи манёвра — вот принцип, который по-прежнему работает столь же хорошо, как и двадцать лет назад, когда я это писал; который работал всегда, с тех самых пор, как мы начали воевать. Любая операция, если свести её к самым основам, состоит в том, что ты идёшь вперёд по дороге, пока не столкнёшься с неприятелем. Неважно, одна это дорога или несколько дорог. Когда ты с ним столкнёшься, фиксируй его огнём в точке соприкосновения, посредством где-то трети наличных у тебя сил. Остальных отправляй для широкого охвата, чтобы зайти к противнику во фланг и в тыл. Охватывающая группа начинает первой. Те, кто бьёт по носу, начинают двигаться вперёд только тогда, когда противник полностью переключится на фланговую атаку. В этом случае атака в лоб пройдёт легко и быстро" — генерал Джордж С. Паттон, "Война, какой её знал". Итог: враги видят, что их уже охватывают с флангов (фронт прорван! ситуация критическая! надо избежать окружения!), и начинают тактическое отступление. Пулемётчики, видя, что их войска отходят, снимаются с позиций и тоже начинают отступать. После чего лейтенант разворачивает свои силы на 180 градусов и осуществляет скоростной драп с нырком под колючую проволоку. Противник пытается по ним стрелять, но время упущено. Рота возвращается на позиции батальона. Потери — пять человек. Вторая задача: лейтенант ползком обходит своих людей, говорит им не стрелять, пока он сам не откроет огонь. Всё это время, переползая с места на место, он пытается связаться со с командованием по рации — так как рация работает, просто сигнал не ловится. Суть в том, что без связи ему остаётся только героически погибнуть, подняв стрельбу. Лейтенант решил, что отступать или посылать кого-то из солдат с донесением бессмысленно — вражеские силы уже слишком глубоко вклинились в их позиции, с ними не разминуться. Дальше идёт ещё несколько ситуаций, каждая из которых сама по себе является задачей, я просто переведу-перескажу канонический ход событий, последовательность условно-правильных решений: Связи нет, до врагов остаётся метров десять, вражеская рота слева уже карабкается на Тётю, а третья рота подходит к Дяде. Лейтенант и его отряд открывают огонь из всех стволов. Передовой отряд неприятеля скошен пулями, но остальная рота залегла и открыла ответный огонь. В этот момент нашему герою всё-таки удаётся связаться со штабом батальона по рации. Лейтенант информирует начальство, что он окружён, вступил в бой с неприятелем, нанёс ему потери, запрашивает миномётный залп по точке AA1. Иными словами, он решил проигнорировать непосредственную угрозу для себя, чтобы попытаться сорвать атаку колонны, наступающей на Тётю. Дальше начинается веселье. Отдельные группы из залёгшей под огнём вражеской роты пытаются обойти лейтенанта слева. Над AA1 вспыхивают осветительные снаряды — видно, что миномётам удалось зацепить кого-то из наступающих, но судя по мелькающим фигуркам, враги уже ворвались на позиции Тёти. Лейтенант требует накрыть Тётю осколочными снарядами, прямо по опорному пункту. Вражеская артиллерия начинает работать по обоим отрогам и по основным позициям батальона. Миномёты крошат врагов, не успевших ещё дойти до Тёти. Лейтенант понимает, что из-за особенностей ландшафта, он единственный во всём батальоне видит поле боя целиком, и раз у него есть рация, он должен поработать артиллерийским наводчиком. Он также понимает, что если атака на отроги сорвётся и враги начнут отступать, они будут отступать именно туда, где залегли он и его люди. А тем временем оставшаяся неприятельская рота концентрирует силы перед Дядей, готовясь идти на приступ. Лейтенант перенацеливает часть своих людей на левый фланг, чтобы отразить попытку окружения, и запрашивает миномётный огонь по AA8, прямо по роте, собиравшейся штурмовать Дядю. Враги уже обошли его слева и сзади, и к ним присоединились выжившие противники, отступившие от Тёти и Дяди. Во всём отряде остаётся патронов 30 — на всех. Лейтенант запрашивает огонь по AA5. Когда кончились патроны, он продолжил "кастовать" артиллерийскую поддержку вокруг себя, по постепенно сужающемуся кольцу. И так он удерживал позицию два часа, вообще без боеприпасов — враги поднимаются в очередную атаку, их накрывает миномётами. Семь часов с начала боя. Утро. Неприятель не подаёт признаков жизни. Начальство приказывает лейтенанту обыскать трупы и, по возможности, захватить в плен раненных (его же посылали в дозор с целью сбора разведданных). Поэтому следующие три часа отряд "лутает фраги", и только потом возвращается на позиции батальона. *** В чём фишка этой книги с задачами? Каждая задача была взята из истории Первой мировой, Второй мировой, Корейской и других войн, но адаптирована под выдуманную Третью мировую с вооружением семидесятых годов. В этом сила книги и в этом её слабость — потому что за основу брались отчёты только одной стороны, написанные по горячим следам, и мемуары непосредственных участников. Надо ли говорить, что в ходе дальнейших исследований тех или иных боевых эпизодов нередко выяснялось, что всё происходило вообще не так? Я мог бы привести примеры, но думаю, это излишне. Сами всё понимаете. "Нигде так не врут, как на войне и после охоты", "у страха глаза велики" и ещё классический анекдот: "на вопрос штабного писаря: "Ваше высокопревосходительство, сколько турок указывать убитыми?", — Суворов ответил так: "Чего их, басурман, жалеть? Пиши больше!"". Первая задача, про дурака с инициативой — это история про Роммеля, когда он ещё был молодым лейтенантом на Западном фронте. Описанные события происходили 29 января 1915 года (эпизод взят из книги "Пехота наступает). Тебе, как игроку, предложили почувствовать себя в шкуре Роммеля, будущего "Лиса пустыни". Может быть, ты растерялся, но вот Роммель в этой ситуации не растерялся. Будь как Роммель! Вторая задача, про то, как лейтенант в дозор ходил, основана на истории эфиопского контингента сил ООН во время Корейской войны (отсюда "корейско-эфиопский фронт"). Лейтенант, с которым это всё приключилось, прибыл в Корею всего за неделю до боя за Дядю и Тётю. И да, это целая отдельная тема. " Эфиопский батальон в Корейской войне (Kagnew Battalion) — пехотный батальон из состава 1-й дивизии императорской гвардии Эфиопии, участвовавший в Корейской войне в составе сил ООН. Батальон находился в зоне боевых действий с мая 1951 по апрель 1953 года. Был придан 7-й дивизии Армии США и участвовал в ряде боевых операций. Эфиопский батальон зарекомендовал себя с самой лучшей стороны. Несмотря на разницу в климате и природном ландшафте между Эфиопией и Кореей, эфиопы весьма успешно принимали участие в боевых действиях. (...) Батальон был удостоен благодарностей от правительств США и Южной Кореи". Я выбрал эту задачу для контраста. С одной стороны, у нас история Роммеля, яркой личности и талантливого полководца, которого уважали даже враги. С другой — эфиопского ноунейма без опыта современной войны. Который в критической ситуации не стал изобретать каких-то гениальных тактических ходов, а просто сохранил самообладание и действовал по уставу и инструкции. И сорвал атаку целого вражеского батальона, усеяв поле трупами. Да, если что, задача про замок Дракулы — это про то, как немцы спасали Муссолини. А "Бесконечный патруль", где жуть и хоррор — очередной эпизод из истории Корейской войны, и в оригинале там американцы воевали с китайцами. Упомянутая мной в том посте классика пионерских страшилок — "к вам на огонёк вышли солдаты в американской форме, они говорят на правильном американском английском и говорят, что отстали от своей части, поэтому вашего пароля не знают, просят пустить их погреться, пустите их?" — это уже воспоминаний какого-то немца о советском фронте, и там фигурировал хороший немецкий язык. Причём в тот раз бойцы вермахта поверили и пустили "приблудных" к огоньку. А те подошли и стали гранатами кидаться, вот и верь после этого людям. | | Thursday, January 2nd, 2025 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 7:42 pm |
Русское Приложение N, проектЪ В первой редакции AD&D, Advanced Dungeons & Dragons 1977 года, Гайгэкс дополнил текст правил легендарным " приложением N" — списком рекомендованной литературы для ДМа, перечнем книг, благодаря которым Dungeons & Dragons стали такими, какие они есть. ("Почему зелёный дракон выдыхает ядовитый газ? Почему тролли регенерируют повреждения? Почему волшебники забывают заклинания после применения? Откуда взялся паладин как класс?")    ...Но главные авторы для D&D, пишет Гайгэкс, это, в любом случае, Спрэг де Камп с его соавтором Флетчером Прэттом, Роберт Говард, Фритц Лейбер, Джек Вэнс, Лавкрафт и Абрахам Меррит. Это верхушка жанра фэнтези, писатели, которые непосредственно определили характер D&D, а, следовательно, и ролевых игр в целом. (Внимательные люди тут отмечают, что Гайгэкс не очень высоко ставил Толкиена, ему просто просто приходилось выживать в окружении толкинистов; и что он ставил "Хоббита" выше "Властелина колец" — наш человек, практически.) И ещё одна классическая фраза, с которой Гайгэкс начал правила "нулевой редакции" 1974 года: " These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know no bounds will find that these rules are the answer to their prayers". ("Эти правила относятся исключительно к фэнтези. Варгеймерам без воображения, — всем тем, кого не волновали марсианские приключения Бэрроуза, когда Джон Картер на ощупь пробирался через тёмные подземелья, у кого не захватывало дух от чтения говардовского "Конана", кто не наслаждался фантазиями де Кампа и Прэтта или тем, как Фафхрд и Серый Мышелов Фрица Лейбера пускали в ход мечи против злых чар, — вряд ли придутся по вкусу Dungeons & Dragons. Но вот те, чьё воображение не знает границ, найдут в этих правилах ответ на свои молитвы".) Канонический список книг из "приложения N" выглядит так: Джек Вэнс "Умирающая Земля" Пол Андерсон "Три сердца и три льва" Пол Андерсон "Крестовый поход в небеса" Джек Вэнс "Глаза другого мира" Эдгар Райс Берроуз "Принцесса Марса" Роджер Желязны "Джек-из-Тени"Эдгар Райс Берроуз "В центре Земли" Эдгар Райс Берроуз "Пираты Венеры"Роджер Желязны "Девять принцев Амбера"Роберт Говард "Конан-киммериец" Абрахам Меррит "Ползи, тень, ползи" Абрахам Меррит "Лунная заводь"Гарднер Фокс "Котар-варвар". Фред Саберхаген "Земля во власти волшебства"Джон Беллэрс "The Face in the Frost" ("Лицо в узорах льда") Абрахам Меррит "Обитатели миража" Л. Спрэг де Камп "Да не опуститься тьма" Флетчер Прэтт "The Blue Star" ("Синяя звезда") Гарденер Фокс "Воин-волхв" (Кирык) Лорд Дансени "Дочь короля Эльфляндии" Стерлинг Ланье "Путешествие Иеро" Андрэ Нортон "Сын Звёздного человека" Фриц Лейбер "Радушие по-Ланкмарски"Говард Лавкрафт "Мифы Ктулху" Пол Андерсон "Сломанный меч" Филип Фармер "Создатель Вселенных" Ли Брэкетт "Шпага Рианона" Стенли Вейнбаум "Марсианская Одиссея и межпланетные истории"Майкл Муркок "Чёрный камень" ("Драгоценность в черепе") Август Дерлет "По следу Ктулху" (Лабан Шрусбери) Эндрю Оффут "Мечи против тьмы-3"Л. Спрэг де Камп, Флетчер Прэтт "Кубик из сердолика"Лин Картер "Воин в конце времён" Маргарет Сент-Клер "The Shadow People" ("Народ тени") Л. Спрэг де Камп "Демон, который заблуждался" Майкл Муркок "Похититель душ" Джек Уильямсон "Космический легион" Маргарет Сент-Клер "Sign of the Labrys" ("Под знаком лабриса") Фредерик Браун "The Best of Fredric Brown" (рассказы) Майкл Муркок "Приносящий бурю"Мэнли Уэйд Уэллман "Battle in the Dawn" ("Битва на заре") Л. Спрэг де Камп, Флетчер Прэтт "Дипломированный чародей" Дж. Р. Р. Толкиен "Хоббит" и "Властелин колец" Гайгэкс не стал расшифровывать, чему конкретно, по его плану, эти книги должны были научить ДМа. Это совершенно отдельный вид спорта — человек целую книгу написал о том, как он шёл по списку книг, что ему это дало, и что, по его мнению, попало оттуда в D&D ( Appendix N: The Literary History of Dungeons & Dragons). У меня родилась следующая идея, частично из разговоров с Олей. Как бы выглядел аналогичный российский фэнтезийный канон, составленный в интересах некой умозрительной, никогда не существовавшей российской фэнтезийной ролевой игры? Я очень люблю вещи, которых никогда не существовало. (Безусловно, в наших краях случались фэнтезийные настольные игры — "заколдовка", "ЗаЧеМ", "МВД" и "МММ" — но всё это было очень жалко и не про то.) Вот одна из мыслей-предпосылок: в России существовало своё фэнтези (с упором и на существование явления, и на прошедшее время). Как ни странно это не прозвучит. Вторая мысль: русское фэнтези ≠ славянское фэнтези, но может его включать, как частный случай. Это частично выросло из размышлений о национальной специфике ролевых игр по мотивам сами-знаете-какой-статьи, частично — из того, как я не стал слушать лекцию Альберта Жильцова "Славянский сеттинг: авторский рецепт" на Игропроме-24. (На Игропроме-23 Жильцов выступал с лекцией "Славянский сеттинг как новый тренд", так что он считался специалистом по теме; см. "Сказки Старой Руси".) Японцы не делают фэнтези исключительно про свои лапти 9-10 вв., так? И, с другой стороны, даже если японцы делают фэнтези по мотивам Dungeons & Dragons, с эльфами и дварфами (Records of Lodoss War), то это японское фэнтези. Если действие происходит в псевдоевропейских реалиях — то это японское фэнтези в квадрате. Японцы тут пример успешной индустрии с книгами, комиксами, мультфильмами и играми, от компьютерных до настольных; но главное, они иллюстрируют очевидную вещь: о чём бы не шла речь, японцам удаётся сочинять японское. Отсюда получаем, что если русскость существует, или, хотя бы, "существовала", то она не зависит от сеттинга. Язык, персонажи, сюжеты и проблематика делают произведение отечественным независимо от лаптей, так? [А если русскости не существует, зачем нужен симулякр в лаптях?] Вот так появилась идея "канонического списка", нашего аналога Appendix N. Но нужно ещё ограничить рамки и задать условия, так или иначе. Мы не можем вставить в этот список "Трудно быть богом" Стругацких, как бы мне этого не хотелось. Потому что тогда это будет список советской фэнтезийной литературы, и мы будем вынуждены начать его с "Аэлиты", как отечественного аналога "Принцессы Марса" Бэрроуза, и дальше там будет "Мастер и Маргарита", "Роза Мира" и "Тёркин на том свете". Нет. Но мы можем считать, что фэнтези в России появилась чуть раньше, чем сама современная Россия, и начать, например, с перестройки. Ведь если бы я составлял канон советской научной фантастики, я бы включил в него романы "Красная звезда" (1908) и "Инженер Мэнни" (1913) Богданова. Да, они были написаны до советской власти, но в них есть ключевые моменты, характерные именно для советской НФ — марксистская безальтернативность развития, когда всё живое развивается в сторону человекообразных и привлекательных гуманоидов, а общество развивается в сторону социализма-коммунизма; человек влюбляется в инопланетянку; развитая коммунистическая цивилизация отправляет замаскированных наблюдателей на менее развитые в социальном плане планеты, и так далее. Если мы постулируем существование российского фэнтези, то зарождаться оно начало, когда ослабели цензурные запреты, и мы не должны себя искусственно ограничивать августом или декабрём 1991-го. Произведения периода перестройки считаются. Пусть не "Трудно быть богом", но "Отягощённые злом" Стругацких тут могли бы оказаться — если они нам полезны по каким-то иным соображениям. Интереснее с верхней границей. Да, смешно было бы заявить что-нибудь вроде "2003 год: я завёл ЖЖ, фэнтези в России кончилось". И тем не менее, есть ощущение, что что-то изменилось в воде и воздухе. Оля предложила мне сделать упор на появление "Цветной волны"; иначе говоря, аутентичное фэнтези у нас кончилось где-то в середине 2000-х. И там уже Гарри Поттер, попаданцы, самиздат, серии с точками, автор-тудей, короче, вырождение. Понятно, что хронология тут не более, чем игра. Jeffro Johnson пишет, как его шокировало знакомство с текстами из Appendix N — насколько эти вещи хорошие, полезные, фундаментальные... и забытые. Что в американские восьмидесятые D&D и фэнтезийная литература в целом стали более "толкинистскими", "толканутыми", а, следовательно, более серыми и однородными, лишенными подлинной фантазии. Что книги, которые когда-то были коллективным богатством фэндома, стали редкостью, неизвестной молодому поколению. "Почему я не читал этого раньше? Почему я об этом не слышал?" — всё время вопрошает он. Это очень смешно, потому что для меня, как человека, родившегося в 1983 году, подавляющая часть Appendix N представляет собой как раз то, что рухнуло на наши книжные прилавки в начале 90-х. Бэрроуз, Говард, Лавкрафт, Лейбер, де Камп, Меррит, Андерсон, Муркок. Все они тут. "Джек Уильямсон, ныне полностью забытый..." — какой же он забытый, если "Космический легион" "Армада" издавала, в серии "Фантастический боевик"? Любители фантастики моего поколения, таким образом, в чём-то ближе к американским фэнам поколения Гайгэкса, мы выросли на одних и тех же книгах. Аналогично, люди, которые вошли в возраст сейчас, не знают, чем была отечественная фантастика тогда. Возник некий провал, возможно, субъективный, когда фэнтези — это "ну как же, знаю: ромфант, магические академии, попаданцы, бояр-аниме". Возможно, возвращение к корням и истокам всегда хорошо — а возможно, как и всякому человеку, перевалившему за середину жизни жена сказала, "приближающемуся к половине", мне хочется поностальгировать по временам моей ранней юности, когда книжки пахли настоящими книжками и даже тупой юмор был смешным. Итого, обращение современных американцев к Appendix N, как к сокровищнице жанра "меча и магия", в широком смысле слова, и как к забытому ключу-шифру к истокам ролевых игр — составленный Гайгэксом канон с классикой фэнтези, которой, на момент написания, могло быть и 20, и 40 лет, а в отдельных случаях и больше — мысленный эксперимент про отечественное "приложение N", которое могло бы сыграть такую же роль. И тут ещё один вопрос насчёт критериев, на сей раз, жанровых. В списке Гайгэкса есть и просто странные вещи, и постапокалптика (много), и космоопера. Потому что тогда границы жанра ещё не устоялись, во-первых, и потому что всё это могло пригодиться при создании фэнтезийной ролевой игры, во вторых. Поэтому и для отечественного варианта списка я бы поставил во главу угла критерий полезности. Эти вещи должны, как минимум, будить воображение. Хронологически: от перестройки до первого путинского срока, видимо. Тематически: полёты в страну воображения, если они бы помогли нам создать русскую по духу фэнтезийную ролевую игру ( хартбрейкер в широком смысле слова), сыграв ту же роль, которую для Гайгэкса сыграл его Appendix N. Как источник реалий, сюжетов, стилистики, монстрятника, классов персонажей, навыков, арсенала и всего-всего-всего. И, в конце концов, как слепок-канон ушедшей и уходящей культуры. Просто, в отличие от Гайгэкса, придётся расписать чем именно хороша и полезна данная вещь, что оттуда можно взять. Что меня останавливает: 1. Я читал далеко не всё, а для списка книги придётся именно читать и перечитывать. 2. ...и придётся читать "конину", потому что что-то из "конины" обязано попасть в канон, это русский палп, в конце-то концов. Что может быть более русским, чем русский Конан (и Рыжая Соня)? У Гайгэкса ведь хватает трэша, у него есть и Конан Говарда, и закос под Конана от Гарденера Фокса с его Котаром-варваром. 3. Usual Suspects. В девяностые я читал и любил Перумова, но мысль о том, что его надо включить в канон, меня почему-то дёргает. (И там по любому стоял бы выбор между "Летописями Хьёрварда" и "Кольцом Тьмы", никакого некроманта.) Мне никогда не нравились Олди. "Волкодава" Семёновой я читал, но... И вообще, какой смысл в простом перечислении популярных авторов того времени? Гайгэкс нам пример, а у него полно субъективности и вкусовщины, он включил в свой список Нортон, но не Ле Гуин, Лавкрафта и Говарда, но не Кларка Эштона Смита. И при этом, да, он вынужден был упомянуть Толкиена, потому что без него никуда. Я веду к тому, что хотел бы попросить помощь зала. Если у вас есть кандидаты в канон по заявленным критериям, чтобы я когда-нибудь их прочёл, кидайте. Но, опять же, вещи малоизвестные тут будут весить больше, чем известные (а ранние — больше поздних), так что по возможности хотелось бы услышать что-то неожиданное. И критерии, критерии! Хронологические рамки тоже можно было бы обсудить (и аргументы в пользу включения "Трудно быть богом"), но я о них долго думал. Мой первый кандидат — "Адский рейд" (он же "Пятнадцать отважных") Генри Престона, то есть Игоря Преснякова. Потому что я ради этого поста перечитал повестушку, и это по-прежнему хитяра. Когда мне хватит сил, напишу подробный разбор, чем это хорошо и полезно. ...Ещё в моём списке обязательно будет "Посланник" (= "Вирус тьмы") Головачёва, раз уж там нет места для "Розы мира". И я бы хотел запихнуть туда трилогию "Золотые крылья дракона" А. Больных, если мне хватит сил её перечитать. Что-нибудь из Дашкова, конечно же, и из Леонида Кудрявцева. А ещё я думал, что там всё-таки не обойдётся без отечественных фанфиков на Толкиена, но всякое такое я не читал, и как по мне, туда надо ставить "Путешествие в мир Толкиена" Дмитрия Исакова, просто потому, что Исаков — лучший. | | Sunday, December 29th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 10:42 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (сеттинг) Итак, правила OD&D не были сеттингом и не претендовали на это, но забавно попытаться реконструировать фэнтезийный сеттинг, вытекающий из этих правил. Я был сказал, что это история о том, как силы Порядка вторглись в земли Хаоса, рассказанная с точки зрения сторонников Порядка (отсюда Хаос, как "религия зла" со своими "верховными жрецами"). Первая война завершилась победой Порядка, а Хаос был вынужден отступить. В результате образовалась обширная территория, где какая-либо власть просто отсутствует. Для обоих сторон, при этом, речь идёт о пограничных землях, расположенных вдали от центров силы и той, и другой культуры/цивилизации/религии. Территория, о которой идёт речь, покрыта руинами, где явно кто-то когда-то жил. Весьма вероятно, что силы Порядка считают себе преемниками той культуры, от которой остались руины, раз её золотые монеты до сих пор являются основой нынешней денежной системы. Но потом сюда пришёл Хаос, а затем уже во владения Хаоса вторгся Порядок. Таким образом, обе стороны считают друг друга захватчиками. Теперь на земли, отвоёванные у Хаоса, хлынул поток переселенцев из центральных областей Порядка (Гайгэкс в своём модуле "The Keep on the Borderlands" называл этот далёкий родной край просто — The Realm). Дорога длинная и опасная, местность полна чудовищ и разбойников, а люди всё равно едут. Значит, можно предположить, что в метрополии земли мало, а налогов-поборов много, а тут — наоборот. То же самое с благородными.  По присутствию наёмников на конях и в броне, и по тому, сколько тяжеловооружённых всадников-фанатиков готовы откликнуться на зов клирика, понятно, что производство условных "вторых сыновей" поставлено на поток, и их всех тоже нужно куда-то девать. Отдельно стоит отметить туркополов в перечне боевых сил новообразованного ордена, что добавляет атмосферы крестовых походов. (И это ещё и конные арбалетчики, привет Перумову!) Избыток разбойников и бандитов на дорогах — это остатки разбитых армий Хаоса, дезертиры, временно безработные наёмники. Всякие там brigands, скорее всего, это те же вооружённые люди, которых можно нанять в городе — или они находят там работу по профилю, или идут грабить. Я всё к тому, что у нас одновременно и фронтир, и средневековье. Если так подумать, то местная экономика кажется мне довольно "разогретой". Понятно, что о какой-то продуманной модели экономики в OD&D говорить не приходится, да я и не экономист. Но, очевидно, обилие съехавшихся в города чернорабочих, наёмников, специалистов, необходимость содержать гарнизоны, подготовка к следующей большой войне (а Хаос не дремлет и плетёт козни, как обычно) должны повышать спрос на хлеб и иную продукцию сельского хозяйства. Крестьяне нужны, потому что кому-то нужно обрабатывать землю и выращивать зерно. И крестьянам выгодно производить и продавать избытки хлеба, даже с учётом оброка и десятины. Но с другой стороны, у них там золотой стандарт, а это значит, что деньги дорогие, а продукты дешевые. Тут-то в дело и вступают наши приключенцы, которые ищут клады на заброшенных этажах катакомб и пытаются избавить драконов от добычи, которую те награбили за века. Найти деньги, которые не работают, и снова включить их в оборот. Вспомним "Хоббита": очевидно, что если бы на рынок разом вбросили оставшуюся от Смауга золотую гору, то это вызвало бы рост цен, поскольку экономика вроде как не особо выросла, а денег стало больше (= деньги дешевеют). Но в нашем случае и новое древнее золото увеличивает денежную массу, и экономика растёт за счёт переселенцев, строительства новых замков, обустройства территории и так далее. Так что вырисовывается определённый баланс. Возможно даже, что именно здесь, на периферии, экономика в каком-то смысле более "денежная", чем в метрополии — просто за счёт всех этих трофеев, кладов, добычи и прочих уникальных временных обстоятельств. Я хотел поговорить про орков.  В фэнтезийном дополнении к Chaimail, непосредственной предтече D&D, орки были указаны, как чисто злая раса, но не в Original Dungeon & Dragons. Возможно, в правилах "нулевой редакции" вкралась опечатка, но уж больно она последовательна: и орки, и огры присутствуют сразу в двух колонках, "Нейтральность" и "Хаос", и они подчёркнуты в знак того, что могут быть и там, и там. По букве правил, получается, что существуют нейтральные орки, которые не служат Хаосу и могут иметь дело с обеими сторонами — или в равной степени раздражать обе стороны.  И я бы сказал, что орки в наименьшей степени включены в местную феодальную систему. Они организованы в племена, каждое поселение орков — это отдельный град, дун/тын/town в изначальном смысле, окружённый рвом и обнесённый частоколом, с высоким теремом/башней, где, видимо, сидит местный вождь или аналогичное начальство. Деревни, где живут люди, платящие оброк, выглядят не так. [Можно сказать, что одна из задач игрока — уничтожать деревни орков, чтобы на их месте появлялись деревни людей, уже разоружённых и полностью зависимых от замка и его обитателей.] Помимо штурма орочьих фортов, можно ещё грабить орочьи караваны — по каким-то причинам, некие силы (очевидно, связанные с Хаосом) делегируют оркам инкассаторские функции и сбор налогов. Но опять же, учитывая, что орки-хаотики готовы наниматься в качестве солдат к персонажам-единоверцам, это неудивительно. Есть ещё загадка орочьего руководства. С определённой вероятностью среди орков можно встретить высокоуровневых воинов и магов. Считается, что это отсылка к Толкиену, с Саруманом во главе урук-хаев и прочим в том же духе. По букве правил, воины и маги таких уровней могут быть только чистокровными людьми. Тут напрашиваются следующие варианты: 1. И со стороны Порядка, и со стороны Хаоса военные, магические и религиозные элиты — это всегда люди. Так что всеми орками действительно командует человеческая аристократия, а ля "чёрные нуменорцы" у Толкиена. 2. У орков есть собственные элиты, которые способны достигать столь высоких уровней. Так как орки не являются игровой расой, это не имеет значения и не влияет на правила. 3. Компромиссный вариант. Орки — это, строго говоря, люди, но другие, поэтому светлокожие узконосые люди их за людей не считают. Но прокачавшийся высокоранговый орк вынужденно приравнивается к человеку и воспринимается, как человек. Орк не может быть воином 9-го уровня, потому что воин 9-го уровня — это лорд. А если он лорд, то он уже не орк, в социальном плане. И ещё я хотел сказать пару слов про местную религию... Хаос и Порядок, очевидно, выросли из одного и того же корня. Просто потому, что их служители-иерархи принимают одни и те же обеты. Независимо от существующей метафизической разницы, клирик должен сражаться с врагами веры, но не может использовать режущего и колющего оружия. Никакого там "а служители Хаоса, наоборот, должны проливать кровь и резать врагов на куски". Клирик буквально может перейти из одной религии в другую с сохранением уровня (но с утратой плюшек, которые он получал от своей организации, типа замка и воинов). У обеих сторон одинаковые представления о том, какими должны быть служители веры, значит, там в основе одна культура, которая в какой-то момент пережила религиозный раскол. И да, с обеих сторон истинными святыми-чудотворцами могут быть только люди по крови — при том, что обе коалиции верующих состоят из самых разных разумных существ. Это тоже часть религиозных установок, с которыми согласны и Порядок, и Хаос. [Дальше идёт необязательный довесок] Я стал думать в сторону еврейских кохенов-коэнов, которые все должны быть потомками Аарона и чистокровными евреями — в альтернативном мире, где существует магия, а фэнтезийная версия иудаизма стала мировой религией (неузнаваемо при этом изменившись, естественно). Начинаем с того, что еврейские молитвы реально работают, но только если их произносит настоящий еврей и священнослужителей-кохен по крови. Это, приводит к резкому росту авторитета еврейства: существующие элиты стремятся так или иначе породниться с евреями и перейти в альтернативный фэнтезийный иудаизм. Отсюда ситуация, где вся феодальная верхушка состоит из "настоящих людей", но только часть из них может быть ещё и священниками. Даже фиксацию на ударно-дробящем оружии можно объяснить культом Иуды Маккавея, чьё имя по одной из трактовок означало "молот". (Самсон ведь тоже вместо меча использовал ослиную челюсть в качестве костяной дубинки.) Ну а главное, молитвы-то работают, чудеса случаются, значит, "мы всё делаем правильно". И дальше происходит раскол. Если фэнтезийная версия иудаизма была тут историческим аналогом христианства, то отколовшаяся версия занимает нишу ислама. Понятно, что кто от кого откололся — это ещё тот вопрос. "Наши" называют себя "Законом", Law; что стало "Порядком" в нашем переводе, и, скорее всего, запустило мои еврейские ассоциации, спасибо "Слову о законе и благодати". ( И како законъ ѿтиде, благодѣть же и истина всю землю исполни — "благодать", как самоназвание для Хаоса, а?) Я хотел даже пройтись по истории подобных фундаментальных религиозных расколов в реальном мире, но, наверное, это избыточно. Главное, что это создаёт метафизический вызов. Наша религия истинна, потому что наши чудеса действенны — но у них тоже происходят чудеса, когда о них молят чистокровные жрецы, соблюдающие обеты; а верим мы, при этом, в совершенно разные вещи. Понятно, что выход всегда есть: на наши молитвы отвечает Создатель, а на них молитвы — Велиал и Азазел (которых, при этом, тоже волнует чисто человеческое происхождение служителей и их отказ от острых предметов, не устану это повторять). "Научная" магия в этом смысле будет аналогом Каббалы. Знание истинной структуры мира, Древа Сефирот, и истинного языка, на котором Создатель говорил с Адамом, а Адам дал имена всему, что его окружало, позволяет устанавливать нумерологические и гематрические связи между понятиями, что позволяет выводить формулы, произношение или чтение которых влияет на объективную реальность. (И автоматически стирает эти формулы с листа бумаги или из сознания произносящего, но это уже особенность "вэнсианской" магии.) И вот такой магией, формально, могут заниматься все, кому хватает усидчивости и определённых навыков мышления, но почему-то больше всего успешны в ней именно "настоящие люди", а не эльфы какие-нибудь. | | Friday, December 27th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 6:52 pm |
Ужасы корейско-эфиопского фронта Я столько хотел написать, но планы, как всегда... И да, я ещё в ноябре хотел закончить серию про американские тактические задачи постом с итогами и решениями. Но была одна вещь, которую я до этого обещал Феликсу. Напоминаю, о чём речь: ...Третья мировая война, которая началась со Второй Корейской и советского вторжения в ФРГ, но быстро привела к коллапсу соцлагеря. Вялотекущие боевые действия продолжаются, атомной войны либо не было, либо она велась в ограниченном объёме (ну, Twilight 2000). С американской стороны какое-то общее командование всё ещё существует, по-крайней мере, приказы мы откуда-то получаем. Что самое интересное, на фоне военных неудач и прорыва фронта часть вооружённых сил советских сателлитов, Болгарии, Румынии и т.д., проявили себя идейными советскими лоялистами-коммунистами и продолжают оказывать ожесточённое сопротивление американским "освободителям". (...). При этом, задачи ещё и перемешаны так, чтобы их порядок в сборнике не совпадал с внутренней хронологией выдуманной войны, хотя какая-то картина происходящего всё равно вырисовывается. Как было понятно из задачи про штурм замка Дракулы, жанру хоррора составитель не чужд. И там хватает моментов в таком духе. То человеческие жертвоприношения — "из леса всю ночь раздаются крики, вы понимаете, что это комиссары мотивируют советскую пехоту", то классика пионерских страшилок — "к вам на огонёк вышли солдаты в американской форме, они говорят на правильном американском английском и говорят, что отстали от своей части, поэтому вашего пароля не знают, просят пустить их погреться, пустите их?" Но концентрат хтони — это "Бесконечный патруль", история про то, как вы на Балканах боретесь с недобитыми болгарскими коммунистами и партизанами.  Сначала появляются некие phantom patrols, "призрачные дозорные". Потом по вам открывает огонь неизвестно кто, но из американского оружия...  Помощи не будет. Около полуночи часовые начинают замечать тёмные фигуры, которые исчезают прежде, чем их удаётся задержать. А через час по вам открывают плотный огонь с двухсот метров, но вы не видите нападающих! Там потом ещё будет "атака мертвецов" через горящую траву, когда нападающие будут подниматься в бой волна за волной, и снова падать в огонь, когда их скосят пулемётные очереди — пока ваших пулемётчиков не начнёт тошнить, пока они сами не начнут сходить с ума от безумия происходящего.  ...и вот тогда вы услышите, как с холмов доносятся странные, нервирующие песнопения. (И хотя никого снова не будет видно, вы прикажете своим солдатам палить по кустарнику, в надежде зацепить хоть кого-то.) Одним словом, болгарские назгулы и Лавкрафт. Понятно, что про болгар Лавкрафт думал то же самое, что он думал про всех сомнительных в расовом отношении метисов. Где болгары, там фракийцы, где фракийцы, там фригийцы, значит, Кибела ( *), Великая Мать, с её древними мистериями — и всё это смешано с дикими экстатическими культами, возможно, ещё дочеловеческого происхождения, которые принесли из глубин Азии покорившие славян и смешавшиеся с ними булгары... Феликс предположил, что сама структура этих тактических задач образует историю о том, как наш безымянный американский офицер попадает в Старый Свет и двигается в глубь континента, в страну Хаоса, где правит Коммунизм. А там чем дальше, тем страшнее (и холоднее), и тем меньше вещей, подлежащих рациональному объяснению. | | Wednesday, December 25th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 12:43 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (расстановка точек над статьёй, ч.2) ( ...) А дальше автор начинает рассуждать, что общество в OD&D бесклассовое, что царит там меритократия, "или, вернее, уровнекратия", потому что руководящие посты занимают персонажи высоких уровней. Что это очень американская история, потому что её главное содержание — "из грязи в князи", американская мечта, где "простой крестьянин может стать бароном или "типа Конаном"". И это всё мимо. Сюжеты вида "из грязи в князи" — общее место сказок и аналогичных историй самых разных народов. Просто потому, что это увлекательный сюжет. Я как-то сборник тибетских сказок читал, так там было то же самое. "Уровнекратия" — это не про американскую массовую культуру. Подобное типично, скорее, для Японии. "Кто самый сильный воин-ниндзя клана Ягю? Текущий глава клана Ягю". Самый высокий дан будет у главы школы, и всё в таком духе. Да, японцы могут по приколу сочинить историю, в которой величайшим воином США будет американский президент (Metal Wolf Chaos), но это всё равно чисто японская история. И с другой стороны: Джон Рэмбо и Джон Мэтрикс явным образом превосходят своих командиров по уровню воинского мастерства, Итан Хант превосходит собственное начальство, как шпион-оперативник. Об этом, конечно, стоит отдельно поговорить. В средневековой культуре вполне можно найти примеры "уровнекратии". В очередной раз сошлюсь на "Песнь о Роланде". Самый высокоуровневый персонаж с французской стороны, где силы Добра и Света — это император Карл Великий. Ему 200 лет, он завоевал большую часть Европы, включая Британию, ему помогают ангелы, у него есть волшебный радужный меч Жойез/Жуайез. А со стороны сарацин и сил Тьмы Карлу противостоит Балиган, верховный правитель всех мусульман, которому тысячи лет (он "старше Виргилия и Гомера"), который правил в Египте и Вавилоне и до сих пор правит в Багдаде. Его волшебный меч зовётся Пресьез. Большая война кончается эпическим поединком между самыми прокачанными персонажами, и императору удаётся сразить демонического Балигана. Ещё в "Песне о Роланде" всех благородных воинов-рыцарей зовут "баронами", включая и самого императора Карла. Прямо как в OD&D. ...Автор сказал, что ему атмосфера OD&D напоминает нравы "баронов-разбойников" американской истории, следовательно, это опять про США, а не про средневековье. Но он мог бы задуматься, в честь кого американские промышленники 19 века получили такое прозвище. Говорить, что в OD&D нет классов, потому что воины-хозяева замков готовы сойтись на турнире с лучшим из воинов партии, чтобы попробовать вышибить его копьём из седла? Это как сказать: "у нас в США нет социальных классов, сплошная меритократия, я вот в своём гольф-клубе спокойно играю в гольф с миллиардерами". Никаких историй про простого крестьянина, ставшего рыцарем, в "трёх книжечках" изначальных правил нет. Все три класса начинают уже непростыми людьми. Первый уровень воина называется "ветеран", т.е. перед нами тренированный боец с серьёзным боевым опытом. В бою он стоит где-то двух обычных людей, это при равном вооружении. Скорее всего, он грамотен, хотя если уровень интеллекта у него низкий, то читает он, надо полагать, по слогам, а пишет с ошибками. Маг первого уровня — это персонаж с высшим образованием, знающий истинный язык магии и умеющий применять самые простые заклинания. Клирик первого уровня ещё не доказал силу своей веры, а потому не может творить чудеса, но всё равно он уже был рукоположен и посвящён в таинства. Крестьяне, по характеристикам, статусу и чему угодно, это не персонажи первого уровня, персонажи первого уровня — уже элита, в социальном плане. В связи с этим в последующих версиях Dungeons & Dragons появилась концепция "персонажа нулевого уровня" и неофициальные/опциональные правила, по которым игрок, действительно, начинает игру простолюдином без класса. "Люди, живущие в деревнях, называются "жителями деревни" или "обитателями", а не "пейзанами", "простолюдинами" или "холопами". Они платят вам налоги. Если вы разозлите жителей деревни, ДМу рекомендуется натравить на вас "рассвирепевшую деревенщину", "городскую стражу", "ополчение" или персонажа"типа Конана". Примечательно отсутствие какой-либо местной формы рыцарства, дворянства, знати или правящего класса, которые могли бы вам противостоять". Они налогоплательщики! Уважаемые люди, ага. О чём речь? Сразу после правил насчёт замка и владений упоминается "толпа с факелами" из классических фильмов ужасов. Что если игроки начинают вести себя неадекватно, мастер может натравить на них народ. Крестьян, взявшихся за топоры-вилы-косы, местный криминалитет, городское ополчение и даже бродячих профессиональных воинов "а ля Конан" в качестве командиров для всего вышеперечисленного. И это классика народного бунта. Смычка между крестьянами и городскими низами, городское самоуправление, решившее поддержать антифеодальное восстание, безземельные дворяне и прочие ветераны "горячих точек", вписывающиеся в движуху и обеспечивающие ей профессиональное военное руководство. Кем, в таком случае, оказываются игроки? Легко сказать, к какому классу они тут принадлежат с марксистской точки зрения — к классу эксплуататоров! Дэйв Арнесон, соавтор Гайгэкса, в начале семидесятых вёл долгоиграющую ролевую кампанию, Блэкмур, и это вот из отчёта по ней (" The First Fantasy Campaign", Judges Guild, 1977):  Случилось великое крестьянское восстание, которое покончило с Монсоном (игроком), нанесло большой ущерб владениям Нельсона, после чего остальные игроки-феодалы со всей карты объединили усилия и утопили восстание в крови. Это то, во что они там играли, в семидесятые. Понимаете, насколько смешно звучат слова, что OD&D было бесклассовой утопией "в американском духе"? Или вопросы, почему против игроков могут выступить крестьяне и горожане, но не " рыцаре, дворяне, знать и правящий класс"? Почему им плевать, что мы угнетаем крестьянство, а? Да потому что мы представляем местный правящий класс и пытаемся пробиться в его верхушку. В политическом плане OD&D предлагало войну всех против всех в духе Гоббса. В религиозном — противостояние двух организованных религий, Порядка и Хаоса. (При этом, например, биологические, межвидовые конфликты для сеттинга были не особо актуальны — орки, поклоняющиеся Хаосу, спокойно сотрудничали с людьми-хаотиками: религия важнее расы, а не как в Соединённых Штатах.) Но в социально-экономическом плане мы наблюдаем классовый конфликт, периодически переходящий в горячую стадию. Где феодальные, игровые классы — рыцари, духовенство и примкнувшие к ним маги-учёные, были противопоставлены крестьянам, горожанам и прочим "ворам-разбойникам", простолюдинам "нулевого уровня". | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 12:38 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (расстановка точек над статьёй, ч.1) ( ...) Но чем больше я читал первоисточники, тем меньше мне нравилась позиция автора изначальной статьи. Просто хочется пройтись по его пунктам. "Однако в самой игре очень мало намеков на феодализм, Европу, рыцарство, постимперский темный век или даже на существование монархии вообще. Помимо технологического уровня, заданного списком оружия, это могла бы быть симуляция профессиональной меритократии Византии или суверенных городов-государств Марса-Барсума". Тут надо сказать, и он тоже об этом пишет, что сами правила были, как это принято говорить, "сеттинго-агностическими". Сеттинг, лор, историю должен был придумывать непосредственно ДМ, а правила просто демонстрировали общие принципы и задавали каркас. Другое дело, что сами правила уже обрисовывали определённую ситуацию. (Связь механик и сеттинга — это совершенно отдельный, философский вопрос.) Так вот, каким же образом это могла бы быть Византийская "мертиократия" (видимо, он имел в виду бюрократию), если он жалуется на то, что в правилах нет места для верховной власти? И для жанра "мечи и планеты" эти механики не подходят. Сложно делать города-государства по правилам, где города, их устройства и функции практически не упомянуты, в отличие от замков. И я ещё хотел привести пример Crusaders Kings III. Безусловно, эта игра ставит перед собой целью изображение средневековья, или хотя бы распространённых представлений о средневековье, с упором на все эти вещи: монархию, феодализм, вассалитет и рыцарство. Фокус, опять же, на тогдашнюю Европу. И вот туда недавно добавили безземельных приключенцев искателей приключений. Это люди, так или иначе выброшенные из структуры тамошнего общества, в диапазоне от странствующего еврейского лекаря, перебивающегося случайным заработком, до командира наёмной армии, который уже способен влиять на политику в масштабах королевства. Всё это вписано в исторический контекст — но есть ли тут фундаментальная разница с тем, что мы видим в OD&D? Это я к тому, что бродячие приключенцы игре в средневековье не помеха. [Византийскую "меритократию" в игру тоже добавили, но вот она, говорят, встала туда намного хуже.] "Вассалов нет. Давайте поговорим о том, как у вас появляются последователи. Гэри [Гайгэкс] пишет: "Вероятно, игроки захотят обзавестись постоянной свитой из различного рода персонажей, чудищ и тех или иных войск". В настоящей средневековой игре модель такая: люди присягают служить вам в обмен на защиту. Вы набираете армию, призывая на службу крестьян, которые живут на вашей земле. Другими словами, вы обретаете вассалов. D&D игнорирует эту модель, заменяя ее той, в которой вы платите слугам и специалистам помесячно. Лояльность покупается смесью денег и харизмы. Вы также можете нанимать армии, от легких пехотинцев до тяжелых всадников. (Никаких рыцарей.)" В этот момент я понял, что автор вообще не понимает, о чём говорит. "Вы набираете крестьян в свою армию, так у вас появляются вассалы"? Я могу сказать, как по логике правил у игрока могут появится вассалы. Допустим, вы захватили чужой замок. И вы хотите и там собирать подати с крестьян, а не только в своих изначальных землях. Значит, вам придётся оставить там гарнизон и назначить в замок начальника, коменданта-кастелана. Это может быть другой игрок, это может быть выслужившийся непись, который был с вами всю дорогу, и вы таким образом решили его поощрить. Очевидно, часть местных налогов будет уходить на содержание гарнизона и его командующего, но вот остаток смогут пересылать вам. Чем не феодализм? Который возникает из духа и буквы правил сам по себе, естественным образом. Это та вещь, которую автор вообще упускает. В OD&D предполагалось, что мир игры возникает постепенно, общими усилиями игроков, по воле жребия и ДМа. Например, если игрокам на карте региона случайно выпала встреча с орками, мастер должен прописать, к какому племени орки относились, выдумать это племя. И раз это племя уже существуют, значит, эта земля, скорее всего, является их территорией. И в другом месте орки уже будут из другого племени — и это будет территория другого племени. А орки из разных племён друг друга недолюбливают... (помимо того, что они и поклоняются разным силам, часть орков за Хаос, часть нейтралы). То же самое с замками. Расположение каждого замка на карте фиксировано (как я уже рассказывал, на изначальной карте из набора игры про выживание туристов в дикой местности это были родники с питьевой водой), а вот обитатели этих замков, их отношение к персонажам, размер и состав гарнизонов — всё это уже накидывается игральными костями. До этого момента там сплошной туман войны. А вот зная, кто где сидит, ДМ уже может начать расписывать политическую ситуацию и общий расклад сил — заранее или даже на ходу, по мере контактов игроков с хозяевами окрестных земель. Допустим, так получилось, что на карте есть замок, где сидит сидит лорд, который сгенерился заметно сильнее своих соседей, а при этом нам не враждебен, он условно "наш". У игроков, развившихся до стадии собственного замка, может возникнуть идея временно присягнуть ему, с целью в дальнейшем его сместить-заместить, конечно же. И ДМ должен будет это отыграть, но главное, чтобы речь шла об инициативе самих игроков. Понимаете? Даже если у нас самого начала не будет иерархии замков, развитие мира по заданным правилам приведёт к её возникновению. Более сильные будут жрать слабых, слабые пойдут под руку сильных, начнут оформляться коалиции Порядка и Хаоса — в зависимости от конфигурации, заданной бросками костей. Да, как и в Crusaders King III, персонажи не могут заводить вассалов и становится вассалами, пока у них нет собственной земли и замка. Что логично. Отдельно хочется отметить, что автора почему-то шокировала необходимость содержать свои войска и тратить на это средства. А как же иначе? "Никаких рыцарей. Слово "рыцарь" даже не появляется в OD&D". О-хо-хо. Если говорить о совсем-совсем дремучих временах, то непосредственный предшественник английского слова "knight" означал слугу, с аналогами в других германских языках (немецкое Knecht, далее везде). Существовала категория "rādcniht" ("конный слуга", буквально Knight Rider), и само слово стало постепенно означать последователей, членов дружины, "вооружённых спутников монарха или иного важного лица". Рыцари как таковые на народных языках назывались "всадники" или "конники". Отсюда немецкое Ritter, ставшее, посредством польского, русским "рыцарем". Отсюда слова типа "кавалер"-"шевалье"-"кабальеро" и английское chivalry, "рыцарство, благородство". Но на высоком средневековом языке, то есть на латыни, рыцари назывались miles ("профессиональный воин, солдат" — ср. "милитаризм"). По английски это будет буквально Fighting-Man — название класса воинов в OD&D. Ладно, я говорил, что в игре были проблемы с номенклатурой, взять те же категории "герой-супергерой", как обозначение уровней для воинского класса. Но в OD&D воины называются словом, которое является буквальным переводом miles, у персонажей могут быть вооружённые конные последователи (= knights в изначальном смысле), в игре есть тяжёлая конница, то есть всадники в доспехах — но автор говорит, что там нет рыцарей. Когда высокоуровневый клирик-патриарх становится главой собственного ордена и к нему на его призыв к борьбе за истинную веру автоматически приходят 10xD6 религиозных фанатиков на конях и в доспехах — это кто? Есть анекдотические свидетельства, например, отсюда:  До появления специализированного класса кавалеров, стереотипных рыцарей, т.е. до 1983-1985 (от статьи в ролевом журнале Dragon до выхода дополнения Unearthed Arcana), воины как раз воспринимались, как рыцари. Они в турнирах могли участвовать, в конце-то концов. Чего у нас там ещё нет? Королей? По мнению автора, видимо, королей нет и в советском фильме "31 июня", потому что там явно показан всего-лишь лорд-владелец замка и окрестных деревень. У Мелиота даже собственный придворный маг накидался, в полном соответствии с имеющимися в книге правил таблицами. Ещё я хотел сказать, что во время генерации воины-владельцы замков оказываются либо лордами, либо супергероями, которые на уровень ниже лордов. Можно предположить, что супергерои так или иначе признают верховенство лордов, но опять же, это зависит от того, как они распределились по карте. "Если вы строите замок в "дикой местности", вам нужно очистить территорию от монстров на 20 миль вокруг. Затем вы получаете контроль над несколькими деревнями в этой области. Вам не нужно конкурировать с другими правителями или платить налоги какому-либо сюзерену за эти деревни! Это упущение кажется существенным, поскольку Гайгэкс всегда с радостью упоминает о любых существенных препятствиях, если таковые существуют". И снова то же самое, он не понимает идею случайностей. Зачищая гексы, мы кидаем кости, чтобы определить, кого мы там встретим. Вполне возможно, что никого. Но можем встретить и людей, потому что люди в этом смысле считаются местными монстрами. Если это люди, то там может сгенериться целый лорд или супергерой. И так как они представляют воинский класс, то для них накидывается сопровождение из 2xD6 бойцов в диапазоне от "ветеранов" до "героев". Может, это заблудившиеся охотники, а может, какой-нибудь местный аристократ решил лично разъяснить бродягам, что место занято. Чем эта ситуация разрешится? Может, сработает дипломатия, а может, игроки просто покрошат лорда и его свиту. И тогда уже ДМ должен решать, что это был за лорд и откуда он был. Вплоть до выяснения, что "теперь этот замок и его союзники ваши кровные враги, и у вас с ними война на уничтожение". Конфликт за землю с другим аристократом, представителем духовенства или магом может возникнуть — если на то будет воля костей. А если нет, значит, земля действительно была "ничейной", т.е. принадлежала драконам, великанам, оборотням, оркам или простым разбойникам, и если вы сумели их перебить, то ничто не мешает заселить эти земли податным крестьянством. (Там нет изначальных деревень, это переселенцы.) "Во всей этой области около шести воинов, владеющих замками. Другими словами, замки дикой местности не управляются аналогом рыцарского ордена, разбавленного парочкой фантастических чародеев. Скорее, это выглядит так, как будто они были построены небольшой горсткой приключенцев, демонстрирующих типичное соотношение классов в ролевой партии. (Воины, если уж на то пошло, представлены недостаточно.)" То есть, он насчитал на карте 18 замков, владелец определяется броском обычного кубика (1 — лорд, 2 — супергерой, 3 — волшебник, 4 — некромант, 5 — патриарх, 6 — верховный жрец зла), воины там будут в трети случаев, треть от 18 — шесть.  Но ни о каком слабом представительстве воинов речи быть не может. Если посмотреть в таблицу, за каждого лорда, супергероя и патриарха накидываются ещё и дополнительные воины, в ощутимых количествах. И это всё офицеры-всадники, помимо простой солдатни, которая сторожит замок и учитывается отдельно. (Плюс, с вероятностью 1:4 при волшебнике или некроманте будет его начальник охраны, который тоже воин.) Потом, в очередной раз, для конкретной кампании расклад определяется с нуля. Я вот попробовал погенерить замки по указанным правилам, исходя из того, что моя сторона — Порядок, и у меня получилось следующее: два патриарха Порядка, два верховных жреца Хаоса; один враждебный нам волшебник, один враждебный лорд и два враждебных супергероя. Не испытывают к нам вражды: 4 лорда, 3 супергероя, 2 волшебника, один добродушный некромант. (Хозяева десяти замков из 18 — воины, так фишка легла. 14 замков из 18 потребуют дополнительных бросков, чтобы накидать в каждый в среднем ещё по дюжине элитных воинов.) Тут уже можно придумывать, как именно сложилась такая ситуация на карте. Я решил считать, что "наши" (Порядок) вторглись к "ним", на территорию Хаоса... но это сейчас неважно. Автор пишет: "Богатство в D&D в основном в форме монет и драгоценностей, а не земли и скота, что делает экономику D&D более современной, чем средневековой". Но: "Самый богатый клад с сокровищами в подземелье, на уровне 13 и глубже, в среднем составляет около 10 000 монет. Это столько, сколько барон может заработать за год налогов: не такая уж незначительная сумма для заначки в в подземелье, но и не королевская или имперская казна". Оставим в стороне проблемы местной экономики, но автор говорит, что условный король или император должны быть намного богаче средней руки барона, владеющего несколькими деревнями. А почему? Потому что у них будет больше земель, больше владений! (Разъевшийся барон может 30 тысяч в год получать, а патриарх с тех же территорий — и все 60 тысяч, потому что церковная десятина. И это только крестьянские подати, если у феодала во владениях будет город, то там совсем другие деньги.) Но из этого выходит, что если бы у условного приключенца с самого начала был замок с землёй и крестьянами, т.е. стабильный доход, ему бы и в подвал лазать не пришлось, так? И опять же, по логике игры, только земельные владения обеспечивают бюджет, позволяющий собирать армию, поддерживать воздушную кавалерию и строить флот (если владения включают в себя подходящее побережье). Так в чём тогда состоит настоящее богатство? Ну и да, ускользающий от автора нюанс — богатство не в земле, как таковой, а в руках, готовых её обрабатывать. См. пункт правил про то, что развивая территории, барон привлекает новое население и увеличивает налоговые сборы. Автор пишет, что для европейского средневековья нужны руины предшествующей цивилизации, а тут ничего такого нет. Вернее, руины-то есть, потому что игроки по ним лазают. Но это не считается! Потому что люди, которые здесь когда-то жили, использовали те же золотые монеты, что и нынешнее человечество, того же веса. Руины не могли остаться от древней развитой цивилизации, потому что... их золотые монеты стали основой для денежной системы, которая до сих пор существует? Такое чувство, он хотел сказать одно, но доказал ровно обратное. "Система власти, которую подразумевает "баронство" игрока, лишена каких-либо [европейских] культурных признаков. Игрок строит крепость, а затем получает возможность вымогать деньги у окружающего населения. Это структура любого некочевого человеческого общества". Да, замок в европейском стиле, в котором живёт барон, который носит доспехи, ездит на лошади и требует с крестьян дань на основании того, что он за них воюет и защищает их от драконов, орков-басурман и соседей в целом. Тут нет ничего, что напоминало бы об истории Европы, конечно же. Ладно, автор признаёт, что архитектура замков европейская, но в остальном ничего европейского в этих реалиях нет. Кроме священников в доспехах, и военно-религиозных орденов, и религиозных войн как таковых, и всего того, о чём я писал. Военная аристократия, воинственные святые-чудотворцы, магия, как наука (и наука, как магия) — это всё про историю Европы. Владелец замка может нанять алхимика и выделить ему лабораторию для экспериментов. И придворный алхимик-химик — это ещё и аптекарь. Который может изготавливать яды. Как у Пушкина в "Скупом рыцаре": "Он составляет капли… право, чудно, как действуют они". Стереотипы, всё-таки, не абстрактные, а конкретные. (продолжение следует...) | | Friday, December 20th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 9:27 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (средневековый характер OD&D) В качестве пролога: цитата-1, цитата-2Когда я сначала увидел статью d&d is anti-medieval моей первой реакцией было, в целом, согласие с автором, но также определённое недоумение. Я говорил об этом — "американец написал американское, а не европейское, где здесь твист?" Я заранее был готов согласиться с тем, что "усреднённое средневековое европейское" фэнтези не является ни средневековым, ни европейским. И потом, это точно не может быть нашим средневековьем, просто потому, что там есть магия и чудеса. Феодализм с лёгкой авиацией — это не то же самое, что феодализм без авиации. А в OD&D каждый полноценный замок представлял собой ещё и воздушную базу с системой ПВО и биологическими аналогами самолётов Первой мировой. Вместо "этажерок" — орлы, грифоны, гиппогрифы, но суть та же. Правила для воздушного боя и бомбометания в книжечке присутствовали. Но чем больше я читал первоисточники, тем меньше мне нравилась позиция автора изначальной статьи. Американский характер D&D он обосновать не смог — я писал, что D&D своим характером обязано не американской истории, а мировой приключенческой литературе. (Про Дикий Запад писали не только американцы, а американцы писали не только про собственный фронтир, но и про Южную Америку, Африку и Азию.) Вся раннесоветская критика буржуазной массовой культуры с её культом хапуг-авантюристов автоматом задевает D&D, там нет ничего специфически американского. С советской точки зрения, классические приключенцы, какими они показаны в D&D — это либо колонизаторы, занимающиеся истреблением непокорных племен и разграблением древних руин, либо сыщики-пинкертоны, выслеживающие и ликвидирующие кровожадных культистов-сатанистов, т.е. коммунистов. Как сказал бы товарищ политрук, это сеттинг, созданный буржуазией и про буржуазию (Герои золотого мешка (тм)). А сверхзадача игры — подготовка унтер-офицерского и младшего офицерского состава для последней битвы Капитала с освобождённым рабочим классом. [Про унтеров, конечно, потом отвалилось, но вот контрреволюционная пинкертоновщина на месте. Мы с женой смотрели недавний фильм "Dungeons & Dragons: Честь среди воров", так там какие-то красные волшебники (!), хотели разрушить старый мир до основания, устроив некрореволюцию и превратив всех живых в умертвия. Что они уже однажды проделали в собственной стране(!!).] Но было ли в OD&D что-то, что отсылало бы напрямую к западноевропейскому средневековью? Я сходу увидел две такие вещи. 1. Классовый состав партии в изначальной версии: воины, клирики, маги. Не буду сейчас растекаться мыслью по древу, этот набор должен быть знаком всем, кто читал рассуждения об исторической специфике Западной Европы. Это Власть на основе военной аристократии и это Церковь (которая тоже власть, но другая). Полицентричность, как чисто европейская фишка. Нужны ли здесь дополнительные ссылки и цитаты? При этом, ДнДшные клирики с их доспехами и оружием отсылают именно к западной, католической церкви. Многие приводили в пример следующий эпизод из "Алексиады" (Анна Комнина): "Это увидел один латинский священник, тринадцатый по счету из тех, кто сражался вместе с графом. Стоя на корме, он стал метать в Мариана стрелы. Но Мариан не пал духом и продолжал яростно сражаться, побуждая к тому же и своих воинов, так что раненным и изнуренным соратникам латинского священника пришлось трижды сменяться. Но сам священник, хотя и получил много ран и был весь залит кровью, бестрепетно продолжал битву.
Представление о священнослужителях у нас совсем иное, чем у латинян. Мы руководствуемся канонами, законами и евангельской догмой: «не прикасайся, не кричи, не дотрагивайся, ибо ты священнослужитель». Но варвар-латинянин совершает службу, держа щит в левой руке и потрясая копьем в правой, он причащает телу и крови господней, взирая на убийство, и сам становится «мужем крови», как в псалме Давида. Таковы эти варвары, одинаково преданные и богу и войне". Стоит вспомнить епископа-воина Турпина из "Песни о Роланде" (как считается, контаминация исторического Тильпина и его предшественника, светского епископа Милона). "Турпин поверг на землю Синьорела, Что был волхвом и в ад уж раз спускался. (Ему Юпитер чарами своими Помог сойти.) — «Вот истый негодяй, Поганый мавр!» — сказал архиепископ. «Убит, проклятый! — молвил граф Роланд. — Брат Оливьер, могуч удар Турпина!»" И, конечно же, нельзя не упомянуть епископа Одо (соратника Вильгельма Завоевателя), который на знаменитом гобелене из Байё изображён на коне и с дубиной. Что стало одним из источников популярной байки про средневековых священников, которые, участвуя в битвах, якобы выбирали ударно-дробящее оружие, чтобы "не проливать кровь" и не нарушать обеты. Это была неправда (тот же выдуманный епископ Турпин из "Песни о Роланде" резал и колол сарацин направо и налево), но это наверняка повлияло на Гайгэкса, когда он прописал, что клирики могут использовать только дубинки, палицы, боевые молоты и тому подобное оружие. Конечно, мог сыграть свою роль и роман "Тень ползи!" любимого Гайгэксом Абрахама Мэррита, где говорилось о том, что друиды не проливали кровь во время жертвоприношений: "В древнем Карнаке и в Стоунхендже в старину друиды своими дубовыми, каменными и бронзовыми кувалдами били жертвы по груди, пока не разбивали ребра и не превращали сердца в месиво". Теперь маги. Про них сказано следующее: "Top level magic-users are perhaps the most powerful characters in the game, but it is a long, hard road to the top, and to begin with they are weak, so survival is often the question, unless fighters protect the low-level magical types until they have worked up." Маги в начале самый слабый класс, а в эндшпиле — самый сильный. Они нуждаются в покровительстве воинов — сначала физическом, а потом, возможно, и финансовом, так как маги не считаются властью и не могут собирать налоги с крестьян. (Когда случайным образом накидываются неписи-хозяева замка, есть вероятность, что в окружении высокоуровневого мага-волшебника сгенерится высокоуровневый воин, а в свите высокоуровнего воина-лорда — его придворный маг.) Маги знают изначальный язык магии ("единственный язык, который был не придуман, а открыт", как было сказано в каких-то более поздних материалах) и спускаются в подземелья в поисках древних свитков с заклинаниями, которые они могут переписать в свои колдовские книги. Помимо этого, они могут тратить время и деньги на эксперименты с целью открыть новые заклинания. Маги символизируют европейскую науку тех времён, когда она была ещё Искусством, неотличимым от магии. Вот как Исаака Ньютона называют первым современным учёным, а заодно последним из магов (см. "Newton, The Last Magician"). Другое дело, что в OD&D подобная научная магия, основанная на формулах, правильных ингредиентах и знании символов и истинных имён реально работает — ну так там и чудеса святых работают, примером чего являются клирики. [Собственно, "вэнсианская" магия "Подземелий и драконов" является научной по своему происхождению, так как концепцию позаимствовали из произведений Джека Вэнса из цикла об Умирающей Земле, где магия — это как раз выродившаяся супернаука. В честь Вэнса получил имя легендарный лич Векна, Vecna — это анаграмма Vance ( 1, 2, 3).] С учётом всего этого, я развлекался, представляя заданные правилами замки магов в стилистике НИИ или университета. Если вы попадёте в руки волшебников, то-первых, у вас могут "попросить" грант на науку, потому что гранты им всегда нужны ( подарок в денежном эквиваленте, от 1000 до 4000 монет). Могут затребовать себе один из имеющихся у вас магических артефактов — ну, в музейную коллекцию или для исследований, короче, для нужд науки. В худшем случае на вас повесят гейс и отправят в научную экспедицию за новыми экспонатами. Власть военной аристократии, которая владеет землёй и собирает подати с крестьян, власть церкви, которая тоже владеет землёй и собирает подати, и третье, слабое звено — университетская культура и завязанная на неё наука. Наука, которая потенциально является самым сильным фактором, если дать ей время развиться. С точки зрения символов, это Средние века в Западной Европе, как они есть. 2. Религиозное противостояние. Если внимательно посмотреть на правила "нулевой редакции", то Law vs. Chaos — это не мораль персонажей, это их религия. И работает мировоззрение в игре, как религия. Как два различных полюса, Во всем враждебны мы. За свет и мир мы боремся, Они - за царство тьмы. Да, Хаос — это "религия зла", духовные лидеры Хаоса прямо так и называются — "верховные жрецы зла", Evil High Priests. Но также очевидно, что это не может быть самоназванием, это их так враги называют, по принципу "наши благородные разведчики — их подлые шпионы". Классическая картинка:  Опять можно вспомнить "Песнь о Роланде", где с одной стороны благородные рыцари, воины добра и света, которые с нашей современной точки зрения творят какую-то жесть: Епископы там воду освятили И повели креститься сарацин. Кто не хотел креститься, — тех, не медля, Французы жгли и вешали, и били… А с другой стороны — их враги, неверные, у которых, конечно же, есть собственные священники и монахи, но все они отвратительные демонопоклонники, которые обращаются с молитвами к силам ада. Ещё сарацины поклоняются идолам и везде понатыкали статуи своих божков, из которых главными являются Аполлон, Магомет-Бафомет и Терваган — их нечистивая троица. Ну и всё в таком духе. Короче, об исламе мы (как коллективный автор, исполнитель, слушатель поэмы) не знаем ничего. Но это не мешает нам их ненавидеть. И это очень средневековая история. Понятно, что кровь лилась везде, где сталкивались религии нового типа. Уйгуры-манихеи резали буддистов, японские буддисты резали христиан. Мусульмане воевали со всеми и иногда с друг другом. Но если брать историю христианства вообще и западного христианства в частности, то тут будут такие фундаментальные сюжеты, как: — Саксонские войны, когда Карл Великий воевал против язычников-саксов и Вендский крестовый поход против славян-язычников. — Эль-Классико, "средиземноморское дерби", христиане против мусульман. Крестовые походы, Реконкиста, далее — османы. — Альбигойский крестовый поход против катар. — Разборки между католиками и протестантами. (В двух последних случаях особенно характерно, что речь шла о людях, в принципе, одной культуры, одного языка, одного уровня социального развития. И для каждой стороны её противники были буквально слугами дьявола и врагами Добра.) Вот ситуация, которую мы видим в OD&D: борьба двух религиозных традиций, где с обеих сторон присутствуют замки, лорды, религиозные центры, воины-фанатики. Это далеко не Дикий Запад. Ещё в OD&D было "нейтральное" мировоззрение, но это были как евреи на фоне христианско-мусульманского противостояния. Не верят ни в то, ни в другое, могут вести дела и с теми, и с другими, получают пинки и от тех, и от других. Клирики-нейтралы могли быть только низкоуровневыми. Часть орков и огров, кстати, была нейтралами (!). Но при этом, если игрок, служащий Хаосу, становился лордом и владельцем замка, он мог в качестве гарнизона нанимать орков-хаотиков, они с радостью шли служить под флаги единоверца. А стоили орки в два раза дешевле людей, потому что они типа как местные. P.S. Характерно, что такой спорный современный автор, как Тарновский (скрывающийся под псевдонимом Урбанский), выпустил свою версию ролевой игры "старой школы", "Крещение огнём" ( Baptism of Fire), где попытался раскрыть метафору: действие происходит в Польше начала 11 века, "Порядком" (Добром и Светом) являются элиты, насаждающие новую веру, "Хаосом" — оставшиеся центры сопротивления язычников. "But while Christianity had many progressive ideas that appealed to many people, there would nevertheless be a great many who would refuse to give up their age-old gods and heathen traditions without a fight. (...) The Christianization of Poland was also the taming of that land, purifying it of the dangers of the dark wild and bringing the light of civilization and its accompanying stability and prosperity. In the standard Baptism of Fire campaign, the player characters are agents of that civilizing force." | | Wednesday, December 18th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 6:54 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (случайная цитата-2) ( ...) Ещё одна цитата:  "...религиозные рыцарские ордена, которые были вооружёнными всадниками, но одновременно принимали определённые обеты c санкции Церкви. Многие из этих орденов, такие как тамплиеры, мальтийский орден и т.д., оставили яркий след в истории. Странствующие рыцари путешествовали из края в край, состязаясь с другими рыцарями, чтобы прославиться победами, или чтобы освободить угнетённых и покарать злодеев. В те времена насилие, несправедливость и грабёж были частым спутником баронов, засевших в своих замках, и рыцари нередко демонстрировали чудеса доблести, усмиряя этих тиранов. Любовь к Богу и прекрасным дамам была главным девизом сих искателей приключений". Это из американской книжки середины 19 века. Автор рассказывал читателям, в чём была фишка средневековья. Очевидно, что мы бы сейчас так не написали. Рыцари против баронов, как две совершенно разные и не пересекающиеся сущности? Где рыцари — это борцы с угнетением, а бароны — это тираны? Я к тому, что надо ещё учитывать образ того или иного предмета для той конкретной среды и эпохи, в которой жил и работал автор. Автор мог искренне воспроизводить знание, которое было актуальным в то время, но затем оказалось устаревшим или вовсе абсурдным. Короче, в обсуждениях подхода к истории у разных людей тоже нужен исторический подход. В OD&D 1974 года были динозавры, и это были ретрозавры — медленные, неповоротливые холоднокровные рептилии, живущие в болотах. Но на тот момент для большинства людей это и были динозавры, как таковые. ( Dinosaur renaissance только-только начался, и пока был уделом узких специалистов.) Можно взять каких-нибудь советских писателей и сказать, что их представления об античности и средневековье были крайне некорректны, по сегодняшним-то меркам. Но те писатели исходили из того, что было тогда на слуху и что было им доступно. (Никакой вам Википедии, даже по талонам.) Или вот, с другой стороны, Герман снимает "Трудно быть богом", опираясь на образ средневековья в собственной голове, но этот образ был смесью из советских школьных учебников 40-х годов, фильмов, которые он когда-то видел ("Король Лир" Козинцева — Герман запомнил, что средневековье было чёрно-белым) и просто случайных знаний, устаревших на несколько десятков лет. Уровня "средневековье — это кованные пояса верности с висячими замками": он вставил это в фильм, да. Это понять и простить уже сложнее, как и то, например, что Ефремов не разбирался в астрономии даже на уровне тогдашнего школьного учебника. Чтобы обсуждать, сколько "феодализма" и "средневековья" тот же Гайгэкс насыпал в свою игру, нужно сначала определить, что именно считалось "средневековьем" в тот момент, когда Гайгэкс с Арнесоном писали правила OD&D, разве нет? Но что, если Гайгэкс в принципе знал о средневековье больше, чем блоггер, указывающий на "антисредневековость" OD&D? Такое ведь тоже вполне возможно. | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 6:26 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (случайная цитата-1) Я всё ещё хочу поговорить о средневековом или антисредневековом, американском или глобальном характере изначальной версии Dungeons & Dragons. Но это очень сложно. (Но я хотя бы описал своё восприятие "нулевой редакции".) И у меня есть цитаты, которые я хотел бы вбросить.  Это как раз о том, что D&D представляло собой "типичную средневековую европейскую фэнтезятину", а, следовательно, такими же являются вторичные по отношению к D&D хартбрейкеры (ролевые игры с условно-фэнтезийным, условно-средневековым, условно-европейским сеттингом). "Я испанец, так что даже не начинайте, пока я не сорвался /*лицо человека, который сдерживается из последних сил, чтобы не начать орать*/
Просто скажу, что "типичный средневековый европейский" сеттинг по факту не типичный, не средневековый и не европейский". Эту эмоцию можно понять. Я вспомнил про феодализм. Если вы учились на историка, вам в какой-то момент должны были сказать, что феодализм, как таковой, это чисто западноевропейское явление, которое не встречалось восточнее Польши. Но если говорить про этот самый феодализм sensu stricto, то абстрактная "Западная Европа" (вернее, "католическая Европа") нам тоже ничего не скажет. Потому что средневековая Англия — это не Германия (сорри, Священная Римская империя), Франция не Италия. Как я понимаю, средневековой Италии была не свойственна вся эта умозрительная схема, где "верховная власть раздаёт земли за службу". В Испании же была совершенно особая ситуация, потому что Реконкиста. Потому того человека, как испанца, любящего, надо полагать, историю родной страны, так дёргало упоминание "типичного" средневековья. И ещё есть гиперкритическая позиция покойной Сьюзен Рейнольдс, по которой "феодализм, как таковой" был сформулирован задним числом историками 16-17 веков (по мотивам юридических документов 12-13 вв.), а потом уже получил развитие в творчестве Вальтера Скотта, Карла Маркса и прочих. Если же опираться на первичные источники, картина средневековой жизни оказывается не совсем такой, как в советском учебнике. "В 1994 году опубликовала книгу «Феоды и вассалы» (англ. Fiefs and Vassals), в которой поставила под сомнение традиционное понимание феодализма и понятий «феод» и «вассал». По мнению Рейнольдс, изначально эти понятия не имели строгого юридического смысла и были разработаны средневековыми юристами лишь в XII—XIII вв. Феод, по мнению Рейнольдс, не отличался существенно от других форм собственности и не обязательно был связан с вассальной клятвой верности господину. Эти идеи были разработаны на основе материала из нескольких европейских стран (Франции, Германии, Англии)". А с другой стороны, есть феодализм в широком смысле слова, и даже в очень широком. До победы "пятичленки" в СССР историкам случалось и "древнеегипетский феодализм" обсуждать (про широкие определения: *, **). Есть хорошая цитата, про пятичленку, советских историков-марксистов и феодализм в широком смысле слова: "...никто из нас — историков Индии — не получил востоковедного образования, не обучался ни одному восточному языку. Однако все мы полагали, что обладаем неким преимуществом: все изучали самый, как мы считали, передовой метод исторического исследования — марксистскую теорию. Мы знали, что базисом общественного строя являются производительные силы и производственные отношения, что с переменой в способе производства меняется и вся надстройка — политика, государственный строй, законы, литературный стиль, идеология, вкусы и т.п. Инструментом же перехода от старого к новому являлась классовая борьба. Мы не должны были найти какой-то новый источник и кропотливо изучить его, наша задача состояла в том, чтобы по-новому интерпретировать уже известные исторические тексты и с помощью марксизма вскрыть глубинные корни исторических событий, выработать марксистскую теорию истории избранной нами страны. Поэтому мы были именно советскими востоковедами. (...)
Таким образом, выработанная советскими индологами концепция индийского феодализма с особенностями получила официозное признание: власти увидели в этом, очевидно, подтверждение всемирно-исторического значения формационной теории Маркса. Тем самым мы, изучавшие средние века стран Востока, могли спокойно заниматься своим делом. Вслед за индологами историки, изучавшие другие страны Востока, тоже переняли нашу формулу, и вскоре появились труды об особенностях турецкого феодализма, персидского, бирманского и др.
Особенности везде были разные, но одно общее: во всех этих феодализмах не было феода и свойственной ему системы вассальных отношений". Ну вот, а по вышеупомянутому мнению британского историка Сьюзен Рэйнольдс, "феода и свойственной ему системы вассальных отношений" в формационном смысле не было даже в самой Западной Европе. При этом, средневековье-то было, и рыцари были, и на лошадях скакали, и доспехи носили, и копья ломали. Что, получается, важнее любых формальных определений. | | Monday, December 16th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 2:25 am |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (принципы старой школы) ( ...) Я понял, что не способен двигаться дальше, пока не набью россыпь мыслей, которые встречались мне в ходе обсуждений старой школы в сети. Да, всякие там "нулевые правила", это понятно... сразу захотелось сказать, что был у старой школы один очевидный недостаток, там очень часто возникала пропасть между ведущим-ДМом и игроками. Представления вида "игроки не должны понимать механики, игроки не должны знать правил игры, игроки не должны читать игровых книг и вообще не имеют права к ним прикасаться — всё, что они знают о мире, должно исходить от ДМа". Можно понять, по каким причинам возникало подобное, но также очевидно, что у такого подхода не было будущего. Итак, случайные обрывки мыслей про принципы старой школы. Качать не персонажа, а игрокаОб этом я говорил: Персонаж может умереть, это ничего, смерть персонажа — часть процесса. Игрок учится на своих ошибках, он приобретает опыт. Надо помочь ему стать более эффективным "мозгом" для игровых персонажей. Как кто-то сказал, персонажи на ранних уровнях были хрупкими, а враги очень опасными, их часто приходилось побеждать хитростью, не силой: игроки, которые хотели, чтобы их персонажи выжили, быстро учились использовать фляги с зажигательной смесью и тому подобные штуки. Ещё один подсмотренный в сети пример на тему того, как тогда думали: Я — мозг моего персонажа. Вот я бы пошёл в лоб атаковать дракона? Нет. Значит, и персонаж не пойдёт. Ведь если мне в лицо попадёт струя из огнемёта, то я умру, и тут принцип такой же. И вообще — зачем нам дракон? Если мне необходима какая-то вещь, которую дракон сторожит, нужно придумать, как его отвлечь, чтобы стащить эту штуку. Если дракона надо именно убить, то нужно тщательно разработать план и поискать дополнительные ресурсы. Собрать информацию о его слабых местах, какие-нибудь отслоившиеся чешуйки? Может, удастся создать ловушку, куда дракона можно будет заманить и уничтожить. Нужно подумать о том, чтобы обеспечить партии поддержку какого-нибудь высокоуровнего мага, а то и двух-трёх. Стоит попробовать раздобыть несколько тяжёлых зенитных баллист и нанять расчёты к ним. (Так как в мире OD&D был аналог авиации — на базе разного рода "птичек", — там были и аналоги зенитной артиллерии.) И, для сравнения, та же ситуация в пятой редакции D&D. На тех уровнях, где игрокам может встретиться дракон, игроки способны затанковать дракона. Партия просто будет перекидывать несчастную рептилию по урону, превосходя её по запасам хитов-лечилок. ( *) Сила в обвесеПерсонажи не получали никаких качественно новых способностей с ростом уровня, кастомизация персонажей происходила за счёт их экипировки, где могли быть очень мощные колдовские штуки. Фишка воинов была именно в том, что они могли использовать зачарованные доспехи и волшебное оружие, это была их специализация. У гномов вообще всё упиралось в обвес, потому что только гномы могли использовать "боевой молот+3". Боевой молот+3 — это молот Тора: он летит в два дальше, чем другие метательные молоты и топоры, он всегда автоматически возвращается в руку метнувшего, и ещё, к своим прочим бонусам, даёт дополнительный бонусный урон по великанам. Потому что Мьёльнир. Можно предположить, что вся биография персонажа-гнома строилась вокруг поисков боевого молота+3. [И ещё, не знаю, куда это запихнуть, но жизнь персонажа была дёшева, потому что генерация была проста — характеристики накидываются кубиками, характеристики определяют подходящий для получившегося персонажа класс. В OD&D было, буквально, всего шесть вариантов канонических игровых персонажей: клирик-человек, маг, который либо человек либо эльфийский воин-маг, и воин — человек, гном или полурослик. Всё.  Есть даже такая шутка, что некоторые мастера, которые водят в духе "старой школы", предлагают игрокам до пятого уровня вообще не придумывать для персонажа подробную предысторию-биографию. Потому что не факт, что сгенерированный и введённый в игру персонаж доживёт до пятого. Но если всё-таки дожил, значит, есть шанс, что он и дальше пойдёт, и к этому моменту у него уже будет своя история и характер, на основании решений, которые игрок принимал в игре. Вот от этого можно выстроить предысторию персонажа, как именно он дошёл до жизни такой. Да, это частично связано с пунктом про обвес, но если у персонажа было какое-то имущество, после смерти оно переходило наследнику — следующему персонажу того же игрока. Который, благодаря условному "дяде", уже начинал игру в лучших условиях, с большим количеством полезных ресурсов. Продвижение к вершинам богатства и власти могло быть задачей для целой семьи, необязательно было уложиться в одну жизнь.] Лут (в золотом эквиваленте) — это экспаТут я думал даже попереводить чьи-то мысли, но лучше просто дам ссылку на полезную дискуссию: Is the "Pavlovian" model of XP really accurate? Суть: "The most obvious example of this is the GP=XP rule. If you only give XP for collecting gold, your players will tend to act like gold-hungry plunderers, avoid unnecessary combat, come up with clever ways to subvert puzzles, etc. Whereas if you give XP for killing monsters, players will kill as many monsters as possible."
"Самый очевидный пример: правило насчёт эквивалентности золотых монет и экспы. Если вы выдаёте экспу только за сбор золота, ваши игроки наверняка будут вести себя, как алчные грабители, избегая ненужных боёв, придумывая, как по-умному обойти головоломки, и т.д. А если вы награждаете экспой убийство монстров, игроки постараются убить как можно больше монстров". Естественно, в OD&D не награждали экспой только за золото. Но ситуация была такой (числа взяты из книги правил) — тролль сторожит сундук. Убийство тролля даст 700 очков опыта, а добычи там на 7000 монет (= очков опыта). Учитывая, что тролль серьёзный противник со способностью к регенерации, а персонажи в OD&D поначалу довольно хлипкие, напрашивается попытка обчистить его, не вступая в бой, просто по соотношению потенциальной выгоды и риска. Это старая тема, я о ней давно слышал. Согласно духу старой школы, добытые богатства должны приносить экспу (GP=XP), но как именно? Я видел/слышал следующие варианты: Золото, которые игроки сумели вынести из подземелья и поделить, конвертируется в экспу. ...или потраченное на покупки золото конвертируется в экспу, так как траты повышают социальный статус персонажа. ...или, в экспу конвертируется золото, оставшееся после затрат на амортизацию и подготовку следующей экспедиции (на оружие, лекарства, зарплату сотрудникам). Всё, что осталось после этого — экспа. ...или, конвертация оставшегося золота в экспу требует ролевого отыгрыша, когда игроки рассказывают мастеру, как именно они творчески спустили деньги на ветер. Например, заказали местному барду песню, прославляющую подвиги партии, устроили роскошную гулянку с угощением всех желающих, и всё в таком духе. ...наконец, в Блэкмуре, ролевом сеттинге Дэйва Андерсона (известном, как "первая ролевая кампания"), игроки могли выбрать или получить от мастера порок/тайную страсть. Вино, женщины, экзотическое хобби — главное, что экспой становились только средства, потраченные персонажем на удовлетворение заявленной мании. Например, страстью персонажа могли быть деньги, как таковые, и это превращало его в пушкинского Скупого рыцаря (Арнесон вряд ли читал Пушкина, но это неважно). Алчный персонаж заполнял сундуки монетами, и эти монеты становились его экспой. Но это также означало, что набранный опыт имел материальное воплощение, и персонаж не мог спокойно тратить деньги из казны: для него это было всё равно, что расплачиваться очками опыта. А если алчного персонажа грабили, то он терял всю сложенную в сундуках экспу, что могло даже привести к понижению уровня. Очевидно, что та же логика должна была действовать для персонажей-коллекционеров и книголюбов. Что касается правил "нулевой редакции", как таковой, то там получалось следующее — мастер пересчитывал золото экспу в тот момент, когда игроки добывали лут. В OD&D существовала такая адская вещь, как понижающий коэффициент — мастер оценивал, насколько серьёзной была угроза персонажам, и в зависимости от этого мог занижать (но никогда не повышать!) количество полученной экспы. Мало того, что для каждого следующего левел-апа требовалось всё больше экспы, победы над слабыми противниками давали меньше экспы в абсолютных числах, потому что действовал понижающий коэффициент. На добычу это тоже распространялось, так что если игроки убивали тролля с сундуком (700 очков опыта за победу + 7000 очков опыта за золото) к тому моменту, когда тролль уже не был серьёзной угрозой для партии, они всё равно получали деньги, как деньги, но вот экспы — уже заметно меньше. В общем, идея GP=XP была в том, что игроки спустились в подземелье за баблом, и волновать их должно бабло, как грабителей, планирующих ограбление банка. Уйти с добычей всегда важнее, чем перебить охрану. Эмерджентность Эмерджентный геймплей был идеалом и целью. У нас есть набор механик (и толстая стопка таблиц!), всё остальное должно вырастать из этой основы естественным образом, повинуясь логике правил и воле жребия. МасштабируемостьСтарая школа исходила из того, что игровая механика свободно масштабируется. Ролевая игра способна перемолоть и прожевать всё, что от неё потребуется, просто за счёт настраиваемого уровня абстракции. Бой в подземелье, бой на поверхности, воздушный бой, абордажный бой, неважно. Действия высокоуровневых персонажей спокойно обсчитываются так же, как и приключения низкоуровневых, столкновение целых армий — как схватка один на один. Как написано в руководстве, одна фигурка может символизировать одного персонажа, но та же фигурка может обозначать и отряд из двадцати бойцов. Это вопрос масштаба и абстракции, а механика всё стерпит. "Если игроки захотят полететь на Луну, ДМ устроит им полёт на Луну". ГонзоТермин, о котором я узнал благодаря этой теме. "Гонзо РПГ" — это сеттинг, в котором всё намешано и перемешано. Подходящие значения из словаря: "outlandishly unconventional, outrageous, or extreme"; " very strange or unusual, bizarre" ("запредельно нетрадиционный, безбашенный или экстремальный"; "очень странный или необычный, причудливый"). Вот OD&D (шире — все ранние ролевые игры) было очень гонзо. Толкиеновский гном и хоббит идут по пустыне и встречают зеленокожих барсумских тарков из "Принцессы Марса" Бэрроуза. Просто потому, что авторы тянули в свою игру всё, что им нравилось, не обращая внимания на жанровые перегородки, которые тогда и не устоялись особо. Главным принципом было "всё полезно, что в рот пролезло". Из творчества основоположников это хорошо видно по модулям типа " Expedition to the Barrier Peaks" Гайгэкса и " City of the Gods" Арнесона, где "Подземелья и драконы" свободно мешались с НФ, без швов. Колдуем, рубимся на мечах, кидаем гранаты и воюем с роботами вокруг обломков упавшего звездолёта. Гонзо — это сочетание несочетаемого, но при этом так, чтобы оно казалось естественным, гармоничным. А значит, оно должно проистекать из искренней любви ко всем этим вещам. И да, сейчас хватает инструкций на тему "как сделать ваш ролевой сеттинг гонзо". Но грустная ирония в том, что как ни крути, а гонзо не может быть преднамеренным: когда вы натужно стараетесь, это уже не то. В этом плане, ролевые модули, которые makkawity выкладывал в сеть в начале двухтысячных (а писал и того раньше), были куда ближе к гонзо, а, следовательно, и к старой школе, потому что вдохновлялись хитами видеосалонов и видеопроката — "Восставшие из ада"! "Смертельная битва"! "От заката до рассвета!" — и всё это в фэнтезийной реальности AD&D 2.5+. | | Wednesday, December 11th, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 8:05 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (три коричневые книжечки и их содержание) Кривой пересказ из третьих рук Monster Manual 1977 года. И теперь нужно поговорить о том, чем же всё-таки было OD&D Гайгэкса и Арнесона... На самом деле, про это уже много раз писали. Кратко тему можно свести к одной фразе: "В игре персонаж из героя-странника постепенно превращался в лидера, получая под управление отряд последователей, а затем и крепость, королевство". Всё. Но если вам интересна длинная и многословная версия, идём дальше. Начало игры обычное и привычное всем, кто когда-либо играл в Dungeon & Dragons. Мы накидываем персонажа. Шесть характеристик (Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha), за каждую кидается три шестигранных кости (d6, обычный игральный кубик), что даёт значение характеристик от 3 до 18. Глядя на характеристики случайно получившегося персонажа, мы подбираем ему подходящий класс и расу. Классов, как я уже говорил, было всего три — воин, маг, клирик. Главная характеристика для воина — Сила (Str), мага — Интеллект (Int), клирика — Мудрость (Wis). Всё это влияет на количество экспы, получаемой персонажем. Потом ещё накидывается количество хитов у персонажа, с бонусом или пенальти в зависимости от Телосложения (Con), и определяется количество денег в кошельке. Опять же, как я уже говорил, расы были крайне ограничены в своих возможностях. Клириками могли быть только люди. Магами могли быть только люди и эльфы. Воинами могли быть все — люди, эльфы, гномы и полурослики. [В самой-самой первой версии полурослики назывались хоббиты, а в мире игры существовали энты, назгулы и так далее. После чего авторам пришло письмо счастья от наследников Толкиена — "а вы думали, батюшка не оставил нам копирайта?", и все эти термины пришлось менять на бесплатные аналоги.]
- Воин (Fighting-Man) — это специалист по оружию, включая метательное, включая магическое оружие и магические доспехи. В чём и состоит фишка воина. Цель воина — стать лордом и бароном.
- Маг (Magic User) может кастовать заклинания, читать свитки с заклинаниями и использовать все остальные магические предметы, но не может носить броню и использовать оружие серьёзнее кинжала. Цель мага — сталь полноценным волшебником (Wizard) и возглавить собственное НИИ, где он сможет разрабатывать собственные заклинания и производить магические свитки, снадобья и волшебные предметы.
- Клирик (Cleric) — это воин-священник, он может носить доспехи и использовать оружие воинов, но только если оно не рубящее, а ударно-дробящее. У клириков есть свои собственные заклинания, как бы молитвы, с которыми они обращаются к высшим силам с просьбой о чуде. Но на первом уровне у клирика никаких заклинаний нет, он их ещё не заслужил. Это просто аколит-прислужник с дубинкой. Цель клирика — основать собственный военно-религиозный орден и стать его патриархом (Patriarch).
Ещё героям было нужно мировоззрение, alignment. Тут было три варианта — Порядок (он же Закон, Law), Chaos и Нейтральность. Формально, низкоуровневые клирики могли быть нейтралами, но если им хотелось качаться дальше, они обязаны были выбрать сторону в противостоянии Порядка и Хаоса, игровых аналогов добра и зла, света и тьмы. Только люди могли неограниченно расти в своих возможностях. Гномы не могли подняться выше воина шестого уровня, хотя со всеми бонусами гном шестого уровня был сопоставим с человеческим воином десятого. Полурослики не могли подняться выше четвёртого уровня, никаких тебе "перумовских бронехоббитов"; но, опять же, они имели различные бонусы к меткости и выживаемости. Эльфы были воинами-магами. То есть для каждого отдельного приключения они должны были выбирать, кем они предпочитают быть в данный момент, воином или магом, на ходу переодеваться было нельзя, но использовать полезные бонусы любого доступного класса — можно. Эльф мог быть магом, носить волшебные доспехи и всё равно кастовать заклинания, или же (если я правильно понял логику), быть воином и использовать магические свитки и жезлы. Но всё-равно, потолок эльфа — это четвёртый уровень воина и восьмой уровень мага. Да, у игры были определённые проблемы с терминологией. У каждого уровня в первой десятке, плюс-минус, было своё гордое название-статус. И они были буквально из разных сказок. Воин начинал ветераном (!), потом становился воителем (Warrior), мечником, героем, сорвиголовой (Swashbuckler), мирмидонцем, поединщиком (Champion), супергероем (!!!) и лордом. С остальными классами была похожая история, маг вырастал в волшебника, пройдя через стадию некроманта, а клирик становился патриархом, побывав до этого ламой (ламой с молотком). После лордов (воинов 9 уровня), волшебников (магов 11 уровня) и патриархов (клириков 8 уровня) титулатура уже не менялась, хотя уровень мог продолжать расти. Такие персонажи назывались, допустим, "лорд 10 уровня", "волшебник 15 уровня", и так далее. Основная деятельность игроков первых уровней — классический "dungeon crawl", который, собственно, и стал классическим благодаря D&D. Есть некий населённый пункт, выступающий в роли базы, где можно отоспаться, отлечиться, закупиться. Рядом находится заброшенный замок или что-то аналогичное, а под ним — уходящие вглубь уровни подземелья. Которое тянется неизвестно куда, может быть, до самого ада! Или, как минимум, до логова дракона. Главное, что там как в сказке — чем дальше, тем страшнее. Многим эта ситуация знакома по игре Diablo 1997 года. Вернее, тут уместнее будет упомянуть игру Rogue 1980 года ( *), в честь которой получил имя целый жанр (а то и два). И даже это была не первая попытка воспроизвести игровой процесс D&D на компьютере, первые появились ещё в 1975-м... но я отвлёкся. Герои ходят в подземелье, сражаются с монстрами и добывают золото, драгоценные камни и магические артефакты. Заодно это отвечает на вопрос, откуда взялась партия, как познакомились персонажи игроков. Они познакомились по пути сюда и ради этого — чтобы попытаться сорвать куш, рискуя жизнью в этих бесконечных неисследованных катакомбах, полных монстров и ловушек. У игровых персонажей есть амбиции (см. выше, про баронство и религиозный орден), но им нужен начальный капитал. Они классические " герои золотого мешка". Мастер рисует схему подземелий — план каждого уровня и вертикальный срез. Потому что подземелье — это не просто этаж за этажом. Там может быть два разных четвёртых уровня без сквозных проходов между ними, могут существовать ответвления и секретные уровни типа пятого с половиной. Есть лестницы, пандусы, вертикальные шахты и потайные люки, телепорты, карманные измерения, что угодно. И дальше насколько у мастера хватит фантазии и чертёжной бумаги — Арнесон и Гайгэкс рекомендовали ДМу всегда иметь на руках три готовых следующих уровня и находится в процессе дорисовывания ещё двух. Рисование подземелий с тех пор стало отдельным жанром в рамках хобби. ...Хидэо Кодзима прославился серией игр Metal Gear — про суперагента-диверсанта, который в одиночку проникает на вражескую базу, прячась от патрулей. Кодзима говорил, что его вдохновляли воспоминания о том, как он в детстве с друзьями играл в прятки-догонялки вокруг гаражей. Огромные картонные коробки от тогдашних ламповых телевизоров были читом и надёжным "домиком"-укрытием, поэтому в каждой следующей игре серии Metal Gear герой мог одурачить врагов, накрывшись картонной коробкой. ...Ёсихиса Кишимото, по собственным словам, когда-то был ещё тем хулиганом-драчуном-гопником, и потому хотел отразить в играх свой школьный опыт, где школой была улица. Когда все на тебя кидаются и пытаются отмудохать, но ты им тоже прописываешь из-за всех сил, потому что ты реальный пацан! Эти чувства он вложил в первую игру про Кунио-куна (на Западе — "Renegade") и в легендарную серию Double Dragon, что сделало его отцом "конвейерной" разновидности жанра beat'em up. [От лица всех, кому когда-либо нравились River City Ransom (Technos Japan), TNMT (Konami), Final Fight (Capcom), Golden Axe & Streets of Rage (Sega) — спасибо господину Кишимото за его трудное детство.] Для Гэри Гайгэкса таким формирующим опытом стала заброшенная больница Oak Hill Sanatorium. Итак, городок Лейк-Дженива, Висконсин, конец сороковых — начало пятидесятых годов. Закрытая в начале 20 века психушка, разгромленная вандалами, ветшающая, окружённая наступающим на неё лесом. Пять этажей, подвал и тоннели, ведущие неизвестно куда. Пацаны рассказывали друг другу, что это была частная клиника для богатых с придурью, и что владелец-главврач постоянно перестраивал это место, пока в 1910 году не оказалось, что он сам давно уже сошёл с ума. Короче, любимое место для игр местной детворы, особенно по вечерам, когда темнело. Вот оттуда и всё. (Само здание снесли в 1959.) "Если у кого-то, кто прочёл про "Оак Хилл Санаториум", ещё остались сомнения в том, что именно послужило вдохновением для приключений в заброшенных замках и подземельях, то, значит, я просто не сумел это должным образом выразить!" — Гари Гайгэкс (журнал Crusader, сентябрь 2008). [Прямо хочется вставить бумерскую реплику, что мода на helicopter parenting лишила нас многих потенциальных великих игр.] Наши герои устраивают вылазки в подземелье, у них появляются деньги и экспа, потому что в OD&D деньги давали экспу. Они получают возможность нанимать дополнительных бойцов, чтобы лучше подготовиться к следующей экспедиции вниз. Потому что корни D&D — это варгейм, так? Предполагалось, что игровые персонажи рано или поздно станут ядром дружины, состоящей из низкоуровневых спутников-неписей. И вот это объясняло, что такое Charisma среди характеристик персонажа и зачем она нужна. Charisma определяла, сколько последователей вы можете нанять, и насколько они вам лояльны. Потому что у них была мораль. Если у последователей были основания думать, что с ними дурно обращаются, плохо ими командуют, что их используют в качестве живого щита и средства разминирования, то, на усмотрение мастера, кидался чек на мораль, и в случае чего наёмные специалисты могли просто сняться и дезертировать. Они ведь себя не на помойке нашли. Вот харизма, помимо прочего, давала бонус к морали последователей — игровой персонаж с высоким уровнем харизмы был как Жанна д'Арк, "Кто любит меня — за мной". У разумных врагов тоже была мораль, они не всегда были готовы драться до последней капли крови. Они умели отступать, бросаться в бегство, сдаваться в плен. С врагами можно было вступать в переговоры, тут тоже играла роль харизма. При совпадении мировоззрения, сильных врагов можно было подкупить и убедить перейти на сторону команды игроков, в обмен на помощь в реализации тех или иных желаний и амбиций. Так на службе у игроков могли появиться сравнительно высокоуровневые неписи, потому что нанимать в городе можно было только низкоуровневых, для которых качеством было количество. Можно было ловить монстров и заставлять их подчиняться игрокам, магией и обычными методами. Послушных и выдрессированных монстров можно было продавать на рынке. "Люди, встреченные в подземельях, приравниваются к монстрам" (" Note, however, that the term “monster” includes men found in the dungeons"). Так постепенно у игроков появлялась собственная свита, с рядовыми солдатами, опытными союзниками и прирученными чудищами. Я когда-то шутил про то, что "русские любят реализм", имея в виду попытки рассчитать и просимулировать вещи там, где можно было ограничиться абстракцией. Оказалось, что по-настоящему реализм любили американцы 70-х. У денег, как и у всего остального в игре, был вес. Персонаж без затруднений мог носить на себе не больше 300 монет. Дальше уже начинались сложности, нужны были мешки, седельные сумки, лошади, телеги и так далее. Но в подземелье нельзя было затащить лошадей, только мулов. (В этом плане, да, даже низкоуровневые наёмники-неписи были полезны, хотя бы как носильщики.) Очевидным образом, у игроков появлялась потребность в месте, где они могли бы хранить трофеи и держать свою казну. Да, они могли купить или построить себе дом, но тут вступало в ход правило upkeep'а. Чем выше уровень персонажа, тем больше от него проблем для местных жителей, и тем больше денег он должен тратить на статусные расходы. Помимо зарплаты сотрудникам, персонаж должен был регулярно отдавать местным властям 1% своей экспы в золоте — если только он сам не являлся местной властью. В правилах не говорилось, насколько часто это надо делать, но по общей логике, upkeep платится раз в месяц, вместе с зарплатой. Тогда для партии из пяти человек, пятого уровня, речь шла примерно о тысяче золотых монет в месяц, 12 тысяч в год — просто за право проживания на чужой территории или за право держать в этом месте свою казну. Так сама логика правил должна была постепенно выдавливать игроков из места их обычного пребывания. А то обидно — чем сильнее становишься, тем больше надо раскошеливаться в пользу местного босса. Рано или поздно, но в какой-то момент партия должна была переключиться на исследование окрестностей. Может быть, первое подземелье оказалось "учебным", и пришла пора искать настоящее, а может быть, пропылесосив первые этажи, партия решила пока не рисковать и не идти глубже. С этого момента партия всё больше и больше уделяла времени "hex crawl" — динамической кампании на карте из шестиугольников, где было место для всего, от простой игры в первопроходцев до армейских манёвров и войн фракций. Умеют ли нынешние ДМы и игроки в "гексакроул"? (Мнения на reddit'e разделились.) Но это было важной частью хобби, теми самыми варгейминговскими корнями — квадратные подземелья, шестиугольный верхний мир. Я об этой концепции впервые узнал из книг Кевина Андерсона из цикла " Игроземье"; кто-то, может быть, читал старый вебкомикс Erfworld, там тоже было про попаданца в мир гексов. Теперь. Компания Avalon Hill, на тот момент крупнейший производитель настолок в США, с 1972 года выпускала настольную игру про ориентирование и выживание в дикой местности, Outdoor Survival. И Гайгэкс просто сказал: так как нашему условному фэнтезийному миру нужна карта, давайте возьмём карту из коробки Outdoor Survival, она всё равно у всех есть, а у кого нет, тот купит. Ну и дальше... берём, значит, карту "Выживание в дикой местности", произвольно устанавливаем масштаб 5 миль (8 км) на гекс, от вершины шестиугольника до противоположной вершины; "лужицы", родники с питьевой водой, считаются замками, а охотничьи заимки/хижины в лесу — городами. Так что для игры в Dungeon & Dragons нужен был набор игральных костей, бумага-миллиметровка, карандаш — и набор от совершенно другой игры, другой компании.  Вот она, первая официальная карта сеттинга Dungeon & Dragons, размером со среднюю европейскую страну, типа Хорватии или Чехии. И это классическая фэнтезийная карта, прямо по Переслегину c Исмаиловым (" Тектоника плит Белерианда") — " реки, которые текут не с гор, а между ними... горные хребты, топология которых напоминает головоломку...". Передвижения по гексам провоцировали random encounter'ы — броски костей по таблице, чтобы выяснить, кого вы встретили или не встретили. Если вы когда-нибудь играли JRPG и вас бесила эта механика, то вот, она тоже пошла отсюда. Для каждого типа местности были прописаны свои типичные монстры, включая людей и разумных гуманоидов. Для экзотики были дополнительные правила, превращавшие детали ландшафта в нарезку из разных миров: горы становились каменным веком, с неандертальцами, саблезубыми тиграми и мамонтами; болота — мезозойской эрой с ретрозаврами; в пустынях водились чудища из марсианского цикла Бэрроуза. (Параллельно они выпускали игру про этот самый выдуманный Марс, планету Барсум, так как Гайгэкс был большим фантом — но в TSR пришло очередное письмо счастья, уже от наследников Бэрроуза, и тему пришлось прикрыть. А жаль!) Обитатели замков-луж накидывались костями. Равнодушные к нам лорды и волшебники, недружественные нам лорды и волшебники, патриархи Порядка, верховные жрецы Хаоса — всё это распределялось по карте случайным образом, по жребию, задавая политическую конфигурацию местности. Все они были ещё теми ублюдками. Лорды и супергерои, высокоуровневые воины, вызывали на показательный поединок-турнир самого сильного воителя среди игровых персонажей. Если тому удавалось выбить из седла хозяина замка, то партия могла в течении месяца бесплатно пользоваться его гостеприимством, а при расставании получить в подарок еду на две недели и породистых боевых лошадей на всех. Если персонаж проигрывал, выяснялось, что состязание было "на тачку", и он должен был отдать хозяину замка свои доспехи. В других случаях, видимо, если игроки были совсем непрезентабельными, местные бароны просто собирали с партии скромную плату за проход через свои владения, от 100 до 600 золотых монет. Высокоуровневые клирики с порога спрашивали партию о членских взносах, вернее, о церковной десятине — и забирали себе 10 процентов всех имеющихся у партии наличных средств в золоте и драгоценных камнях. Ещё клирик мог повесить на партию Квест — это было такое мощное высокоуровневое священническое заклинание, превращающее игроков в недобровольных "добровольцев". Проще говоря, клирик мог их всех послать туда, куда ему было нужно, ради интересов Добра и Света, естественно. Волшебники и некроманты требовали подарить им какой-нибудь магический предмет. Или, при отсутствии подходящего, они были согласны на подарок в денежном эквиваленте, от 1000 до 4000 монет. Также они могли наложить на партию гейс и отправить её в экспедицию в очередное подземелье, чтобы потом забрать половину всей добычи, начиная с магических предметов. Гейс тоже был могущественным заклинанием и работал, как Квест клириков, с той разницей, что если партия не выполняла своих обязательств перед духовным лицом, он всего-лишь накладывал на них проклятие, а нарушение гейса приводило к неизбежной гибели. Так вели себя дружелюбные неписи, недружественные могли сразу перейти к войне на уничтожение. И да, ещё хозяева замков могли обидеться на попытку игроков обойти их по широкой дуге, не заходя в гости, и выслать за ними погоню. От погони можно было оторваться, спрятаться, заблудиться... Сама карта (Outdoor Survival) находилась на руках у мастера, игроки должны были исследовать страну и знакомиться с её обитателями методом тыка ("Кто в теремочке живёт?"). Если игрокам удавалось выжить в дикой местности и порешать вопросы с местными феодалами, они переходили к финальной стадии — превращению в политическую силу. Накопив денег и очистив окрестные территории-гексы от монстров (накидывающихся случайным образом, всё по тем же правилам random encounter'ов), они могли построить собственный замок. Но не общий, а записанный на кого-то конкретно. Игрок, прокачавшийся до лорда (воина 9 уровня), и имеющий собственный замок с собственной территорией, считался бароном и мог собирать подушный налог с крестьян. Деревни с крестьянами заводились на очищенных от монстров территориях естественным образом, количество изначальных переселенцев тоже накидывалось костями — от 2 до 8 деревень, от 100 до 400 жителей каждая, т.е. от 200 до 3200 человек. Барон мог инвестировать деньги в дальнейшее экономическое развитие своих владений, строить там различную инфраструктуру (мосты, порты, каналы), что при удаче привлекало новых жителей, а, следовательно, повышало налоговые сборы. Персонаж-клирик в этом плане обладал следующими преимуществами. Строительство замка всегда обходилось ему в два раза дешевле (на те же деньги он мог построить в два раза больше), так как считалось, что его поддерживает начальство. Плюс, клирик-патриарх с замком автоматически становился главой военно-религиозного ордена, и к нему съезжались десятки тяжеловооруженные воинов-фанатиков. Плюс, будучи бароном и священником, клирик собирал с крестьян в два раза больше денег (налог + десятина). Маг не мог быть бароном и собирать налоги, но ему это было не нужно, так как высокоуровневые маги и так являлись самыми сильными персонажами в игре. Предполагалось, что они зарабатывают продажей магических предметов, которые производят сами маги и их ученики-ассистенты. Тут уже начиналась стадия полноценного варгейма с дипломатией. Игроки могли собирать армии, нанимать специалистов (от алхимиков до наёмных убийц и шпионов), строить кузни, конюшни и аэродромы грифоновой воздушной кавалерии. Вести войну с соседними замками, перераспределять территорию и города в свою пользу, захватывать вражеские замки, ставить там свои гарнизоны и т.д. Одним словом, бороться за экономическую и политическую гегемонию в стране. *** Формально, это очень долго оставалось частью правил D&D; возможно, до сих пор остаётся. Я помню, как во второй половине 90-х какой-то из тогдашних журналов про игры опубликовал "памятку манчкина", "как понять, что вы манчкин в D&D", с шутками вида "1. Вы убили Баала. 2. Вы хлопнули Баала по плечу, и он умер. 3. Баал хлопнул вас по плечу и умер. 4. Когда вы родились, Баал умер". И вот там было про замок — "1. У вас есть замок. 2. Вам стало скучно и вы наняли армию штурмовать свой замок. 3. Вам стало скучно и вы наняли армию охранять свой замок, а сами пошли его штурмовать". [Поиск по сети находит вот это.] Фактически, в восьмидесятые годы изначальная концепция высокоуровневого геймплея отмерла или находилась в процессе отмирания. Многие играли так: если персонаж докачивается до замка, ему покупается замок, и персонаж превращается в непися, а игрок генерит нового персонажа начинает с нуля собирать очередной стартовый капитал в подземельях. Потому что это и есть Самое Интересное. Но меня эта схема буквально заворожила. В ней была логика, у каждого персонажа автоматически была цель и место в мире. Это было красиво, это объясняло, почему D&D такое — или, напротив, почему D&D перестало быть таким. P.S. Из тех ретроклонов, которые я видел, ближе всего к этому подошла система Adventurer, Conqueror, King (ACKS, где S — это System). Те, кто в этом разбирается, говорят, что по механике это скорее B/X, но идея там всё равно та самая, изначальная. "Аватюрист, Завоеватель, Король" — как три классические стадии, которые проходит персонаж. От бродяги, кладоискателя и "чёрного археолога", до вождя со своей дружиной (7-10 уровень), и до монарха (11+), который решает проблемы в масштабах целого региона и владеет замками и армиями. P.P.S. | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 7:19 pm |
Original D&D, Башни и Баррикады, феодализм и всё-всё-всё (история "Подземелий и Драконов") Теперь... надо всё-таки ещё раз сказать, о чём идёт речь. (Всё это в рамках обсуждения статьи об "антифеодальном характере Original Dungeons & Dragons".) D&D делится на редакции, за каждой редакцией стоит своя история, своя идеология и философия, всё это очень интересно. См. Editions of Dungeons & Dragons. Понятно, что я сужу только по тому, что прочёл-услышал в интернете.  В доисторические времена, в начале семидесятых, существовала "Кольчуга", Chainmail — набор правил для отыгрывания средневековых сражений с использованием солдатиков. Одним из авторов был как раз Гайгэкс. К "Кольчуге" было фэнтезийное приложение, которое расширяло правила и добавляло к битвам магические заклинания, сказочных чудовищ и т.д. Из этого выросло всё, то есть буквально всё. В 1974 году Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, ещё один хобби-энтузиаст, со своей собственной уникальной траекторией, выпустили первую версию Dungeons & Dragons, первую коммерческую ролевую систему. Она же "нулевая редакция", она же "OD&D" (Original), она же "три маленькие коричневые книжечки". ["И только профаны называют OD&D "белой коробкой", потому что белой была коробка переиздания, изначальная коробка тоже была коричневатой".] OD&D мы обязаны такими понятиями, как раса, класс, класс брони, элаймент, чек, спас-бросок, хит-поинты, инвентарь, уровень опыта и экспа — всё, без чего те же компьютерные игры были бы совсем другими. Шесть характеристик персонажа (strength, dexterity, constitution, wisdom, intelligence, charisma); шесть видов разноцветных драконов со своими типами смертоносных дыхательных атак (красные, чёрные, белые, синие, зелёные + золотые), всё это уже было там. А издавалось оно под брендом ТSR, Tactical Studies Rules; наравне с играми про заброшенный корабль поколений (Metamorphosis Alpha), про постапокалипсис (Gamma World), про Дикий Запад (Boot Hill) и так далее. В 1977 году Гайгэкс, уже без Арнесона, с которым они рассорились, выпускает Advanced Dungeon & Dragons. Это официальная первая редакция "Подземелий и Драконов", AD&D. Любимая всеми, ну или хотя бы мной, девятиячейковая система мировоззрений-элайментов 3х3 (с осями Добро-Зло, Порядок-Хаос и нейтральным Равновесием в центре) — оттуда. В том же году выходит упрощённая версия правил под редакцией Холмса, "синяя книжечка". С неё начинается отдельная линейка Basic, противопоставленная Advanced. Считается, что TSR таким образом пытались отцепить Арнесона, делая вид, что AD&D — это не D&D, а совсем другая система. Но не помогло, и TSR всё равно приходилось платить соавтору изначальной идеи копеечку с продажи всех продуктов под брендом Dungeons & Dragons. В 1981 году выходит классическая версия Basic D&D, легендарный B\X (Вasic\Expert) Молдвея и Кука, "красная коробка и синяя коробка". Целевая аудитория ролевых игр постепенно смещается от студентов к младшим школьникам, которые слышали о Dungeons & Dragons от своих старших братьев. Вот эту категорию игроков и должна была окормлять Basic-версия правил, чтобы постепенно пересадить-подсадить их на продвинутую. Таков был план. (См. мультфильм " Dungeons & Dragons".) C 1983 по 1986 год на смену B/X приходит BECMI — Basic, Expert, Companion, Masters и Immortals. Последней версией линейки Basic считается Rules Cyclopedia 1991 года, но я о ней мало что могу сказать, не видел в сети её фанатов. C 1984 года начинают выпускать книги и рулбуки по Кринну, сеттинг Dragonlance: в России оно издавалось, как "Сага о Копье", породив известный в узких кругах мюзикл. Существует мнение, что это водораздел, после которого дух "старой школы" уходит, сменяясь "классикой". Меняется стиль иллюстраций, меняется подход к игре. Упор всё больше делается на сюжетные "рельсы", по которым игроки двигаются к известному финалу. "Подземелья и драконы" больше не пытаются воспроизвести старое книжное фэнтези — они воспроизводят сами себя, процесс игры в D&D, как таковой. Тем временем, Гайгэкс делится планами на вторую редакцию AD&D — но его отстраняют от дел и увольняют из TSR в 1986 году, ровно через десять лет после увольнения Арнесона. Вторая редакция выходит в 1989, уже без всякого участия легендарного геймдизайнера. (Поэтому боговдохновлённой считается только первая редакция. Нулевая и первая. Вторая уже безблагодатная.) Заодно по США успела прокатиться волна моральной "сатанинской" паники, которая затронула и D&D — ролевое хобби стали критиковать под лозунгом "Во что играют наши дети? В сатанизм и порнографию!" Испугавшись, TSR во втором издании AD&D убрало из правил упоминание воров (они стали Rogue), ассасинов, демонов и тому подобных вещей. В 1995 выходит обновлённая версия правил, это так называемая редакция 2.5. Я жил в девяностые, так что для меня Dungeons & Dragons, какими я их помню — это AD&D 2.5. В России тогда даже книги по этой франшизе переводили и издавали, не только вышеупомянутый Кринн, но и Равенлофт, Дарк Сан, полный набор. Даже сагу о Дриззте переводили, по понятным причинам переименовав его в Дзирта. ...Компания TSR разоряется и их покупают Wiizards of the Coast, владельцы коллекционной карточной игры Magic the Gathering. Которых, в свою очередь, покупает компания Hasbro, владельцы заводов, газет, пароходов и правил "Морского боя". В 2000 году выходит третья редакция D&D. С 2003 года, после выхода обновлённых правил, она стала называться 3.5. Да, новые хозяева франшизы выкупили у Арнесона его права, так что смогли с чистой совестью вернуться к изначальному названию в два слова, Dungeons & Dragons. Фишкой третьей редакции должна была стать гибкая прокачка персонажей, с ветвящимся деревом всяких дополнительных способностей, с престижными классами, с возможностью легко менять класс и настраивать персонажей под потребности игрока и сюжета. Но эти благородные замыслы натолкнулись на расцвет форумной культуры начала двухтысячных. Сетевые задроты быстро разобрали механику и собрали на её основе билды, которые были объективно лучше возможных альтернатив. Тем более, что к этому моменту фокус "Подземелий и драконов" окончательно сместился с ролевого отыгрыша (roleplay) на игру в бросание кубика (roll-play). Персонажи, бросавшие кубики больше и чаще, выигрывали. Соответственно, либо вы делали неправильный выбор и получали недокачанного, слабого персонажа, который портил игру вам и вашим товарищам — либо вы неукоснительно следовали плану прокачки с первого по двадцатый уровень, который уже давно вывесили на форуме, как раз для таких дураков, как вы. Я тогда даже что-то слышал об этом, краем уха. А услышав, задумался о следующем. Правила описывают мир или мир существует по данным правилам? Если некоторые сочетания классов, какой-нибудь сорк-паладин, или воин-варлок, настолько сильны, то разве не должны местные политические силы вкладываться в подготовку именно таких бойцов? Разве не должен мир развиваться по законам собственной механики, опираясь на собственную механику? (См. Eurisco.) Как бы то ни было, в 2008 году, всего через пять лет после выхода версии 3.5, появляется революционная и спорная 4-я редакция. Это вызвало небольшой скандал и самый серьёзный "форк" в истории Dungeon & Dragons — параллельно с четвёртой редакцией возникает независимая ролевая система Pathfinder, которая являлась продолжением третьей редакции (первую версию Pathfinder даже называли "D&D 3.75"). Четвёртая редакция делала упор на тактические походовые бои малой группы против малой группы, с передвижением фигурок-солдатиков по клеточкам. Как бы, компьютерная игра у вас на столе, но только без компьютера, но с гипотетической возможностью в будущем подключить к этой процедуре компьютер. Будущее! На тот момент вполне справедливо считалось, что потенциальные игроки сталкиваются с фэнтезийным жанром не в книгах, а в видеоиграх, и хотят-ожидают именно этого — чтобы танк танковал, дамагер кайтил, хил хилил, а саппорт баффил. Есть даже мнение, что это была хорошая тактическая игра. Но радикальный разрыв с прошлым грозил утратой идентичности, и потом — зачем игрокам представлять, что они играют в видеоигру, если они и так могут играть в видеоигры? 4-я редакция продержалась лет шесть. Для сравнения — первая редакция жила 12 лет, вторая 11, и даже третья прожила 8. В 2014 вышла пятая редакция, которая обещала всё исправить. А заодно провозглашала невиданную модульность — настройте игру под себя и играйте в то, во что хотите играть лично вы. И вообще — "это первая версия правил D&D за последние 30 лет, которую реально тестили профессиональные игроки и ДМы". Мнения, скажем так, разделились. Ну и наконец, в 2024, в честь 50-летнего юбилея франшизы и 10-летнего — текущей игры, вышла новая, обновлённая версия правил пятой редакции. Так что теперь она, наверное, 5.5, но никто её так не называет, везде говорят "правила 24 года". *** В 21 веке у нас появляется " Возрождение старой школы", идеологическая платформа, сторонники которой требуют вернуться к истокам (OD&D, B/X, первая редакция) и попробовать всё-таки распаковать смыслы, заложенные основоположниками. В десятые годы движение достигает расцвета, в двадцатые оно делится на несколько течений, которые друг друга недолюбливают и считают не трушными (условно говоря, "Возрождение по духу", "Классическое Возрождение", "Истинное Возрождение" и "Новое Возрождение"). *** Плюс, у нас есть примеры последующих работ изначальных авторов. И Арнесон, и Гайгэкс показали, куда бы они попытались двигать мир американских ролевых игр, если бы их не турнули из главной компании, которая этим занималась. Арнесон выпустил " Adventures in Fantasy", а Гайгэкс — " Dangerous Journeys" и " Lejendary (sic!) Adventure". Гайгэксовые я пока только начал изучать, но то, что выпустил Арнесон... я не специалист и не вообще не ролевик, но это выглядит нечитабельно и неиграбельно. *** И последнее, конец вступления, так сказать. Ещё одна тема, всплывавшая в обсуждениях — это то, что правила игры не равны практике игры. Понятно, что у каждой группы из игроков и ведущего-ДМа были свои заморочки. Есть мнение, что играть в D&D по правилам было в принципе невозможно, как служить по уставу в советской армии. Дескать, сам Гайгэкс никогда не играл и не водил игроков по букве правил — а он ведь эти правила писал! (Есть, конечно, и другое мнение — что вы никогда не играли по правилам, поэтому и не знаете, насколько они хороши; попробуйте следовать букве правил, и у вас третий глаз откроется. Потому что Гайгэкс — боженька от геймдизайна. Я читал такое про первую редакцию AD&D, я читал такое про "нулевую редакцию" OD&D.) Так вот. Есть свидетельства, что правила OD&D существовали в рамках практики, которую сейчас и представить себе трудно, и отвечали на вопросы, которые сейчас не задают. В самом начале первого буклетика написано, что это правила проведения фэнтезийных кампаний "для одного ведущего и от четырёх до пятидесяти игроков; хотя оптимальным является соотношение 20 игроков на одного ведущего". Скажите какому-нибудь современному ДМу, что ему нужно будет работать с 20-30 игроками, которые составляют несколько групп-партий, принадлежащих к разным фракциям, в одном постоянно живущем большом мире. И что одна из его функций, как посредника и рефери — учёт времени, чтобы время игрового мира и такты кампании были синхронизированы для всех игроков. "Но самое веселье начнётся, когда они раскачаются до высоких уровней и начнут по-настоящему влиять на мир игры". Да он же с ума сойдёт! А тогда так делали, и ничего. И теперь нужно поговорить о том, чем же всё-таки было OD&D... | | Friday, November 22nd, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 10:54 pm |
От корейско-эфиопского фронта — к готическому хоррору На самом деле, я сначала отобрал и перевёл те две задачи ( 1, 2) для поста о связи военных игр с ранним D&D. Потому что, ещё раз, идея в сущности та же — мастер описывает ситуацию, в которой оказались ваши герои, и ждёт от вас описаний действий ваших героев в этой ситуации. Это двигает сюжет в ту или иную сторону. И боёвка отыгрывается. Классика. Так вот, когда я их перевёл, я обнаружил в сборнике ещё одну задачу, которая намного больше подходила к заявленной теме. Типичный остросюжетный модуль, который можно запихнуть в Dungeons & Dragons с минимальными правками. Или в ту же "Эру Водолея". Или в Twilight 2000 вообще без правок, там практически тот самый сеттинг. О каком мире речь? Cборник — это 22 задачи, символически связанные со Старшими арканами Таро. Сюжет там один — Третья мировая война, которая началась со Второй Корейской и советского вторжения в ФРГ, но быстро привела к коллапсу соцлагеря. Вялотекущие боевые действия продолжаются, атомной войны либо не было, либо она велась в ограниченном объёме (ну, Twilight 2000). С американской стороны какое-то общее командование всё ещё существует, по-крайней мере, приказы мы откуда-то получаем. Что самое интересное, на фоне военных неудач и прорыва фронта часть вооружённых сил советских сателлитов, Болгарии, Румынии и т.д., проявили себя идейными советскими лоялистами-коммунистами и продолжают оказывать ожесточённое сопротивление американским "освободителям". (Ролики под настроение от Mauzer, MajorSamm и War Aesthetics — по вкусу). При этом, задачи ещё и перемешаны так, чтобы их порядок в сборнике не совпадал с внутренней хронологией выдуманной войны, хотя какая-то картина происходящего всё равно вырисовывается. 
"США ведут войну в Европе и уже отбросили коммунистов к польской границе. В ходе совещания министров иностранных дел стран НАТО, американский госсекретарь был похищен членами Социалистической рабочей партии Германии [ошибка автора, там, наверное, должна была быть Социалистическая единая партия Германии — Г.Н.], которые добиваются начала переговоров о прекращении боевых действий. Похищенного удерживают где-то на территории Германии. Хоть вся Германия занята силами НАТО, бои продолжаются и сторонников Варшавского договора там хватает. Вы командир отряда специального назначения армейских рейнджеров/"Зелёных беретов" (выберите что-то одно), который подчиняется непосредственно штабу армии США, и которому поручили операцию по спасению. У вас 80 человек личного состава, которые в настоящий момент рассредоточены и находятся в стране под прикрытием, пока вы, армейская разведка и ЦРУ заняты поисками госсекретаря. Вы получили информацию, что его удерживают на небольшом острове в Северном море. Спешное расследование подтверждает слухи — улицы расположенного на острове городка патрулируют вооружённые люди..."
Модуль, где есть место для всего. Похищенный VIP, немеркнущая классика. Переодевания, скрытое проникновение, беседы с неписями с целью развести их на откровенность... И да, выбор между рейнджерами и зелёными беретами — подразумевается, что у каждой структуры свой стиль и свои перки, а мультикласс(ить) нельзя. Первый кризис: вам сообщают, что по данным командования, госсекретаря держат на ферме на побережье в 300 километрах от вас. Вам приказывают всё бросить, забыть про остров и начать штурм того, другого места. А у вас на руках инфа-сотка. Что делать? Командир из примеров в учебнике решил лично отправится в штаб к начальству, чтобы продавить там своё мнение и получить карт-бланш. 
"Вы убеждены, что госсекретарь находится на острове, и вам приказано обеспечить проведение спасательной операции. Остров полностью находится в руках социалистической партии, дом, где удерживают госсекретаря, охраняют 20-25 вооружённых людей. Ещё 60-70 боевиков находится в городе, часть на посту, часть отдыхает, чтобы их сменить. Городок маленький, семей на 400 или около того. Нужный дом стоит на небольшом холме в центре городка. Дом окружён невысокой кирпичной стеной и густым разросшимся садом. В интересах задания вам обещана полная поддержка всех видов вооружённых сил и родов войск, включая самолёты вертикального взлёта и посадки, вертолёты, подводные лодки, корабли ВМС США, команды боевых аквалангистов и отряды парашютистов-специалистов по затяжным прыжкам — короче, вы имеете право запросить всё, что вам может потребоваться. Начальник штаба армии спрашивает, как вы планируете спасать госсекретаря, что вы ему ответите?" Когда ДМ говорит, что у игроков есть возможность запросить любую помощь и потребовать любые ресурсы, опытная партия напрягается — жди подлянки! В данном конкретном случае разыгрывается вариант "Марио, твоя принцесса в другом замке" — пока протагонист решал вопрос с начальством, VIP'а успели перевести в другое место. Причём, продолжая метафору D&D, непонятно, была ли там ошибка игроков, которые стормозили и потеряли время на полёты в штаб и обратно, или жёсткие сюжетные рельсы, когда похищенного нельзя спасти на первой вражеской базе, независимо от действий партии. ...И вот наступает Grand Finale, апофеоз модуля, развязка, которую мастер долго готовил (или слепил на коленке за полчаса, накидав детали кубиками): 
"Госсекретаря успели переправить на территорию Варшавского договора. По информации разведки он был замечен в горах Трансильвании (Южные Карпаты), что в Румынии. Американской службе радиоперехвата удалось расшифровать сообщение из Бухареста в Москву, согласно которому госсекретаря удерживают в местном замке, будто попавшем туда из фильмов про Дракулу. Высота горных хребтов в этой местности может достигать 3 километров. Воздушной разведке удалось сфотографировать древнее здание: замок был построен во времена Влада Цепеша, послужившего прототипом для знаменитого вампира..."
Это место было похоже на замок вампира... и это был замок вампира. Начало модуля — коммунистическое подполье в объединённой Германии. Финал модуля — американские "коммандос" штурмуют замок Дракулы. У меня просто слов нет. Это ролевые игры, как я их себе представляю. "Мы по Равенлофту водимся, но с домашними правилами... Он Страд из Баровии, а мы — из спецназа!" И да, зачем румынские коммунисты сидят в замке Цепеша, что они там собираются делать, какой ритуал провести? /*звучит музыкальная тема из "Кастельвании"*/ Может быть, когда мы вернём госсекретаря, это будет уже не наш госсекретарь? Скажите, капитан, а вы захватили с собой осиновые колья и святую воду? | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 2:21 pm |
Рубрика Опровержение Приходится это писать. Никому нельзя верить. "Говорил мне дед, не верь коммунистам!" — герой одного корейского фильма ( arishai подсказывает: фильм "Кооперация"). В очередной раз электробритву изобрёл советский инженер Сидоров, когда копался в помойке за американским посольством. Как мне справедливо указал Владимир Медведев, весь кусок про "Бродягу" из книги Воробьёва "Кибернетика стучится в школу" (1986) был нагло и бессовестно сплагиачен из статьи А.К. Дьюдни "Программы-эксперты сражаются с чудовищами в Подземелье Обречённых и одерживают победу" ("В мире науки" 1985, №4, рубрика "Занимательный комьютер"). И это ведь тот самый Дьюдни, который написал " Планиверсум" — книгу, которую я люблю, и которую всем рекомендую. Уж он-то знал, что по чём. Это столько объясняет! Сравните:    Вот оригинал на английском языке ( "Scientific American", volume 252, issue 2, February 1985, pp. 18-21) А вот наш Геннадий Воробьёв, "Кибернетика стучится в школу": "Лицом к лицу с дисплеем
Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я.
Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли.
Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться.
Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже.
Темно, как в чернильнице-непроливашне, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму.
Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.
Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости.
У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью "Кибернетика стучится в школу"?"
Внезапно натыкаюсь на груду камней. Под ногами что-то заблестело. Да это же золото! Его можно подобрать, но рюкзан полон. В это самое время я почувствовал голод. Прекрасная возможность что-нибудь съесть, поместив в освободившееся место драгоценный металл.
Конечно, не очень приятно заниматься здесь трапезой, но есть надо иначе потеряешь силы и вообще не выберешься отсюда.
Ем, отдыхаю и пытаюсь спрятать золото, но оно не помещается. Может быть, выбросить что-нибудь? Например, фляжку. Но тогда придется выпить се содержимое, которое мне неизвестно. Залпом выпиваю все, фляжку выбрасываю, золото в рюкзаке, рюкзак снова на моих плечах.
Но мне как-то не по себе. Выбрал направление, а почему-то иду в противоположную сторону. Соображаю с трудом. Наверное, все дело в напитке. Он нарушил мою ориентацию.
Буду осторожно шарить вокруг. Что это такое? Палочка. Какая палочка? Волшебная. Потом я узнал, что она не просто волшебная, а "Палочка Полиморфа", которая помогла мне, когда я увидел Змея. Змей опередил меня и обвился вокруг кольцом. Почему я вздумал вытащить палочку, не знаю. Но Змей сразу превратился в мышь. Кстати, палочка способна и на обратное, по я не был достаточно глуп, чтобы посмотреть, что получится.
Случай со Змеем был потом. А сейчас я решаю, что еще выбросить из рюкзака, чтобы спрятать палочку.
Вот какой-то сверток. Зачем он мне? Там что-то написано. Прочитаю, а потом выброшу. Произношу вслух бессмысленную фразу. Снялось заклинапие, нарушившее координацию. Делаю осторожные шаги. Иду туда, куда решил...
Я на 21-м уровне подземелья. Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит. Чтобы его не разбудить, обхожу стороной.
22-й уровень. Здесь состоялась моя встреча с самым грозным чудовищем Драконом. Увидев дверной проем, я вошел в него и... Применив уже дважды волшебную палочку, я попытался вновь воспользоваться ею. Но Дракон действовал стремительно и изрыгнул на меня струю пламени. Не поверил собственным глазам (опять помог случай): струя прошла ми.мо - я почувствовал ее жар - и, отразившись от стены, поразила самого Дракона.
Я жив и могу идти дальше? Да. Делаю несколько шагов. Но какая неудача! Погибнуть в подземелье просто так, из-за того, что увлекся, не рассчитал свои силы, забыл поесть и отдохнуть. Неужели я должен остаться здесь? Неужели никто и ничто меня не спасет?..
Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.
Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.
Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.
Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.
Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.
Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать".
Иногда приходится заняться сплошным поиском.
По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.
Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-нибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными,
Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.
На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги в данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.
"Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов.
"Бродяга" стал пользоваться таким большим успехом у взрослых и детей, что нашлись охотники усовершенствовать игру. Так родилась экспертная система - одна из тех, которые начиная с конца 80-х годов откроют путь пятому поколению компьютеров и окажут влияние на дальнейшее развитие педагогики.
Экспертной называется система, которая включает подсистемы-эксперты, заменяющие людей - специалистов по узким областям. Таким образом, Бродяга отправляется в путь уже не один, а во главе "дружины". Когда начинается бой, приходит на помощь эксперт по рукопашной схватке, советуя использовать те или иные приемы; другой эксперт выбирает тактику борьбы, решая, когда следует отступить или обойти противника; третий специализируется на поисках кратчайшего пути и т. д.
Поскольку осторожность обычно сопутствует храбрости, эксперт боя сначала выясняет, насколько желательно п возможно отступление. Для этого требуется проверить, выполнены ли следующие основные условия: 1) Бродяга не должен в данный момент находиться под действием напитка, нарушающего ориентацию; 2) попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу; 3) следует рассчитать возможность поражения Бродяги в следующем раунде рукопашной схватки и подумать, нельзя ли избежать конфликта; 4) эксперт по отступлению должен найти путь, показав тем самым, что отступление возможно. Когда никакой альтернативы схватке с чудовищем нет, можно спокойно начинать бой, от которого Бродяга погибнет сразу, выдержит, по крайней мере, первый раунд или победит.
В экспертной системе игры можно использовать и других экспертов, которые будут решать, какие доспехи носить, какими снарядами пользоваться, как их метать, какие предметы подбирать, когда обедать (это помогли бы мне избежать гибели); эксперт-врач анализирует внутреннее состояние Бродяги и решает, может ли он идти на то или иное действие или нет". Всё скатал и выдал за свою историю, от своего имени! Свиток ему ориентацию нарушил, а. У тебя с ориентацией было не всё в порядке, потому что ты позорный плагиатор, Воробьёв. Не было у тебя ни фантазии, ни игр, ничего. И не нужно было тебе D&D, чтобы гоблинов за золото убивать, ты сам был по жизни гоблин. Я просто не ожидал. Как такое можно ожидать? (Ну да, тэг "СССР", я всё понимаю, "а вы когда границу пересекали, вы же красные флаги видели?") А надо было догадаться, когда он Полиморфом превратил Змея в мышь. В какую "мышь"? В списке игровых объектов такого нет, там только летучие мыши ("B", bat). Тьфу. Вот и верь после этого людям. | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 11:24 am |
Советский человек в виртуальной реальности, или "Бродяга" Не в тему, но частично в тему. У меня было несколько постов по тэгу " Глубина", про "Лабиринт отражений" Лукьяненко и шутеры от первого лица. Я там даже задавался вопросом: "С какого уровня графики начинается этот самый провал в Глубину? Понятно, что с точки зрения романа, как автор скажет, так и есть, его слово канон. Но ведь это, одновременно, метафора чего-то вполне реального и существующего, как Doom-effect." Лукьяненко написал ту горе-книжку по мотивам Doom'а. Мне справедливо напомнили в комментах, что Пелевин с "Принцем Госплана" был раньше, а там человек переиграл в Prince of Persia. Ха! Я теперь могу повысить ставку. Середина восьмидесятых, советский учёный, доктор наук Геннадий Григорьевич Воробьёв (1926 г.р.) запускает свою первую компьютерную игру... "Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я.
Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли.
Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться.
Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже.
Темно, как в чернильнице-непроливашне, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму.
Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.
Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости.
У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью "Кибернетика стучится в школу"?" Да, это из книги "Кибернетика стучится в школу" 1986 года, и играл он в Rogue. И не в новейшую на тот момент графическую версию для Atari ST, я уверен в этом, а в суровый оригинал с псевдографикой. (Где герой был @, а гоблин — H, от "хобгоблин", потому что G обозначало грифона.) Феликс отличный скриншот подогнал, это вот то, как Воробьёв это воспринимал:  А вот то, что он видел на самом деле:  И этого хватило ему, чтобы провалиться в Глубину — по самую макушку. Это не была игра от первого лица, но в его голове она стала такой. Да, потом он рассказывает, как он собирал золото, пил пузырьки, применял волшебную палочку, а затем умер от голода на 22 уровне подземелья. Помимо всего прочего, это ещё и о том, как быстро советский человек адаптировался бы в мире D&D. Ответ — очень быстро! Убивай гоблинов, копи золото, все дела. "Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.
Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.
Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.
Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.
Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.
Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать".
Иногда приходится заняться сплошным поиском.
По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.
Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-нибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными,
Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.
На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги в данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.
"Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов". Много забавного, начиная с представлений о том, что авторами игры были американские учёные. Они были студенты, но по советским меркам такую гениальную и сложную программу просто так не создашь, тут НИИ нужен. И кончая этим "классом опыта" вместо привычного уровня. Заодно автор помянул фэнтези, не упустив возможность пнуть ряд товарищей: "Мы так подробно ознакомились с программой игры "Бродяга", чтобы уяснить, что человек может играть с компьютером самостоятельно, или прибегать к его услугам, или предложить компьютеру играть с самим собой, оставаясь при этом в роли болельщика. Если человек играет самостоятельно, то игра, кроме развлечения, обучает его, развивая воображение.
Считается, что сказка - привилегия детства, хотя сказки любят многие взрослые и существуют сказки для взрослых. Время от времени сказку пытаются отнять у детей. Это было на раннем этапе развития капитализма, когда слишком деловые папы-капиталисты прививали рациональные взгляды своим детям чуть ли не с пеленок (прочтите "Тяжелые времена" Диккенса). У нас в 20-е годы многие педагоги считали недопустимыми для детей волшебные сказки братьев Гримм, Гауфа и особенно Андерсена; они ругали Чуковского за то, что он дезориентирует детей, путая фантастику и реальность, отрывает речевую деятельность от мышления, понижает социальную функцию речи и даже внедряет буржуазную идеологию.
Когда однажды Чуковский пришел в детский санаторий и был окружен скучающими детьми, он вытащил из своей сумки "Барона Мюнхгаузена" и начал читать. Дети хохотали от удовольствия, окружив дядю Корнея плотным кольцом. Но вот подошел педагог, выхватил книгу, поднял ее двумя пальцами над головой, словно какое-нибудь пресмыкающееся, и сказал, что такие книги детям не нужны, вредны, опасны... А что нужно?
"Нам бы что-нибудь о дизелях", - мечтательно сказал тот.
Теперь все твердо знают, что сказка ребенку нужна, она развивает творческое начало, ребенок ничего не путает, и фантазия с реальностью у него так же сосуществуют, как игра с обучением.
Сидя у экрана дисплея, ученик может не только играть, обучаясь, но и учиться, развлекаясь. Наряду с тетрадью и книгой он получил мощное средство чтения, письма, контроля над написанным, исправлением ошибок (световым пером на экране), вычислений, поиска, анализа и принятия решений". Как сказала Оля по итогам всей этой истории, человек либо геймер, либо нет, либо у него есть воображение, либо нет. Ничего нет, как выяснилось. Очень стыдно, но всё это было внаглую, по-советски содрано у западного автора. | | Thursday, November 21st, 2024 | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 11:08 pm |
По поводу новостей с корейско-эфиопского фронта (и немножко о принципах старой школы) «Во все времена военные на своих учебных занятиях играли в игры. Они так и называются военными играми.
Строится обширный макет местности (мечта воспитанника детского сада), где, иногда с большим искусством, делаются лесные посадки, распахиваются поля, застраиваются деревни, прокладываются дороги, прорываются овраги, по дну которых текут стеклянные речки. И сгрудившиеся вокруг взрослые в мундирах с увлечением начинают играть: проводят кровопролитные сражения, пускаются на тактические хитрости, побеждают или терпят поражение.»
Г. Воробьёв, "Кибернетика стучится в школу". ...Так военные убеждают всех, что они занимаются чем-то серьёзным, хотя на самом деле они просто валяют дурака и ловят кайф, представляя, как им завидуют все детсадовские пацаны. Dungeons & Dragons выросли из тогдашней американской культуры варгеймов, и основоположники так или иначе гордились традицией, к которой принадлежали — военные игры, Kriegspiel, War Games. В массе своей эти люди не были военными, но им нравилась аура, свойственная их хобби. И потом, есть анекдотичные свидетельства из сети, что в семидесятые в D&D активно играли на военных базах, а среди "гражданских" Dungeon Masters хватало людей, которые вернулись на гражданку после службы. Из них получались хорошие, зрелые DM'ы — по-крайней мере, так говорят. Итак, у военных игр и ролевых игр было много общего, они выросли из одного корня, на начальном этапе их миры даже пересекались. Пусть военные не так налегали на кубики, но даже в их командно-штабных учениях иногда учитывался фактор случайности — в конце концов, настоящий командир должен быть не только умным и умелым, но и везучим. И да, игроки в ролевых играх отвечали за отдельных персонажей, а не за отряд в целом, но в Original D&D предполагалось, что игроки будут командовать и отрядами тоже. Это всё связанно с концепцией "старой школы" применительно к ранней истории D&D. Как я понимаю, одним из принципов "старой школы" было "прокачивать игрока, а не персонажа". Персонаж может умереть, это ничего, смерть персонажа — часть процесса. Игрок учится на своих ошибках, он приобретает опыт. Надо помочь ему стать более эффективным "мозгом" для игровых персонажей. Вот чтобы проиллюстрировать вышеупомянутый аспект "старой школы", я и взял американский учебник тактических задач для младших командиров, сержантов-лейтенантов. Сам текст, правда, относится к 1975 году, когда "три книжечки" Dungeons & Dragons (OD&D) уже были опубликованы. Но это неважно, потому что речь об определённой культуре, а культура эта сложилась раньше. Задачи там были такие: примерещё пример Типичная ролевая игра, да? Мастер рассказывает вам, что происходит вокруг, а вы говорите ему, что будет делать ваш аватар. На самом деле, мне просто захотелось взять оттуда вступление, разъясняющее цели задачника, и сделать вид (совершенно произвольно! мастерской волей!), что речь идёт о тогдашнем D&D, о ролевых играх семидесятых. "Автором изначальной идеи был генерал-майор Говард Ф. Стоун, командующий базой "Форт-Льюис" и 9-й дивизии. Вкратце, концепция заключается в том, чтобы познакомить младших командиров с примерами задач, которые могут им встретиться в реальном бою, и заставить их решать эти задачи. Боевая ситуация изображается на столе с песком, вокруг которого собираются от четырёх до восьми солдат. Руководитель Дискуссии (тм) зачитывает группе сценарий и спрашивает у одного из солдат, какое решение тот принимает". Discussion Leader — это почти ДМ, а партия в 4-8 человек — идеальный состав для одной игровой сессии. Стол с песком у Гайгэкса тоже был. (А если у ваших знакомых дндшников такого нет, то что-то в их жизни пошло не так.) "Вторая цель — стимулировать профессиональный интерес у младших офицеров и сержантского состава части. (…) Солдату может захотеться больше узнать о военном деле. Стоит надеяться, что результатом станет поход в библиотеку и начало серьёзного профессионального исследования. К тому же, игра будит в командирах понимание, что им надо больше времени уделять развитию тактического чутья. В результате будут чаще проводиться тактические командно-штабные учения — а это превосходный учебный инструмент, если правильно его использовать. Вдобавок, отыгравшие свои задачи командиры, закончив игру, не прекратят спорить о ней; командиру части стоит ожидать, что среди его младших офицеров и сержантов продолжится и сама дискуссия, и вызванные ею мыслительные процессы — даже когда сам стол с песком будет давно покинут в пользу пива и пиццы". Вот это прям принцип старой школы, "прокачивать игрока, а не персонажа", как он есть. В идеале, цель настоящего ДМа — отправить игрока в библиотеку. Заставить его читать фэнтези и научную фантастику, книги о мифологии и сказках, о Древнем мире и Средневековье, об истории военного дела, о стратегии и тактике. Чтобы он мог налету считывать подлянки, которые ДМ собирается ему подбросить. Ну и да, чтобы лучше играть, надо чаще играть. Наконец, позитивные срачи об игре должны продолжаться и за пиццей тоже, ведь это означает, что ролёвка удалась. Вы должны жить этим, сукины дети! "Главная задача этого упражнения — заставить размышлять о тактических задачах. Нет цели внушить бойцу-командиру, что те же тактические задачи, требующие таких же решений, обязательно случатся в какой-нибудь войне будущего. Единственной целью является развитие мыслительных способностей. В результате, тут нет никаких «одобренных решений»; остаётся надеяться, что ни один командир по итогам упражнения не начнёт верить, что проблема «А» во всех случаях должна решаться способом «Б». Точно так же, игра — это не инструмент для командира батальона, чтобы, например, научить командиров рот действовать в точности так, как он хотел бы, чтобы они действовали в определённой ситуации. Подобно тому, как командир не может обратиться к вышестоящему начальству в разгар битвы и попросить принять решение за себя, так и в этой игре младший командир не может надеяться на то, что старший офицер предложит ему одобренный курс действий для каждого случая. Заставляя младшего командира использовать рациональное мышление для решения тактических задач, игра может подготовить его к тому, что и в бою ему тоже придётся точно так же думать". "Только это будут не орки, а коммунисты. И в руках у тебя будет не волшебный меч+2, а штурмовая винтовка. Но принципы останутся те же самые..." "И наконец, командир части сможет рассчитывать на следующую итоговую пользу от данной военной игры — она развивает креативное мышление. Игроков поощряют озвучивать любое решение тактической задачи, которое, по их мнению, может сработать. Результатом часто становятся невероятно инновационные идеи. Кто знает, вдруг в какой-нибудь будущей войне один из игроков столкнётся с тактической задачей, в его памяти вдруг всплывёт одна из этих инновационных идей, и это сделает его действия и неожиданными, и успешными". См. выше. Dungeons & Dragons: в семидесятые мы готовили младший командный состав для Третьей мировой. "Лучше всего, когда в группе все участники сопоставимы по званиям или опыту. Свободное выражение мнения и оживлённая дискуссия, вызывающие столько энтузиазма, как правило, лучше всего протекают именно в такой атмосфере. Точно так же, участники должны понимать, что не существует правильных и неправильных ответов. Если мы хотим развивать креативность и давать идеям вольно порхать туда-сюда, людей надо поощрять высказываться прямо и откровенно". Партии требуется равенство — в плане статуса, в плане опыта, в плане готовности открыто обсуждать любые темы... возможно, это то, что пытался выразить gimli_m:  (Но я читал, что в семидесятые женщины — школьницы, студентки, молодые профессионалки — участвовали в настольных ролёвках. Их оттуда вымело по мере перехода от "старой школы" к "классике", в рамках общего процесса "задротизации" хобби.) "Можно представить, насколько всеобъемлюще важна тут роль Руководителя Дискуссии (тм). Это он обязан порождать мысль. Пока другие игроки сами не начнут этого делать, он должен разбирать по косточкам каждое предложенное решение и указывать на проблемы, которые автор решения забыл учесть. Более того, он должен заставлять игроков подробно проговаривать все детали их заявленных намерений. Каждый этап должен быть тщательно разобран, чтобы выяснить, что именно будет делать командир. Недостаточно заявить: «я приказываю открыть огонь из пулемётов». Нет, надо определить, как именно командир собирается заставить пулемёты стрелять, если его рация разбита, а между ним и его пулемётчиками 50 метров открытой и просматриваемой противником местности. Лучшие Руководители Дискуссий (тм) – это умные солдаты, у которых больше опыта, чем у игроков-участников упражнения. Например, старшина роты отлично подходит для работы с командирами взводов или отделений, а для командиров рот может потребоваться начальник штаба батальона". И вот, наконец, самое главное. Роль ДМа. Считается, что в какой-то момент в Dungeons & Dragons образовался сильный уклон в "roll-play", игру в бросок кубика. "Я убеждаю охранника нас пропустить" — "Кидай кубик". Старая школа работала не так. "А как именно ты убеждаешь охранника вас пропустить?" Заявка должна быть озвучена полностью и по пунктам. Нет неправильных решений, но есть решения глупые, и мастер обязан это показать или даже наказать игрока. Или предложенное решение настолько хорошо и сюжетно, что ДМ его сразу одобряет и включает в своё описание происходящего. Или предложенный план может потенциально сработать, но чреват риском и требует действий на пределе возможностей или простого везения — тогда уже бросается кубик. ДМ должен быть авторитетен, и его превосходство должно быть объективно и заслужено. Он самый опытный игрок и самый начитанный, он просто обязан больше всех знать об этих темах (фантастика, мифология, история, военное дело). Возможно, будет лучше, если он окажется старше игроков; короче, это вторая сторона медали (диалектика!), наравне с необходимостью равенства внутри играющей партии. Это одна из тех вещей, которые начали отваливаться, когда в восьмидесятые годы фокус продукта сместился на школьников, и мастером вынужденно становился ровесник и одноклассник игроков. Но лейтенант не может водить лейтенантов — так там написано. P.S. Если вы заметили, тут есть одна вещь, которая совсем не похожа на ролевую игру — всего один персонаж, тот самый многострадальный виртуальный лейтенант, но несколько игроков, которые спорят за влияние на его решения. | | LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose. |
| 9:04 pm |
Новости с корейско-эфиопского фронта (...) Вот ещё другая задача, не самая остроумная там, но чем-то меня зацепившая. Если в первой речь шла о том, что мы добровольно полезли в задницу, то тут мы оказываемся в заднице не по своей вине. 
"Ваш батальон занял оборонительную позицию на гребне хребта. От хребта отходят два отрога, на каждом из которых ваша рота подготовила по укреплённой позиции, условно обозначенных Тётя (Aunt) и Дядя (Uncle). За этими отрогами находится долина, через которую тянется оросительный канал. В двухсот метрах за каналом пересекаются сразу три местные дорожки".


"У вас под командованием 15 человек при двух пулемётах винтовочного калибра с ленточным питанием, вы находитесь в боевом дозоре перед позициями вашей роты. Артиллерийскую поддержку вам оказывает только взвод 100-мм миномётов. Цифры на карте [AA1-AA8] указывают заранее пристреленные цели для миномётного взвода. Вам поставлена задача: устроить засаду на вражеский патруль и захватить пленных. Уже почти полночь. Вы выбрали позицию за оросительным каналом, с которой можно непосредственно наблюдать за перекрёстком дорог".

Такой вот миномётный взвод.

"Стоило вам только занять позицию, как в трёхстах метрах перед вами показался вражеский солдат. За ним последовали другие, пока в том направлении не собрались силы противника численностью примерно до роты. Вы попытались связаться с вашей собственной ротой по рации, но сигнал не проходит, одни помехи. Пока рота противника выстраивалась прямо перед вами, вы обнаружили ещё одну роту в 500 метрах слева от вас, идущую к одному из опорных пунктов вашей роты на отрогах (к Тёте), и, наконец, ещё одну, третью роту, которая продвигается по направлению к Дяде, справа от вас.
Другими словами, вы непосредственно наблюдаете, как вражеский батальон собирается атаковать Тётю и Дядю двумя колоннами, оставив центральную роту между ними в качестве резерва. Пока вы безуспешно возились с рацией, одна колонна уже достигла подножия отрога Тёти, а вторая пересекла оросительный канал и двигается к Дяде. До врагов в центре остаётся метров двести, и они медленно идут прямо на вас. Сзади вас всё ещё имеется хорошо укрытый путь к отступлению. Что вы будете делать?"
*** К чему это было? |
[ << Previous 20 ]
LJ.Rossia.org makes no claim to the content supplied through this journal account. Articles are retrieved via a public feed supplied by the site for this purpose.
|