mor77

"Тургор", "Мор.Утопия" и Руминов

Nov. 20th, 2008 | 11:21 pm
From:: mor77

http://bayimg.com/image/hamfbaaba.jpg У меня постоянно проводились внутренние параллели между игрой "Мор. Утопия" и Руминовым, автором фильма "Мертвые дочери". Сходство не стилистики даже, а мироощущения, но никак не получалось сформулировать, в чем тут дело. Допустим, Иван Соляев, чьим артом IPL вдохновлялись на "Тургор", и Руминов по атмосфере их работ очень схожи. Особенно это, конечно, касается клипов Руминова и "...дочерей". То же самое можно сказать про атмосферу "Мора" и ощущение от руминовского фильма - у меня возникало впечатление, что их делала одна команда, что Дыбовский и Руминов совершенно точно должны быть знакомы, если они вообще не одно лицо.

Посмотрев интервью с Дыбовским, я разобралась. И Руминов, и Дыбовский безумно серьезны. То, что у других называется пафосом, у них становится постижением. Что концепция "костяного дома" в играх от Дыбовского, что кино от Руминова - это области искусства, которым предназначено не больше, не меньше, а изменить человеческую жизнь. Не в смысле "произвело большое впечатление", а действительно что-то внутри переломить. Они оба погружены в то, что делают, и воспринимают себя мессиями, демиургами, одновременно теряясь в огромном пространстве, которое постигают. Помните, как Руминов называл себя "новым Кубриком", за что над ним смеялись? Пусть так, но мне трудно представить кого-то настолько же погруженного в кинозрение, как он. Т.е. это совсем не игра, это болезненная любовь к кадру, к рисунку, создаваемому камерой. В этом много романтизма, который мешает общению, - в их работах остается много от детства, но именно этот романтизм и создает нечто особенное, заставляет увлекаться. У "ледорубов" Ice-Pick Lodge то же самое происходит на уровне погружения в игру. Они настолько в них тонут и столько им отдают, что это почти больно. Только игры IPL все же гораздо более концептуальны и полны, чем то, что получается у Руминова.

К "Мору. Утопии" вполне можно возвращаться - мир Мора настолько опасен и притягателен, настолько трагичен, так красиво умирает в листьях осени, что это полностью вовлекает. В Море можно просто бродить, можно бояться, он жуткий, каждый шаг - всплеск адреналина. Мне кажется, что этот город не игра, а параллельное измерение, которое продолжает существовать. IPL удалось совершить инициацию, удалось заставить меня почувствовать свою вину и ответственность. Совершенно гениальная вещь, которая меня беспокоит каждую осень. Новый проект студии, "Тургор", совсем иной при схожести атмосферы некоторых локаций, и это обескураживает. Разницу очень хорошо описал один из игроков: "Мор я прожил, а "Тургор" прошел".

http://www.ekranka.ru/pics/turgor_x.jpg
Сначала, когда я начала играть в "Тургор", меня подмывало сделать жестокий скетч, совместив Сестер и скриншоты из Sexy Beach. Има похожа на резиновую sex doll. Потакание публике в виде голых разнообразных баб невыносимо. Части симулятора свиданий в игре от IPL производили чудовищное впечатление. То же самое можно сказать об однообразном, но при этом весьма жестком геймплее, - он нетипичен, одновременно примитивен и сложен. "Тургор" - сочетание хрупкости, красоты умирающего и грубости, неприятной простоты реализации. "Тургор" - это не игра, а урок для игрока, представление метафоры творчества в рамках игровой механики. В качестве дерзнувшего творить героя ты выжимаешь хилый, лишенный красок мир до последней капли, чтобы построить себе лестницу в небо. Интересно, что для выбирающегося наружу наш во многом тусклый мир является новым пределом мечтаний, а внизу лежит обиталище братьев с их скромной, подчиненной множеством заповедей, заклинаемой с помощью суровых молитв полумеханической жизнью. Но, как и прежний, завоеванный мир будет выжат досуха и уничтожен, как и этот. Братья правы в своем стоицизме, но их правота - правота рационалиста, не способного жертвовать всем ради прозрения.

Я была готова обругать "Тургор", если бы не период творческого застоя, который тогда меня обволок. Тоскуя по прорыву, я поняла, что имели в виду авторы, делая обмен таким прямолинейным, а Сестер заставляя клянчить, показывать свое тело и душу ради цвета. Просто, если ты познал настоящий восторг в унылом мире, лишенном движения, ты будешь готов делать все, чтобы вернуть его.

http://bayimg.com/image/hamfaaaba.jpg

Рисование знаков - одна из важных частей игры. Несмотря на то, что в бою это может быть трудно, когда ты рисуешь знак, ты каждый раз сталкиваешься с неопределенностью - говоря проще, удар или отдача получаются такие, как ты нарисовал, а ты никогда не рисуешь одинаково. И каждый раз ты рисуешь, ничего не повторяется. Из новичка ты постепенно превращаешься пусть в ограниченного набором знаков, но творца. Ты оперируешь не заранее заданной кнопкой, где от тебя ничего не зависит, - ты растешь от неумехи до профессионала в рамках маленького мира. И когда этот мир начинает окончательно тебе жать, ты вырываешься туда, где можно "рисовать все, что хочу". Жаловаться, что "Тургор" ограничен - по-моему, означает критиковать его за то, что является его основной задачей. Это история про ограниченный мир, один из уровней, по которым проходит творец, прорываясь все выше. Ограничения мира нужны для того, чтобы показать сбор материала, дрейф по набору разнообразных состояний (покоев), замкнутость вне вдохновения. На мой взгляд, это довольно точно описывает жизнь творца (писателя, художника, етс) - неудовлетворительное количество возможностей, желание большего. Идея по смешиванию знаков мне кажется интересной. Когда существовало еще промо, у меня были мысли, что можно будет создавать знаки самому, получая непредсказуемые результаты (хотя это, конечно, трудно реализовать).

http://bayimg.com/image/gamfpaaba.jpg

"Тургор" - это абстракция, костяк, голые идеи. Т.е. это модель, а не игра в прямом смысле этого слова, именно поэтому он и не захватывает. "Тургор" не может вызывать сильных эмоций, потому что он стимулирует, скорее, интеллект. Его задача - заставить игрока интерпретировать предложенную модель, перенести абстрактные координаты на личную область и сделать выводы, измениться за счет принятия решений. В "Море" таких чрезмерных усилий не требовалось, он захватывал сразу, с первых кадров, "Тургор" же отчасти труд. Неопределенность характеров в Море, где герои лгали, лишая равновесия в рпг-схеме, в Тургоре превратилась, по-моему, в урок для игрока. Наличие Сестер, которые всевозможными способами вынуждают игрока выпустить одну из них, погибнув в Промежутке, и является таким уроком. Сестры по-своему хороши, классическая схема, забитая в головы, вынуждает выбрать одну, но это иллюзия выбора. "Тургор" предоставляет возможность свободы, и оказывается, что большинство людей к этой свободе не готовы - они обременены жизненными клише или плохо распознанным милосердием, они видят навязанный выбор, им не являющийся, но отрицают выбор настоящий. В этом смысле "Тургор" удачен, хотя "Мор.Утопия" для меня гораздо важнее.

Ну и, конечно, эти локации... Можно ругать, что угодно, но визуальная часть игр IPL меня просто прет. Эти беззащитно, отважно и красиво мерцающие жилы цвета прекрасны.

http://bayimg.com/image/hamfmaaba.jpg
Tags:

Link | view all comments


Reply

From:
( )Anonymous- this user has disabled anonymous posting.
( )OpenID
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message:



Notice! This user has turned on the option that logs your IP address when posting.