mor77

dragon age

Jan. 31st, 2014 | 03:37 pm
From:: mor77

http://img-fotki.yandex.ru/get/9747/39691030.1/0_efb53_a20ee72b_M.jpg Неожиданным образом пересмотр новой трилогии "Звездных войн" своими страстями вдруг спровоцировал ядерный приступ эскапизма. Ни одна игровая контора, наверное, не занимается фансервисом так успешно, как Bioware. Растрачивая свободное время между работами, переигрывала серию Dragon Age - и в дополнении "Клеймо убийцы" встретила Фелицию Дэй. Ну, т.е. это была Таллис, конечно, но не узнать в ней Фелицию смог бы только человек без глаз и ушей. Голос Пенни в моей голове навек. А Гидеон Эмери для геймеров, наверное, как любимые сэйю для фэнов аниме. Также там очень много "Баффи". Алистер дико похож на Ангела, сеть говорит, что автор сам об этом упоминал. Ну а эротика с разозленным эльфом во второй части - это же как секс-сцена между Спайком и Баффи, где они крушат этажи. Чуваки четко знают, что делать, - и добиваются этого. Нечеловеческое количество слэша и роликов из самой игры, где бородатые мужчины целуют красавца-раба или белобрысого террориста, лежит в сети. А для игр и книг это показатель, хм, здорового интереса. Хотя лучшим все равно является суровый Аришок.

Заметила, что с прошествием времени начинают нравиться совершенно другие персонажи. Люди считают, что мало меняются, но достаточно сыграть в какую-нибудь рпг, в которой вы делали выбор несколько лет назад и которую плохо помните, - и посмотреть, что получилось. Вы удивитесь результату. Создатель "Мора:утопии" утверждал, что при определенном раскладе можно воспринимать игровой опыт и игровой выбор при накаленном конфликте как реальный. Но оказывается также, что реальный опыт оказывает непосредственное влияние на изменение выбора с течением времени. Т.е. ты сам этого можешь не признавать и не чувствовать, но ты изменился. Возможно, изменились даже ключевые для тебя понятия, но так как люди меняются постепенно, в результате серии поступков и переживаний, то сами могут этого не заметить. Таким образом завзятый левак становится вдруг сторонником твердой руки, хотя все еще уверен в обратном, а прежний консерватор склоняется к терроризму, хотя продолжает вещать совершенно другие вещи. Вместо паладинов ты увлечен героями широких интересов. Говорить люди могут все, что угодно. Часто мы понятия не имеем, кто мы. Но набор ответов на вопросы, на которые ты уже отвечал прежде, находится перед тобой - и он совершенно другой. Это результат прожитого отрезка времени. Это - реальность, от нее не уйдешь. И изучить эти результаты ничуть не менее интересно, чем волочиться за нарисованными пиратками.

http://img-fotki.yandex.ru/get/9826/39691030.1/0_efb55_3e2fef59_L.jpg Игровой рпг-опыт - это либо мини-эмуляция желаемой реальности (твой характер неизменно переносится в игру, но там - жизнь с приключениями, схватками и неожиданными встречами), либо жажда противоречий, либо просто перебор вариантов как синдром боязни упущенных возможностей. Однако существуют варианты сложнее - это просто опыт принципиально другой жизни. Ты не хочешь компенсации, ты хочешь стать иным. Все эти подходы так или наче проявляются при игре. Раньше люди, перебирающие варианты, казались мне странными - зачем загружаться снова и снова, проверяя все возможные опции в диалогах ради получения неожиданного варианта? Это же убивает весь фан переживаний! Я гнула одну линию, воспринимая это как личный квест и делая исключения только для редких трагических событий в духе самоубийства Тали в Mass Effect (допустить это было трудно, поэтому нужно было найти другой способ). Я старалась ничего не знать о сюжете и альтернативах до окончания игры. А сейчас мне нравится знать, что произошло бы в случае других поступков, как могли бы повернуться события. Я вполне могу испробовать всю линейку вариантов или ответов и остановиться на желаемом результате. Это больше цинизм, чем любопытство, но все же оба. Также это следствие желания уметь возвращаться в прошлое и изменять совершенные поступки, которое я приобрела не так давно. Это явный результат психотравмы - я хочу знать, могло ли быть лучше, чем так, как я сделала бы, не задумываясь. Выжила бы птичка, если бы я повернула налево? Изменения характера тоже находят свои отражения: раньше в первой части Dragon Age мне не хотелось принуждать Алистера быть королем и заставлять его вступать в политический брак, а сейчас кажется единственно верным сбивать с него мальчишеский задор и превращать в монарха в союзе с дочерью поверженного врага. Прежде игра представлялась мне исключительно как продукт потребления, сейчас же мне интересно, как много вложили в нее разработчики, как много вариантов и нюансов продумали. В последнем, надо сказать, Bioware - просто короли. Не представляю, как можно было свести такой большой объем информации, ведь в DA II от твоих поступков и поведения действительно многое зависит.

Также раньше мне (из-за лет между прохождениями первой и второй части) не бросалась в глаза разница между моделями взаимоотношений с персонажами в Dragon Age I и Dragon Age II, а ведь она революционна. Почему люди играют в игры Bioware? Они хотят трахнуть инопланетян Ну уж точно не из-за игровой механики, хотя Mass Effect, надо признать, давал радость от участия в звездных войнах. Фишка Bioware - блокбастерные сценарии с мощными кульминациями и дружба с хорошо продуманными персонажами. Бои же разбавляют происходящее, добавляя задора, азарта, взвинчивая накал. Схватки в рпг никогда не дают ощущения личной мощи и удовольствия от сечи, как в хорошем шутере. Они игрушечные и часто надоедливые, но без них результат не увлекал бы. Ты преодолеваешь препятствия, чтобы получить награду в виде сюжетного поворота, новой захватывающей локации, нового этапа взаимодействия с вымышленными друзьями, новых доспехов для манчкинов, в конце концов. Когда я писала о том, что блокбастерное кино никому не нужно при наличии игр нового поколения, где ты являешься героем драматически выстроенного конфликта и сам принимаешь решения, кто умрет, а кто будет жить, я имела в виду как раз модель отношений, окруженную сюжетом. Так вот в Dragon Age I ты можешь исправлять вызванное поступками отношение персонажей с помощью визита в лагерь, подарков спутникам и болтовни, в которой нужно выслушивать истории о личных травмах и умело поддакивать. Система подарков выглядит примерно так же непристойно, как в Fable, - только что чувак тебе не доверял, но пара колец и статуэтка - и опа, он снова готов общаться. В результате герои выглядели продажными, хотя возможность гадать, кому понравится очередная обнаруженная безделушка, нравилась. Но сейчас оказалось, что возможность сходить в лагерь и послушать байки вымышленных друзей ценится в периоды самоуглубления довольно высоко. Ты можешь поговорить с каждым, выслушать рассказ, задать пару вопросов. Конечно, количество этих баек исчерпывается очень быстро, но они, по крайней мере, есть. Кроме того можно разговаривать с ними прямо во время игры, что не всегда уместно, но логично. По сравнению с тем, что представлено в Dragon Age II , - это просто теплый и ламповый звук.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6731/39691030.1/0_efb56_226fc929_XL.jpg

В Dragon Age II создатели мощно и разом избавились от проблемы вечных "поддакиваний" в RPG. Если ты хочешь, чтобы твой спутник в RPG не предал тебя в битве, ты обычно должен разделять его точку зрения. Часто это сильно задалбывает. Здесь же есть две ветви развития взаимоотношений - дружба и соперничество. Иными словами, если у тебя в команде есть байронический бывший раб, встающий на дыбы при упоминании работорговцев и любящий рассказывать о своем трудном прошлом, то существуют два варианта: либо выслушивать все это, клеймить работорговлю последними словами - и стать его другом, либо постоянно бесить его - и стать "соперником". Важно то, что при перевесе как дружбы, так и соперничества, герой не остается к тебе равнодушным. Причем по достижении определенного уровня дружбы/соперничества твои действия уже больше не влияют на персонажа - он как бы составил свое мнение о тебе. Отличная находка, приносящая игрокам массу неожиданных нюансов. Например, во время финальной битвы тебя могут бросить решительно все, от чего челюсть отваливается. У них есть свои непоколебимые позиции. Не на все можно повлиять. С другой стороны, ты не можешь с ними разговаривать. Узловые точки развития отношений, во время которых ты можешь подружиться или устроить романтику, за которую так любят Bioware, можно посчитать по пальцам. Никто не будет растекаться, говоря о своей далекой родине, выкуси. Если ко всему добавить циничное " колесо разговора", где ты выбираешь направление - агрессивное, дипломатическое, флирт, вопросы - желающим полного погружения в свои эскапистские мечты, где они окружены говорливыми нарисованными друзьями, остается только посочувствовать. С ностальгией вспоминаются диалоги из Planescape: Torment с десятком вариантов возможных ответов, где есть все - от "фак ю" до философии. Правда, Bioware пришлось бы нарисовать миллионы тяжелых роликов с говорящими персонажами, чтобы поддержать предыдущую модель. Не думаю, что это технически возможно при тех сроках, за которые они делают игры. Я вообще впервые задумалась, насколько реалистичны сроки, за которые делают игры. Игроки постоянно требуют - еще, еще, ЕЩЕ, блеать, но чтобы набить игру вменяемыми мини-сценариями, роликами и проч., нужна масса времени. Платите за хорошие игры издателям, не жмитесь.

Возвращаясь к изменениям и самопознанию.
Раньше я чаще всего играла персонажем-мужчиной, сейчас удобнее женщиной. Именно удобнее - мужиком как-то неловко. Bioware значительно упрощает выбор, делая часть персонажей гомосеками бисексуалами. Не могу понять, с чем связано изменение выбора. Может, я привыкла быть женщиной?
Морриган из DAI вне конкуренции, время ничего тут не изменило. Это один из лучших персонажей в играх. Это гордое, вольное и суровое существо прекрасно. Она вызывает мое восхищение и остается неприкосновенна в своей дикости. Мне нравится, что она на моей стороне - и этого достаточно. Однако нужно отметить, что переводчики первой части повлияли на характеры персонажей и - странно это говорить про русских локализаторов - в лучшую сторону. Оригинальный голос Морриган хорош, но немного сварлив. Русская же озвучка превратила ее в загадочную королевну. Если говорить про озвучку, то нужно еще упомянуть Зеврана. В оригинале со своим ядерным акцентом и манерами этот убийца из публичных домов порой походит на приставучего турка, хотя характер все равно забавляет. В русском же варианте он, скорее, выглядит как шутливый, беззаботный гуляка. Он мягок, это подкупает.

http://img-fotki.yandex.ru/get/9826/39691030.1/0_efb54_988f6994_L.jpg

Взаимоотношения с персонажами как часть игрового опыта - интересная тема для изучения. Часто нарочитые намеки Bioware на возможность совращения своего напарника как элемент фансервиса сильно раздражают. Скажем, давший обет целомудрия монах спрашивает у тебя, стать ли ему королем или остаться служить церкви, а тут вариант ответа в духе "лучше давай трахаца". Несоответствие предложения моменту, даже сам факт наличия такого поведения отталкивает, потому что убивает иллюзию самостоятельности этих тщательно выдуманных людей. Независимо от их ответов ты вспоминаешь, что это всего лишь гомункулы, которые созданы для развлечения. Часто Bioware исправляет собственные ошибки, делая кого-то совершенно недосягаемым (и вызывая шквал недовольства публики), и это здорово.

Для меня возможность переживать привязанность к игровым персонажам, защищать их от чудовищ является одной из любимых частей игры. Я люблю совершать подвиги с кем-то или во имя кого-то, одиночный опыт не так привлекателен, однако жизнь не предоставляет столько возможностей по демонстрации своей готовности драться во имя, как игры. Внутри игры же ты - чистая доска, которая встречает неизведанных людей, на которых может реагировать совершенно по-разному. Это новая жизнь, при удачном построении игры захватывающая целиком. В жизни воины и загадочные леди сражаются за твое внимание не так часто, а уж мечи ради тебя и вовсе никто не обнажает. Но, отдавая власть воображению, если ты отыгрываешь роль до конца, если создателям удалось сделать так, что кто-то из этих нарисованных друзей затрагивает что-то внутри, ты значительно углубляешь игровой опыт. Ты заходишь в таверну просто для того, чтобы посмотреть, как они разговаривают и играют в карты, потому что с ними приятно находиться в одной компании. Поразительно, как далеко можно зайти вслед за вполне реальными, хоть и искусственно вызванными чувствами сопереживания или влечения к другу-в-игре. Люди способны кратковременно испытывать состояние эйфорической влюбленности от чего угодно - от фильма, от киногероя, от персонажа книги, от множества вещей, которые, на первый взгляд, таких сильных эмоций вызывать не должны. Но рпг дает то чувство новизны, которое возникает при дерзком взгляде на свежеприбывшего в компанию человека. Этот appearance, с которым блестяще работают сценаристы корейских и японских дорам, бьет по нервам. Ты - это не ты, а кто-то еще. Кто-то, кто впервые встречает другого нового человека, вы оба - охуенные воины, мир в опасности, искры, задор, кто же победит в этом раскладе, а может, оба сразу? Поразительно, что это вообще работает при наличии реальных людей, но люди, как бы они ни пытались утверждать материализм, возбуждаются исключительно от того, что у них в голове. Когда беспринципная пиратка ради тебя совершает невыгодные поступки или бывший раб говорит "Твой всецело", словно отдавая этим и душу, и тело, это вызывает трепет, заставляет бежать мурашки по коже, потому что это обещание подвига. Обещание того, что в жизни совершается так редко.

Множество людей скучает по миру, в котором от них что-то зависит, - по жестокому, простому миру, где никогда не спадает накал. Люди любят отдыхать, да, но простой утомителен, и их дух жаждет напряжений, схваток, выборов, страстей, войн, товарищества, поступков, предательства, наконец. Мой дух этого жаждет, но я даже не представляла насколько сильно желание драться. Я достигла значительных успехов в самоконтроле, но у этого, очевидно, есть обратная сторона - спертый комок жажды экстаза, безумства, соперничества клокочет и хочет вырваться наружу. Можно совершать опасные поступки в внутри нашего мира, но не все готовы выдернуть других людей из их уютных мирков и заставлять страдать. К тому же ничего никогда недостаточно. В играх же ощущение власти над жизнью персонажа под рукой. Обладая воображением, можно затеряться внутри чужого мира полностью. Об этой жажде власти, жажде опасности писал даже Унабомбер в своем манифесте - от людей перестает что-либо зависеть, но они подспудно хотят это вернуть - вернуть контроль, вернуть необратимость поступков, вернуть страсть во всем. И возникающее страстное желание сделать так, чтобы яркие персонажи оказались на твоей стороне, - не что иное как проявление этого отчаяния, мощной, тянущей тоске по некоей настоящей реальности, которая затеряна в картонных пустотах того, что видно за окном.

"Современный человек связан сетью правил и инструкций, и его судьба зависит от действий людей, на чьи решения он не может влиять. Это - не случайность или результат произвола высокомерных бюрократов. Это необходимо и неизбежно в любом технологически продвинутом общество. Система ДОЛЖНА регулировать человеческое поведение, чтобы хорошо функционировать На работе, люди должны делать то, что им скажут, иначе производство оказалось бы в хаосе. Бюрократия ДОЛЖНА управлять по твердым правилам. Позволять любую вольность бюрократам низшего уровня, это значит разрушать систему. Истинно, что некоторые ограничения на нашу свободу могли быть устранены, но ВООБЩЕ ГОВОРЯ, регулирование наших жизней большими организациями необходимо для функционирования индустриально-технологического общества. Результат - ощущение бессилия со стороны среднего человека. Может быть, формальные инструкции все чаще и чаще будут заменяться психологическими инструментами, которые смогут заставлять нас желать делать то, что нужно системе"

http://img-fotki.yandex.ru/get/6731/39691030.1/0_efbcc_70942e02_L.png

Во-первых, я обнаружила, что мне перестали нравиться персонажи с четкими моральными устоями. Паладины или несгибаемые идеалисты, которые всегда четко знают, чего хотят, и никогда не нарушают личные правила, прежде вызывали мою однозначную симпатию. Сейчас они кажутся опасными из-за своей узколобости и раздражают железобетонным мнением о морали. Более того - я воспринимаю их как однозначных врагов, они неприятны. Текучее поведение пиратки Изабеллы или гибкий позвоночник вора-убийцы, легко принимающего жизнь, привлекают гораздо больше. Смешно осознавать, что это результат опыта, - все яркие моралисты на моем пути, оказываясь перед сложным выбором, демонстрировали свою хрупкость или попросту лгали. Однозначность всегда ведет к проблемам. Во-вторых, я обнаружила, что отношение к персонажам тоже является результатом опыта из реальности. Скажем, прежде в DAII я была без ума от Изабелы. Эта раскованная, сексуальная женщина, считающая оковы общественной морали чрезмерными да еще и предающая тебя во втором акте игры, невероятно мне нравилась. Мне нравилась ее независимость и свобода, а потому хотелось драться вместе с ней. Не говоря уже про ее шуточки про магический фистинг и прочие детали, которые создатели игры щедро раскидали в диалогах между спутниками (о событиях, в которых они участвовали, а ты - нет, что заметно обогащает палитру). Такого отношения к жизни в моем окружении сильно недоставало.



А сейчас меня дико вставил мрачный эльф с психотравмами. Думаю, дело в том, что теперь я сама ощущаю себя пираткой Изабелой. Фенрис прекрасно дерется и красив, как бог, но прежде он казался мне скучным и слащавым, а сейчас я испытала желание добиться трофея. Трофей - потому что он сопротивляется, потому что он скрытен и потому что меня раздражает его зацикленность на себе, я хочу ее разбить. Из этого низменного желания и столкновения его с фантазией сценаристов, вдыхающих жизнь в шаблон и заставляющих устыдиться и привязаться к герою, рождается катарсис. Раньше, когда я смотрела фильмы и видела характеры, полностью определяемые произошедшими ранее событиями, я считала, что это глупость сценаристов. Оказывается, я была неправа. Прошлое оставляет в тебе незаметные следы и проявляется там, где ты совершенно не ожидаешь. Даже в выборе тех, за кем ты приударяешь в компьютерных играх. Даже твое возбуждение зависит от твоего прошлого, oh my. Таким образом, разбивать свои собственные рамки еще сложнее, ведь ты должен игнорировать и собственную обусловленность опытом, не считая его единственно определяющим (скажем, если тебя в жизни побили гомосеки, это не означает, что все гомосеки - драчуны, хотя после сотрясения мозга поверить в это сложно - и появляется инстинктивная опаска).



Также мне очень нравится размеренность и шутливость Варрика, его приятно иметь на своей стороне, воображать, что у тебя есть такой друг. С нетерпением жду новый DA и Mass Effect. Там обещали, что можно будет за разные расы играть - и теперь это будет оказывать влияние на сюжет. Больше, больше минералов!

Link | view all comments


Reply

From:
( )Anonymous- this user has disabled anonymous posting.
( )OpenID
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message:



Notice! This user has turned on the option that logs your IP address when posting.