mor77

анита саркисян и геймеры

Oct. 11th, 2014 | 07:42 pm
From:: mor77

Посмотрела видео феминистки Аниты Саркисян, где она анализирует видеоигры и женское место в них - http://www.feministfrequency.com/2013/03/damsel-in-distress-part-1/. После того, как она собрала на кикстартере деньги на мини-сериал Tropes vs Women, многим ненормальным припекло, и ее начали довольно мерзко преследовать и пытаться травить, угрожая побоями и изнасилованиями. Довольно странная и нездоровая реакция - одно дело сказать "Анита, ты перегибаешь" или не согласиться, другое - желать нанести человеку увечья просто за то, что он высказывает свои наблюдения. Но в России это тоже распространенная реакция.. Если кратко резюмировать результаты ее анализа, женщинам в видеоиграх выделено место возбуждающего фона, который страдает и демонстрирует свою уязвимость. За вычетом ряда исключений это и впрямь верно, но меня больше заинтересовало, что триггером сюжета почти всегда является похищение очередной телки. Классическая ситуация "девица в беде". Идея заключается в том, что женщина не способна себя спасти самостоятельно и часто находится словно в некоем стазисе в руках похитителей, поэтому только главный герой способен ее спасти. "Спасение принцессы" - это классический сюжет, имеющий давнюю историю, но сейчас он вставляется в действие 1) неосмысливаемо, по привычке, 2) потому, что игра ориентирована на мужчину, желающего расслабиться и почувствовать себя героем. Лживый романтизм не должен отвлекать - на деле получается, что все приключения, драмы, схватки и расследования отдаются персонажу-мужчине, принцесса же все действие сидит в башне, чтобы потом подарить смельчаку поцелуй. Часто ради распаления эмоций над женщиной как-то издеваются, чтобы вызвать желание возмездия. Хороший пример - ранняя героическая фэнтези, где есть Конан-варвар и его бесконечные тетки-трофеи, из которых мы помним дай Бог две штуки. У Саркисян исследованию этого триггера посвящено аж два видоса.

Чтобы понять, как действует этот триггер, можно вспомнить любой из ранних слэшеров - там женщины оказывались совершенно беспомощны перед убийцей, визжали или стояли, как вкопанные, даже не пытаясь себя защитить. Уничтожение беспомощной, но аппетитной девахи всегда являлось обязательным аттракционом. Хороший пример в более классическом жанре - кино "Принцесса-невеста", где похищенная принцесса практически бесполезна, только пару раз за фильм она пытается что-то сделать, но часто просто сидит рядом с похитителями. Ее задача - быть спасенной мужчиной, быть некоей наградой, бонусом, кубком, не более того.

Саркисян же монтирует такие повороты сюжета в бесчисленных количествах, что не всегда оправдано, но зато доходчиво. Забавно, что от нее достается и Bioware, которые единственные сделали женщин полноправными участниками игрового процесса. Но это ладно, в прежних играх чаще всего вообще не было возможности играть за женского персонажа. Женщины-геймеры обязаны были играть мужиком, получающим награду в виде полуголых телочек, потому что другого выбора просто не предоставлялось, женщин-геймеров как бы не существовало.

Между просмотрами я доигрывала "Ведьмака 2" и вот чо-то ржу. Первый поворот сюжета - волшебницу Трисс... правильно, похитили. Сразу после роскошной эротической сцены, что должно подкреплять эмоциональный удар. Второй поворот сюжета - местную Жанну Д'Арк, желающую объединить земли эльфов, краснолюдов и людей... опоили и похитили. Третий поворот сюжета... волшебницу, которая похитила Саскию... посадили в тюрьму, т.е. на ходу "похитили", и теперь мужественный герой должен проникнуть к изменнице.



Но все это опционально. А вот что действительно интересно, так это исследование изменений, произошедших с рекламой Lego: 1) Lego friends, 2) Boys club . Краткое содержание: первоначально Lego ориентировала свою продукцию на семейное потребление. Девочки и мальчики строили здания, часто - с родителями. Но шло время - и Lego превратились в "мужской клуб", ориентированный исключительно на пацанов, как будто девочкам неинтересно строить железные дороги и трансформеров. Когда же Lego взялась за продукцию для девчонок, то им построили розовое гетто с похожими на барби куклами, где все, что можно было делать, - это кататься на машине, есть кексики и переставлять мебель. Когда сравниваешь модели на таком уровне, становится очень неприятно. Еще у нее прикольно рассказывается о том, как в классические хиты добавляют "женских" персонажей, которые всегда выделяются какими-нибудь губками, бантиками и опять же сразу отправляются в гетто.

Анита кое-где перегибает, но в целом все верно. Молодец.

Link | view all comments


Reply

From:
( )Anonymous- this user has disabled anonymous posting.
( )OpenID
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message:



Notice! This user has turned on the option that logs your IP address when posting.