курс "Понимание видеоигр"

Dec. 25th, 2014 | 04:07 pm

Анон просил написать про курс Understanding Videogames с Coursera.org, когда я его закончу. Курс базовый, но весьма полезный и давший массу возможностей для творчества и исследований. В нем нет подробного анализа жанров или каких-либо игр, глубокого понимания гейм-дизайна и пр, но он упорядочивает хаотический опыт игрока, подкладывает под анализ игр философскую базу (с примерами, именами, статьями) и дает основы построения игр. Скажем, разъясняет разницу между progressive и emergent- геймплеем с забавными примерами (Ultima!), рассказывает об MDA ( Mechanics-Dynamics-Aesthetics), дает понимание игровой механики и ее типов, основы конструирования геймплея, разные подходы к анализу игр как комплексных форм искусства. Также в курс включены интервью с работниками Bioware, которые рассказывают, как строится работа и как делаются определенные части их игр, но рассказ обзорный. Один из сотрудников, кстати, похвалил "Сталкера" и серию игр "Метро", так что наши разработчики могут быть довольны. Рассказ про работу сценарной команды заставил брови пошевелиться, ведь все определяется командно плюс делается серьезная параллелизация в проработке персонажей, локаций, проч.

Самое главное, что есть в курсе, - это серьезное отношение к играм как к предмету изучения, рецензирования, анализа. Мне также понравился набор тем для самостоятельного расследования, который всплыл из-за ссылок и упоминаний в курсе.

Во-первых, прочла книгу "Игры и люди" Кайуа, и это прекрасная конденсированная вещь, анализирующая типы игр ( в том числе социальных), характерных для человеческого общества. Размышления Кайуа просты и местами очень поэтичны. Вот здесь более подробно: http://bridge-on-fire.livejournal.com/29337.html?mode=reply#add_comment.

Во-вторых, дочитываю "Тысячеликого героя" Кэмпбелла, т.к. в пятой части курса "Story and Games" авторы обсуждали инициацию героя и этапы пути героя по Кэмпбеллу в приложении к RPG. Это прекрасно. Кэмпбелл - теоретик мономифа, автор мысли о том, что все мифы рассказывают сходную историю инициации и развития героя, которую можно разделить на набор четких ступеней. Приложение пропитанного Фрейдом труда к анализу RPG - это прямо праздник какой-то. Как объединить Шопенгауэра и Lego.

В-третьих, после главы о MUD и разных текстовых RPG подумала о реинкарнациях текстовых приключений и вспомнила о Fallеn London и их бесплатном движке http://storynexus.com/s. На нем, например, Bioware сделали маленькое дополнение Last Court (скучное). Это не MUD, но это text based adventure. Существует также дополнительный набор текстовых движков, вот здесь список - http://wiki.failbettergames.com/story-platforms . Другими словами, если у вас в голове есть история с развилками, можно развлекаться без знания языков программирования, хотя исключительно текстовые игры - это приключения для любителей. Собиралась еще посмотреть на http://www.inklestudios.com/, но не успела. Еще предстоит это сделать.

движки, RPG maker, нарратология, Кэмпбелл и прочее )

Link | Leave a comment {10} | Add to Memories


понимание видеоигр

Sep. 22nd, 2014 | 10:53 pm
music: Harriet's Night Out - foobar2000

"We all know that art is not truth. Art is a lie that makes us realize the truth."
Pablo Picasso: The Arts (1923)

Слушаю курс "Понимание видеоигр" на coursera.org - и это очень интересно, потому что люди относятся к компьютерным играм как к предмету для изучения и искусству. После краткого введения в теорию стало понятно, почему мне не понравился Homo Ludens Хейзинги, ведь в его интерпретации основой культуры являются соревновательные игры, а они довольно сильно интегрированы в реальность. Стремление к победе как к самоцели опрощает игру. На курсе Хейзинге противопоставляют подход Кайуа, который считал, что если игра предполагает реальный профит, это работа, а не игра. Игры не обязательно должны быть соревновательными. Он выделяет четыре типа игр:

- agon - игры, основанные на соревновании, конфликте. Пример - спортивные игры, гонки, PvP.
- alea - азартные игры, основанные на удаче
- mimicry - симуляции и различные "вживания" в персонажей/миры/проч. пример - RPG, настольные игры.
- ilinx - довольно странная категория, куда Кайуа относит кружение детей, дервишей и прочую упоротость, связанную с перемещением в пространстве, "головокружение".

Мне соревновательная часть в играх тоже не кажется обязательной, хотя поединки с другими игроками являются неотъемлемой частью развлечения. Строго говоря, даже преодоление препятствий необязательно является условием современной видеоигры, они могут быть путешествием, исследованием, а не схваткой. Я PvP воспринимаю как элемент приключения, как самоцель это не прельщает, хотя азарт подстегивает. Наверное, поэтому мне так нравится Left, ведь там элемент спайки команды приятелей важнее соревновательного элемента (хотя это кому как, конечно. Они там оба важны).

Но это дело вкуса, а вот что мне особенно понравилось, так это рассмотрение игр критиками, анализирующими их с точки зрения искусства. Вот статья, например, где автор анализирует Portal, - http://gamestudies.org/1202/articles/the_algorithmic_experience. Там то, что я люблю в кинокритике, но здесь препарируется скальпелем философии и психологии компьютерная игра. Это рвет мои шаблоны и тем вызывает экстаз.

"The restrictions of space and agency become the mechanism of the game’s functioning, subverting most of the genre’s well established tropes: the training level becomes the game; the princess rescues herself from the castle; the player dances behind the curtain as well as on stage. (...) The key mechanic - a gun that shoots portals or tunnels that allow physical movement between unconnected spaces - explores the meaning of freedom when trapped in the algorithmic processes of what we perceive as reality.

On the face of it, Chell serves the role of Milgram’s Teacher, tormenting and ultimately incinerating her silent companion cube at the promptings of GLaDOS for the benefits of science. However, Chell also serves as the silent companion to the player, who with reckless abandon allows Chell to die multiple times en route to the game’s completion, always confident that a new Chell will appear, like a weighted cube dropping through the chute. Rattmann’s scribbles, therefore, warn Chell to beware the player. The game is a lie."

Там даже Лакан есть, это прекрасно.

Также испытываю нежность к этому паблику - https://vk.com/hello_i_play. Примерно такую же, как к списку пиров из разных стран в торрент-клиентах. Периодически можно застать людей, играющих в такие раритеты, что дальше некуда.

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories


эволюционная психология и буддизм

Apr. 3rd, 2014 | 12:39 am

В продолжение изучения религий и из любопытства, как построены не только технические, но и гуманитарные курсы на Coursera.org, записалась на "Буддизм и современную психологию".

Вначале Райт приводит эксперимент с рисунками, которые могут восприниматься двойственно (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23586292:

рисунок )

Эти рисунки показывают людям под веселую или под тревожную музыку - и получают совершенно разные результаты. Гораздо больший процент людей под тревожащие звуки видит вместо белки аллигатора, а вместо веревки - змею. Райт говорит, что в жизни настороженность, вызванная эмоциями, вызывает иллюзию опасности, однако в одном случае из ста это позволяет избежать настоящей опасности ("перебдеть - лучше, чем недобдеть"). Скажем, если вы идете по тропинке, услышав перед этим, как змея покусала соседа, вероятность того, что валяющаяся веревка покажется змеей, значительно возрастет. Вдогонку идет простейший пример, когда люди после просмотра хоррора (т.е. будучи настроенными соответствующим образом) обнаруживают подозрительные и недружелюбные выражения на лицах на фото гораздо чаще, чем те, что хоррора не видели.

Райт трактует результаты так: "Природный механизм селекции "проектирует" организмы таким образом, чтобы они были способны оптимально совершать одну вещь - передавать гены следующему поколению. Особи, способные выживать достаточно долго, чтобы передать рабочий набор генов последующему поколению, - вот те, кто проходят механизм селекции. Таким образом, необходимость того, чтобы мы ясно видели мир, явно не находится в топе селекции. Если то, что мы видим иллюзию, поможет нам выжить и передать гены, - естественная селекция поддержит именно такой механизм восприятия реальности. Таким образом важно понимать, что наш мозг не "построен" таким образом, чтобы видеть истину. (...) Напротив, наше сознание работает таким образом, что оперирует иллюзиями."

Практически все философские системы говорят о том, что восприятие реальности и реальность - разные вещи, все это мы слышали. Но в такой формулировке, как у Райта, есть крайняя жесткость. Т.е. природа изначально выстроила тебя так, чтобы ты пребывал в иллюзиях, с трудом отделял эмоции от реальности, вечно контролировал себя и боролся с самим собой. Буддизм при таком подходе - это восстание против естественной селекции и восстание против иллюзий, практически переворот, еретический бой против природы. Цель пути - познание реальных законов, по которым функционирует мир, отрицание иллюзий. При этом результат точно не будет удовлетворяющим, но будет истинным.

Еще там есть вот такая схема:

http://img-fotki.yandex.ru/get/9800/39691030.2/0_fa8db_6f5c3f9d_L.jpg

Она смешная, конечно.
Tags:

Link | Leave a comment {9} | Add to Memories


история рока

Nov. 7th, 2013 | 07:57 pm

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3b/Dark_Side_of_the_Moon.png

Пропустила первую часть "Истории рока" из-за криптографии, но зато на вторую я записалась. В первой части остались Rolling Stones, а самое главное - психоделик-рок, но что делать. Лектор, Джон Ковач, с ходу сказал, что к концу шестидесятых масса элементов разных стилей слилась в костер психоделик-рока, а затем предложил посмотреть на рисунок с призмой с альбома Pink Floyd в качестве диаграммы того, что случилось с рок-музыкой в начале семидесятых. Белый луч - это психоделик-рок, а радужный спектр - это то множество отдельных стилей от хеви-метала до прогрессив-рока, которое образовалось потом. Семидесятые - время сепарации. Никогда не смотрела на картину таким образом. Особенно, конечно, упорото видеть элементы темного психоделик-рока к в War Pigs от Black Sabbath. Не могу представить ни одного другого повода послушать Black Sabbath. Всегда мечтала, чтобы какой-нибудь старик с седой бородой объяснил, зачем все это. Теперь мечта исполнилась. Можете тоже присоединяться.

"Whole Lotta Love" от Led Zeppelin охуительная все-таки. Действительно, как чувак и говорит, - начинается как блюз-рок, текст блюзовый, хотя Плант слишком дразнит, а затем песня срывается в психоделию, чтобы потом выдать резкое приблюзованное соло. Мне нравится такая гипотеза - героя песни так дико кроет от тетки, которой он себя предлагает, что блюз превращается в истерику с почти моррисоновскими криками. Ну и песня, хоть древняя, как моя бабка, и из нее сыплется песок, все равно мощно кроет - жирная ритм-секция, крутое соло Пейджа, от которого позвонки звонко стучат друг о друга, вскрики и стоны Планта, приход в середине. Из песни так и хлещет секс.

Link | Leave a comment {5} | Add to Memories


coursera: crypto и big data

Nov. 7th, 2013 | 07:11 pm

Закончила первый курс на coursera.org, Cryptography I. Начинала в прошлом году, но следующие друг за другом рабочие командировки не дали закончить, поэтому прошла еще раз, но до конца. Курс ведет Dan Boneh из Стэнфорда, и он не церемонится - отлично зная материал и будучи увлеченным темой, он много времени уделяет математическим доказательствам и разнообразным примерам уязвимостей. Хотя он отлично объясняет, людям, далеким от математики, будет непросто. Это не обзорный курс, это принципы работы основных шифров - потоковые, блочные, аутентификация, контроль целостности, открытый ключ, RSA. Причем лектор рассматривает разные криптографические конструкции и протоколы с точки зрения атакующего, что значительно повышает ценность рассказа.

Курс состоит из видео-лекций, тестов на понимание (но при этом часть вопросов требует небольших расчетов - вроде времени, требующегося на брутфорс, пр) и дополнительных заданий для программистов. Задания - это взломы различных шифров или конструкций (oracle padding attack, хэш). Для меня это было kinda challenging, особенно учитывая, что для программирования пришлось воспользоваться зачаточными знаниями Питона. Задания на программирование потребовали помощи товарища и форума, однако программистские задачи - это жемчужина курса вне всяких сомнений. В дополнение к этому лектор дает ссылки на различные статьи экспертов по слабым местам тех или иных протоколов и шифров для самостоятельного изучения. Итог - необходимость весьма интенсивно поработать.

Выводы:
- почувствовать себя студентом Стэнфорда было интересно, качество обучения в курсе объективно выше, чем в моем родном вузе;
- форумы на coursera.org действительно являются полезным источником информации. люди помогают друг другу, стараются объяснить непонятные места. в сравнении с рунетом это очень освежает;
- как и говорил Брюс Шнайер, криптография - это не для простачков. должен полностью отсутствовать барьер страха перед формулами, который есть у многих людей. в принципе, для свободного понимания курса нужно как минимум знать модульную арифметику, часть теории информации и освежить теорию вероятностей.

"За время проведения конференции в «Американском черном кабинете» было прочтено и переведено более 5 тысяч шифрсообщений. Вследствие перенапряжения несколько его сотрудников заболели на нервной почве: один начал что-то бессвязно бормотать, другой стал посвящать все свое свободное время ловле бродячей собаки, у которой на боку якобы был записан японский дипломатический код, а третий, терзаемый каким-то неизъяснимым кошмаром, постоянно носил при себе огромную сумку с камнями, собранными на морском берегу. Все трое были вынуждены уйти с работы. Сам Ярдли также оказался на грани нервного расстройства и в феврале 1922 г. получил четырехмесячный отпуск для поправки своего здоровья." ("Взломщики кодов" Кан)учиться )
Tags:

Link | Leave a comment {3} | Add to Memories