cat lady

Jul. 28th, 2015 | 11:19 pm

Говоря об играх. Для тех, кто любит безумие, - поиграйте в Cat Lady. Эта игра на меня оказала совершенно неожиданное действие. Т.е. это gore и местами черная психоделика, но играется при этом очень уютно. Прекрасная музыка, отлично построенный нарратив, диковинный минималистичный арт, интересное развитие персонажа.



Что-то похожее я чувствовала, когда играла в Killer is Dead, а это, блеать, великая игра. Cat Lady, конечно, не обладает и долей файтинговой механики, но зато берет атмосферой.
Tags:

Link | | Add to Memories


tarot и ведьмак

Jul. 28th, 2015 | 10:18 pm

Dragon Age: Inquisition как игра совершенно не попер, но в одном ему отказать нельзя - в отличной работе художников. Дико люблю их карты, возвращаюсь к ним снова и снова:



Для следующей книжки делаю что-то подобное по отношению к героям и важным событиям, только в ч/б c легкими алыми акцентами, в комикс-стиле.

Что касается "Ведьмака Дикой охоты", то потратила на него много вечеров, прошла, однако катарсиса не испытала. "Ведьмак 3" - очень талантливая и качественная игра, даже ее баги вроде летающей Плотвы или чокнутых гусей - нормальная такая фэндомная штука. Но, на мой взгляд, самое интересное и хтоническое происходит в первой части, - ведьмы вроде Венеры из Виллендорфа, которой на голову надели ведро, проход по ночным улицам замка с мертвым ребенком Барона, неожиданный выбор (я, кстати, выпустила коня зла, но не чтобы выпустить "птичку", а просто мне нравится мысль, что где-то по тому миру носится черный конь зла), война. Ведьмы - дремучие, языческие силы, с которыми можно договариваться, но нельзя договориться. Это странная природная власть, способная насылать порчу и требующая совершать страшные жатвы. В принципе, хороши и другие "хозяева леса", но ведьмы вне конкуренции, они охуенные.

"Ведьмака" смело можно назвать достоянием Польши. Вот так и нужно прославлять свою собственную страну - делая хорошие игры, создавая увлекательные книги, совершая научные открытия и так далее. Чики обвиняют "Ведьмака" в сексизме, и прорисовка волос и грудей Йеннифер, конечно, не в пример лучше лиц окружающих мужчин, но в мире "Ведьмака" достается всем - и мужчинам, и женщинам, так что перед лицом невзгод, войн и гонений все равны, встречаются очень интересные персонажи. Не говоря уже о могуществе ведьм. Женщины здесь предельно сексуальны и непрактично одеты, но одновременно они - сильные, многоплановые личности. Мне еще нравится, что секс там - неотъемлемое удовольствие взрослых людей, подано просто и открыто. Единственный мощный проеб - это сцена с баней, где голая Цири нужна лишь потому, что сексуальной сцены между ней и Геральтом не предвидится, но на фоне общего мастерства поляков это не так важно. В "Ведьмаке 3" действительно уместный открытый мир. Это, наверное, вообще единственный открытый мир кроме GTA, который мне понравился, так что я уделила кучу времени расследованиям. Он будит желание забираться в разные области.

Но есть в "Ведьмаке" целая куча вещей, которые при поразительном профессионализме авторов игры вызывают вопросы. Отчасти они затронуты горячим чуваком Дмитрием Веселовым вот здесь: https://www.youtube.com/watch?v=U7I2ApuOI7U. Кстати, у него клевый голос, он знает, кто такой Хомский и Хитченс, много смотрит кино, читает книг и комиксов и ведет интересный твиттер. И не школьник, что особенно отрадно, так что читаю и смотрю его периодически. Если кратко: "Ведьмак" с легкостью забывает о судьбах тех, кто тебе, казалось бы, должен быть важен. Кроме того в нем нет отсылок ко второй части (кроме безглазой Филиппы), что оставляет в некоторой пустоте, лишает связи, уменьшает драматизм.

А еще - о текстах. Обнаружила, что Зилич теперь пишет для http://redrumers.com/. Нормальный такой фан-сайт, где пишут в том числе и о книгах. Заходите, хороший сайт.
Tags:

Link | | Add to Memories


Томас Пейн и битва с Библией

Jun. 29th, 2015 | 11:58 pm

"Показав теперь, что все книги Библии, от Бытия до Судей, не аутентичны, я перейду к книге Руфи, праздной, аляповатой истории, глупо рассказанной неизвестно кем, о бродячей деревенской девице, скрытно сожительствующей со своим двоюродным братом Воозом. Хорошенький предмет, нечего сказать, для слова божья! Тем не менее это одна из лучших книг в Библии, ибо в ней нет убийств и грабежей."

Читайте Томаса Пейна, этот могучий старик очень хорош. И Библию клеймит крайне задорно. Особенно мне понравилась история про то, как сначала за его "Права человека" французы ввели его в Нац.конвент, хотя он даже французского не знал, а потом пытались убить потому, что он считал казнь короля глупой. Это, кстати, судьба по-настоящему свободного человека - так как ему насрать на любые лагеря, он выбивается из каждого. Очень уважаю.

Еще из удовольствий - прошла "Ведьмака 3" и "Life is strange". Про заимствованную ностальгию писала тут: http://yasher.net/life_is_strange_i_zaimstvovannaya_nostalgiya. Ночная сцена около общежития напомнила даже вот эту фотографию.

Слушайте саундтреки к японским играм, читайте Томаса Пэйна, разбирайте корабли. Живите полной жизнью, короче.

Link | Leave a comment {14} | Add to Memories


менестрели

Jun. 14th, 2015 | 07:42 pm

Мне нравится, как крупные RPG дают толчок культуре менестрелей. Фэнтезийные темы никуда не уходили ни из металла, ни из кустарных песнопений под гитару у ролевиков, но это либо штампованная, либо заунывная музыка. Настоящими менестрелями моей юности были ранняя "Мельница" и ранний "Король и шут". Хелависа тогда дала пинка разной самодеятельности с плохим звуком и дерьмовыми текстами, но затем утонула в пафосе, ушла какая-то легкость, неподдельность. "Король и шут" же сделали со сказочными темами что-то невиданное, впоследствие превратившись в дворовых кумиров, паразитирующих на находках первых альбомов. Лет в 18-20, когда я не хотела быть рок-звездой, я хотела быть менестрелем. Воображение рисовало, как я приезжаю на какой-нибудь конвент и устраиваю там настоящую жару. Я придумала альбом со скрипачкой, который не увидел свет из-за того, что заниматься музыкой прицельно стало слишком трудозатратно, а к акустической гитаре я охладела.Часть из этих песен мы исполнили в разных обстоятельствах, часть сгинула. Образ Йеннифер из "Ведьмака и меня, кстати, не оставил равнодушной - песню про нее пела на квартирниках. Менестрель в моем понимании - это музыкант-сказитель, задача которого переносить в сказочную атмосферу, такой проводник мифа в реальность. Менестрель должен был быть романтичен и дерзок одновременно, завораживая людей, которые сами страстно этого желают. Позже менестрели перестали меня интересовать, но RPG воскресили любопытство. Наверняка за это время появились интересные образцы.

В последних крупных RPG с музыкой менестрелей полный порядок. "Ведьмак":



С русской версией как обычно фэйл: https://www.youtube.com/watch?v=23aZL2PzTvw. У вокалистки отличные данные, но в оригинале очень аккуратные, хрустальные окончания, четкие штрихи, которые и делают грустную песню прозрачной. В русской версии они зависают, за счет чего прозрачность превращается в завывание. Ну а про часть, которая начинается со слов "по следу волка я пойду в метели", даже говорить не хочется, - это "и вновь продолжается бой, и сердцу тревожно в груди". Школа песни, где чем громче и надсаднее, тем драматичнее. Локализация песен - это очень сложно. Как-то я разъярилась от перевода мюзикла и попробовала потом перевести одну из песен. Это оказалось невероятно трудно, хотя и познавательно, так что часть претензий ушла. Как-нибудь напишу об этом.

В Dragon Age:Inquisition песням из таверн вообще посвящен отдельный диск, и эти песни - лучшее, что есть в не слишком удавшейся сюжетно игре. Они там и издевательские, и драматические, причем все выполнены с любовью. Я так фанат I am the one и Empress of fire. Последнюю даже перевела, буду петь до умопомраченья осенью, когда снова смогу. Интересно, что такие песни, обманчивая простота которых зовет их повторить, дико вставляют людей, они начинают делать кучу каверов, часть из которых страшна, зато в другой части столько наивности и молодецкой энергии, что это прет. Самое интересное там как раз то, что простота исполнения - кажущаяся, их не так просто повторить, это требует мастерства. Люди, правда, пытаются в любой ситуации. Пласт "симпатичная девочка с гитарой" никуда не исчезал. Вот девушка, например, - https://www.youtube.com/watch?v=XJwN5MGRdiE . Высокие ноты ей не удаются, но зато нежно. Или вот так: https://www.youtube.com/watch?v=3MVqdYcbDp8. Чуваки настолько вдохновились пафосом DA, что сделали целый гимн.

Мне кажется, это клево. Хорошо, когда творчество подталкивает людей попробовать сделать что-то самим или повторить это ради удовольствия. Ну, даже если и не вышло - и похер, зато весело и задорно!

Link | Leave a comment {15} | Add to Memories


queen bee

May. 13th, 2015 | 06:41 pm
mood: лалалала



Persona 3 со своими статусами доставляет, конечно. Без эмуляторов жизнь не та.
Tags:

Link | Leave a comment {1} | Add to Memories


darkest dungeon

Mar. 8th, 2015 | 12:58 pm

Darkest Dungeon люто порвал Steam еще на стадии раннего доступа (http://www.darkestdungeon.com/, и это объяснимо: когда играешь, до конца не познав механики, управлять отрядом героев-невротиков, страдающих букетом фобий, дико увлекательно. Введение уровня стресса и позитивных/негативных перков делает так, что оторваться невозможно, я на несколько вечеров зависла. Т.е. герой может выйти из боя более сильным, а может - трясущимся от страха бакланом, случайности, рэндом. Когда же механики познаешь, сколачиваешь себе отряд, распределяешь ресурсы, все сразу становится однообразным, несмотря на чумного доктора-выпивоху или весталку-нимфоманку. Но если вы пропустили по какой-то причине, немедленно пробуйте.



Сидели тут на работе, начали с джава-программерами обсуждать игры, дошли до Elite с главой команды, и тут один из молодых пацанчиков лет 24х в углу не вытерпел: "Вот вы пиздец старые!". Жду теперь мартовскую Pillars of Eternity, что символизирует.
Tags:

Link | Leave a comment {9} | Add to Memories


inquisition

Jan. 10th, 2015 | 11:36 pm

Dragon Age: Inquisition, как написал Номад, - красивый, но богомерзкий гибрид RPG Bioware и ММО-квестов в Skyrim-like мире. Прошла два раза с разной историей мира и разным классом/расой персонажа, но осталась холодна. Думаю, это нормальный результат завышенных ожиданий, а также личная специфика. Главный герой руководит инквизицией, за ним стратегия, решения, управление, в итоге все сопартийцы и советники воспринимаются как коллеги или подчиненные, что абсолютно убивает легкомысленный настрой, необходимый для развлечения. Чувствую себя, как на работе. Про баги и отсутствие патча (и непризнание багов компанией) говорить не будем. Основные бонусы - отличный новый крафтинг вещей и красота мира, стратегический элемент добавляет масштаба и увлеченности, однако практически не влияет на ход основного сюжета. Остальное так себе.

Вариативность в зависимости от истории предыдущих игр недостаточно заметна. Сюжетная линия крайне короткая и, хоть она в нужных местах эпична, если поставить эпизоды друг за другом, а не разбавлять их необходимостью зарабатывать очки влияния с помощью однообразных заданий, покажется совсем уж крохотной. С самого начала ты - избранный, причем избранный "богом", это давит, особенно без проработанной предыстории, и сужает пространство для отыгрыша роли. Кроме того в сюжете отсутствует кульминация, потому что финальная битва слишком... plain? незамысловата. Главный злодей игры - Корифей, которого я собственноручно убила в дополнении DA2 (несколько раз разными партиями), и хотя невозможность его воскрешения обыгрывается с помощью появления недоуменной (-ого) Хоук, даже такой отменный фансервис не дает забыть о незатейливости хода. Это... ну, словно в дурных фильмах, когда уже убитый персонаж возникает и начинает душить хорошего героя, хотя ты видел, что в мертвеца всадили пять пуль. Способности персонажей не слишком поменялись, есть дисбаланс, который позволяет делать героя почти неуязвимым (на youtube полно видео с Вивьен, в одиночку убивающей драконов). Тактический режим - это неудобная камера + урезанная тактика первых частей, в итоге нельзя управлять компаньонами так, как хочется. Сдвиг с зелий на барьеры разумен, но непривычен. Охота на драконов заводит, но быстро наскучивает.

Со спутниками что-то случилось - во время рейдов они молчат, за счет чего ты воспринимаешь их как инструменты, не более того, поэтому их собственные истории не кажутся достаточно интересными. Романтические линии, на мой вкус, недостаточно драматичны. Можно заводить романы со своими советниками, что мне кажется диким. Будучи руководителем в мире, который катится к чертовой матери и который только ты можешь остановить, трахать собственного военачальника? Disgusting.

неинтересно )
Tags:

Link | | Add to Memories


курс "Понимание видеоигр"

Dec. 25th, 2014 | 04:07 pm

Анон просил написать про курс Understanding Videogames с Coursera.org, когда я его закончу. Курс базовый, но весьма полезный и давший массу возможностей для творчества и исследований. В нем нет подробного анализа жанров или каких-либо игр, глубокого понимания гейм-дизайна и пр, но он упорядочивает хаотический опыт игрока, подкладывает под анализ игр философскую базу (с примерами, именами, статьями) и дает основы построения игр. Скажем, разъясняет разницу между progressive и emergent- геймплеем с забавными примерами (Ultima!), рассказывает об MDA ( Mechanics-Dynamics-Aesthetics), дает понимание игровой механики и ее типов, основы конструирования геймплея, разные подходы к анализу игр как комплексных форм искусства. Также в курс включены интервью с работниками Bioware, которые рассказывают, как строится работа и как делаются определенные части их игр, но рассказ обзорный. Один из сотрудников, кстати, похвалил "Сталкера" и серию игр "Метро", так что наши разработчики могут быть довольны. Рассказ про работу сценарной команды заставил брови пошевелиться, ведь все определяется командно плюс делается серьезная параллелизация в проработке персонажей, локаций, проч.

Самое главное, что есть в курсе, - это серьезное отношение к играм как к предмету изучения, рецензирования, анализа. Мне также понравился набор тем для самостоятельного расследования, который всплыл из-за ссылок и упоминаний в курсе.

Во-первых, прочла книгу "Игры и люди" Кайуа, и это прекрасная конденсированная вещь, анализирующая типы игр ( в том числе социальных), характерных для человеческого общества. Размышления Кайуа просты и местами очень поэтичны. Вот здесь более подробно: http://bridge-on-fire.livejournal.com/29337.html?mode=reply#add_comment.

Во-вторых, дочитываю "Тысячеликого героя" Кэмпбелла, т.к. в пятой части курса "Story and Games" авторы обсуждали инициацию героя и этапы пути героя по Кэмпбеллу в приложении к RPG. Это прекрасно. Кэмпбелл - теоретик мономифа, автор мысли о том, что все мифы рассказывают сходную историю инициации и развития героя, которую можно разделить на набор четких ступеней. Приложение пропитанного Фрейдом труда к анализу RPG - это прямо праздник какой-то. Как объединить Шопенгауэра и Lego.

В-третьих, после главы о MUD и разных текстовых RPG подумала о реинкарнациях текстовых приключений и вспомнила о Fallеn London и их бесплатном движке http://storynexus.com/s. На нем, например, Bioware сделали маленькое дополнение Last Court (скучное). Это не MUD, но это text based adventure. Существует также дополнительный набор текстовых движков, вот здесь список - http://wiki.failbettergames.com/story-platforms . Другими словами, если у вас в голове есть история с развилками, можно развлекаться без знания языков программирования, хотя исключительно текстовые игры - это приключения для любителей. Собиралась еще посмотреть на http://www.inklestudios.com/, но не успела. Еще предстоит это сделать.

движки, RPG maker, нарратология, Кэмпбелл и прочее )

Link | Leave a comment {10} | Add to Memories


witcher 2

Oct. 19th, 2014 | 02:46 pm

Перед выходом третьей части переигрываю "Ведьмаков". В "Ведьмаке 2" все характеры прорисованы схематично, но очень точно и цепляюще. Джон Труби писал, что для того, чтобы история героя трогала, он должен развиваться с мощной поддержкой второстепенных героев. Иначе и он выглядит картонным, и все остальные персонажи становятся более слабым, малоинтересными. Полякам повезло, потому что они могли использовать материал книг Сапковского, но все же интерпретировали они его по-своему. В итоге как хитроумный и невозмутимый Вернон Роше, так и бешеный эльфийский партизан Иорвет по-своему хороши, причем главный герой задает им направление. Такая равноценность линий придает выбору игрока особый смысл, ведь это не выбор между добром и злом, это выбор сторон, основывающийся на логике или мимолетных эмоциях. Причем тех, кого ты "отверг", ты можешь встречать снова и снова в разных ситуациях, действовать совместно, расходиться, встречаться. Вообще наблюдать за сценариями РПГ и тем, как они выстроены, становится одной из любимых забав.

http://heresyhub.com/wp-content/uploads/2014/10/iorveth.png

В очередной раз с помощью ролевой игры обнаружила, что сильно изменилась. Скажем, большим сюрпризом был выбор линии Иорвета - исключительно потому, что мне стали противны люди. Разработчики сделали все, чтобы так оно и было, потому что фоном выступают грязные пьяницы, мародеры, тупицы, солдатня, шлюхи и проч, поэтому не любить их легко. В мире "Ведьмака" эльфы - остатки коренных народов, вспоминающие былое величие и втаптываемые в грязь ордами бесконечно воюющих людей. Уничтожение коренных народов или вырезание целых планет в научной фантастике - болезненный вопрос, а если люди начинают рассуждать с позиций религии или "нации", тот тут туши свет. Мне в этом смысле ближе второй том ошеломительно крутого цикла Орсона Скотта Карда про Эндера, где помудревший Эндер, чуть не уничтоживший целую инопланетную расу, ищет новый путь. Но можно ли стать своим среди эльфов? Думаю, для человека, если он не ученый, это невозможно. Ты можешь ценить искусства, наслаждаться сексом в эльфийских развалинах, любить гармонию с природой и мастерское владение луком, но ты все равно чужак, ты будешь это ощущать. Эльфы и люди - это интеллигенты и простолюдины, вечный конфликт эстетов с окружающей действительностью. В "Ведьмаке 2" эльфы, впрочем, сами мародеры, загнанные в угол и ожесточенные, поэтому с ними проще находить общий язык. И вот уже надменный и прямолинейный Иорвет стал твоим дружбаном, втюрившись в деву-дракона.

http://heresyhub.com/wp-content/uploads/2014/10/saskia2.jpg

Идея о свободной долине Понтара, где эльфы, краснолюды и проч. нелюди будут жить в согласии под предводительством драконицы, - можно ли придумать что-то более утопическое? Игра сначала швырнула в лодку к Иорвету, а потом вызвала ощущение "ребята, это полная чушь, вас сметут и растопчут, а я зачем-то оказалась здесь, среди вас, проклятые глупцы". Такие чувства бесценны.
Tags:

Link | Leave a comment {1} | Add to Memories


анита саркисян и геймеры

Oct. 11th, 2014 | 07:42 pm

Посмотрела видео феминистки Аниты Саркисян, где она анализирует видеоигры и женское место в них - http://www.feministfrequency.com/2013/03/damsel-in-distress-part-1/. После того, как она собрала на кикстартере деньги на мини-сериал Tropes vs Women, многим ненормальным припекло, и ее начали довольно мерзко преследовать и пытаться травить, угрожая побоями и изнасилованиями. Довольно странная и нездоровая реакция - одно дело сказать "Анита, ты перегибаешь" или не согласиться, другое - желать нанести человеку увечья просто за то, что он высказывает свои наблюдения. Но в России это тоже распространенная реакция.. Если кратко резюмировать результаты ее анализа, женщинам в видеоиграх выделено место возбуждающего фона, который страдает и демонстрирует свою уязвимость. За вычетом ряда исключений это и впрямь верно, но меня больше заинтересовало, что триггером сюжета почти всегда является похищение очередной телки. Классическая ситуация "девица в беде". Идея заключается в том, что женщина не способна себя спасти самостоятельно и часто находится словно в некоем стазисе в руках похитителей, поэтому только главный герой способен ее спасти. "Спасение принцессы" - это классический сюжет, имеющий давнюю историю, но сейчас он вставляется в действие 1) неосмысливаемо, по привычке, 2) потому, что игра ориентирована на мужчину, желающего расслабиться и почувствовать себя героем. Лживый романтизм не должен отвлекать - на деле получается, что все приключения, драмы, схватки и расследования отдаются персонажу-мужчине, принцесса же все действие сидит в башне, чтобы потом подарить смельчаку поцелуй. Часто ради распаления эмоций над женщиной как-то издеваются, чтобы вызвать желание возмездия. Хороший пример - ранняя героическая фэнтези, где есть Конан-варвар и его бесконечные тетки-трофеи, из которых мы помним дай Бог две штуки. У Саркисян исследованию этого триггера посвящено аж два видоса.

Чтобы понять, как действует этот триггер, можно вспомнить любой из ранних слэшеров - там женщины оказывались совершенно беспомощны перед убийцей, визжали или стояли, как вкопанные, даже не пытаясь себя защитить. Уничтожение беспомощной, но аппетитной девахи всегда являлось обязательным аттракционом. Хороший пример в более классическом жанре - кино "Принцесса-невеста", где похищенная принцесса практически бесполезна, только пару раз за фильм она пытается что-то сделать, но часто просто сидит рядом с похитителями. Ее задача - быть спасенной мужчиной, быть некоей наградой, бонусом, кубком, не более того.

Саркисян же монтирует такие повороты сюжета в бесчисленных количествах, что не всегда оправдано, но зато доходчиво. Забавно, что от нее достается и Bioware, которые единственные сделали женщин полноправными участниками игрового процесса. Но это ладно, в прежних играх чаще всего вообще не было возможности играть за женского персонажа. Женщины-геймеры обязаны были играть мужиком, получающим награду в виде полуголых телочек, потому что другого выбора просто не предоставлялось, женщин-геймеров как бы не существовало.

Между просмотрами я доигрывала "Ведьмака 2" и вот чо-то ржу. Первый поворот сюжета - волшебницу Трисс... правильно, похитили. Сразу после роскошной эротической сцены, что должно подкреплять эмоциональный удар. Второй поворот сюжета - местную Жанну Д'Арк, желающую объединить земли эльфов, краснолюдов и людей... опоили и похитили. Третий поворот сюжета... волшебницу, которая похитила Саскию... посадили в тюрьму, т.е. на ходу "похитили", и теперь мужественный герой должен проникнуть к изменнице.



Но все это опционально. А вот что действительно интересно, так это исследование изменений, произошедших с рекламой Lego: 1) Lego friends, 2) Boys club . Краткое содержание: первоначально Lego ориентировала свою продукцию на семейное потребление. Девочки и мальчики строили здания, часто - с родителями. Но шло время - и Lego превратились в "мужской клуб", ориентированный исключительно на пацанов, как будто девочкам неинтересно строить железные дороги и трансформеров. Когда же Lego взялась за продукцию для девчонок, то им построили розовое гетто с похожими на барби куклами, где все, что можно было делать, - это кататься на машине, есть кексики и переставлять мебель. Когда сравниваешь модели на таком уровне, становится очень неприятно. Еще у нее прикольно рассказывается о том, как в классические хиты добавляют "женских" персонажей, которые всегда выделяются какими-нибудь губками, бантиками и опять же сразу отправляются в гетто.

Анита кое-где перегибает, но в целом все верно. Молодец.

Link | Leave a comment {205} | Add to Memories


Мор:Утопия - 2

Sep. 24th, 2014 | 03:26 pm

Кстати, Ice-Pick Lodge собирают на ремейк "Мора:Утопии" на Кикстартере. Собирают только за счет фанатской базы, впритык. Но их принципы создания игры прекрасны независимо ни от чего. Вот, почитайте: https://docs.google.com/document/d/1cGcv_jH5f53dcYUAU510F5jrJARkazi0OlbRQ8gGURk/edit. Помню, после первого "Мора" постоянно хотелось купить батон или селедку на улице, потому что ощущение ценности батона или селедки буквально вбивалось игрой. А нарваться на противника там было страшно.
Tags:

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories


тексты

Sep. 24th, 2014 | 11:43 am

Обновления на Yasher.net:



1) чумовой текст с картинками и цитатами из книги Брюса Ли о том, как Dragon Age 2 повлиял на мою жизнь и как игры связаны с реальностью. А также о том, каким образом нестандартное мышление может поддерживаться с помощью видеоигр. Так сильно меня пробивало прежде только от Fallout 2(по которому я даже писала плохие фанфики) и сцены из Warcraft 3, где Артас предает своего отца. Отменная игра! Причем не сразу как-то дошло.

Ссылка: Dragon Age 2: как компьютерные игры меняют жизнь



2) впечатления от сериала How I met your mother, где засранец Барни Стинсон учит, как надо жить. Отличный ситком про дружбу, который скрасит жизнь, когда от новостей Лентача затошнит. Пикапер и выдумщик Стинсон создан пластичным Нилом Патриком Харрисом, который прекрасно поет, блестяще выглядит в костюмах и круто показывает фокусы. Он в "Видеоблоге доктора Ужасного" Уидона был ужасно хорош.

Ссылка: http://yasher.net/final_himym_mogut_li_lyudi_menyatsya

Link | Leave a comment {1} | Add to Memories


понимание видеоигр

Sep. 22nd, 2014 | 10:53 pm
music: Harriet's Night Out - foobar2000

"We all know that art is not truth. Art is a lie that makes us realize the truth."
Pablo Picasso: The Arts (1923)

Слушаю курс "Понимание видеоигр" на coursera.org - и это очень интересно, потому что люди относятся к компьютерным играм как к предмету для изучения и искусству. После краткого введения в теорию стало понятно, почему мне не понравился Homo Ludens Хейзинги, ведь в его интерпретации основой культуры являются соревновательные игры, а они довольно сильно интегрированы в реальность. Стремление к победе как к самоцели опрощает игру. На курсе Хейзинге противопоставляют подход Кайуа, который считал, что если игра предполагает реальный профит, это работа, а не игра. Игры не обязательно должны быть соревновательными. Он выделяет четыре типа игр:

- agon - игры, основанные на соревновании, конфликте. Пример - спортивные игры, гонки, PvP.
- alea - азартные игры, основанные на удаче
- mimicry - симуляции и различные "вживания" в персонажей/миры/проч. пример - RPG, настольные игры.
- ilinx - довольно странная категория, куда Кайуа относит кружение детей, дервишей и прочую упоротость, связанную с перемещением в пространстве, "головокружение".

Мне соревновательная часть в играх тоже не кажется обязательной, хотя поединки с другими игроками являются неотъемлемой частью развлечения. Строго говоря, даже преодоление препятствий необязательно является условием современной видеоигры, они могут быть путешествием, исследованием, а не схваткой. Я PvP воспринимаю как элемент приключения, как самоцель это не прельщает, хотя азарт подстегивает. Наверное, поэтому мне так нравится Left, ведь там элемент спайки команды приятелей важнее соревновательного элемента (хотя это кому как, конечно. Они там оба важны).

Но это дело вкуса, а вот что мне особенно понравилось, так это рассмотрение игр критиками, анализирующими их с точки зрения искусства. Вот статья, например, где автор анализирует Portal, - http://gamestudies.org/1202/articles/the_algorithmic_experience. Там то, что я люблю в кинокритике, но здесь препарируется скальпелем философии и психологии компьютерная игра. Это рвет мои шаблоны и тем вызывает экстаз.

"The restrictions of space and agency become the mechanism of the game’s functioning, subverting most of the genre’s well established tropes: the training level becomes the game; the princess rescues herself from the castle; the player dances behind the curtain as well as on stage. (...) The key mechanic - a gun that shoots portals or tunnels that allow physical movement between unconnected spaces - explores the meaning of freedom when trapped in the algorithmic processes of what we perceive as reality.

On the face of it, Chell serves the role of Milgram’s Teacher, tormenting and ultimately incinerating her silent companion cube at the promptings of GLaDOS for the benefits of science. However, Chell also serves as the silent companion to the player, who with reckless abandon allows Chell to die multiple times en route to the game’s completion, always confident that a new Chell will appear, like a weighted cube dropping through the chute. Rattmann’s scribbles, therefore, warn Chell to beware the player. The game is a lie."

Там даже Лакан есть, это прекрасно.

Также испытываю нежность к этому паблику - https://vk.com/hello_i_play. Примерно такую же, как к списку пиров из разных стран в торрент-клиентах. Периодически можно застать людей, играющих в такие раритеты, что дальше некуда.

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories


fallen london

Jul. 21st, 2014 | 11:12 pm



Пока смотрела ролик игры Sunless sea, где предлагают сойти с ума и съесть команду корабля, обнаружила, что у ребят есть браузерная игра Fallen London. Я как-то неожиданно подсела. Это чисто текстовая походовая игра, причем ходов выдается ограниченное количество - сначала двадцать, потом они восстанавливаются раз в 10 минут по одной штуке, но в ней викторианская дотошность сочетается с некоторым безумием - можно писать стихи про грибы, грезить или разговаривать с человеком-мумией. Уже подсев, узнала, что они затеяли проект с создателями Bioshock.

Так!

Еще Wolf among us оказался недурен, теперь комиксы читаю.
Tags:

Link | Leave a comment | Add to Memories


finding teddy

Jul. 6th, 2014 | 12:08 am

Finding Teddy - классная игрушка про дружбу. Играйте же в нее, уи.

Tags:

Link | Leave a comment | Add to Memories


stick of truth

Mar. 11th, 2014 | 12:09 am

http://img-fotki.yandex.ru/get/6729/39691030.1/0_f4ded_f43dfe1e_M.jpg

Только компьютерные игры не дают сойти с ума в этом мире. Принцесса Кенни отлично смеется.

"Благочестивые приверженцы маламатиййа полагались на коранические слова о том, что Аллах любит людей, которые «не боятся порицающих» (сура 5, 54). Поэтому «люди порицания» намеренно навлекали на себя презрение окружающих, совершая неприличные и даже запрещенные законами поступки, — таким образом они сохраняли совершенную чистоту сердца и учились любить Бога бескорыстной любовью. Живший спустя полвека после Сулами Худжвири более критичен по отношению к поведению приверженцев маламати, ибо даже в действиях тех, кто стремится вызвать порицание, он видит нечто от утонченного лицемерия: «Человек показной веры намеренно поступает так, чтобы снискать одобрение, в то время как маламатиййа намеренно поступают так, чтобы оттолкнуть от себя людей. И у тех и у других мысли сосредоточены на роде людском и не выходят за пределы этой сферы» ("Мир исламского мистицизма" Шиммель)
Tags:

Link | Leave a comment {5} | Add to Memories


dragon age

Jan. 31st, 2014 | 03:37 pm
music: The Test - foobar2000

http://img-fotki.yandex.ru/get/9747/39691030.1/0_efb53_a20ee72b_M.jpg Неожиданным образом пересмотр новой трилогии "Звездных войн" своими страстями вдруг спровоцировал ядерный приступ эскапизма. Ни одна игровая контора, наверное, не занимается фансервисом так успешно, как Bioware. Растрачивая свободное время между работами, переигрывала серию Dragon Age - и в дополнении "Клеймо убийцы" встретила Фелицию Дэй. Ну, т.е. это была Таллис, конечно, но не узнать в ней Фелицию смог бы только человек без глаз и ушей. Голос Пенни в моей голове навек. А Гидеон Эмери для геймеров, наверное, как любимые сэйю для фэнов аниме. Также там очень много "Баффи". Алистер дико похож на Ангела, сеть говорит, что автор сам об этом упоминал. Ну а эротика с разозленным эльфом во второй части - это же как секс-сцена между Спайком и Баффи, где они крушат этажи. Чуваки четко знают, что делать, - и добиваются этого. Нечеловеческое количество слэша и роликов из самой игры, где бородатые мужчины целуют красавца-раба или белобрысого террориста, лежит в сети. А для игр и книг это показатель, хм, здорового интереса. Хотя лучшим все равно является суровый Аришок.

Заметила, что с прошествием времени начинают нравиться совершенно другие персонажи. Люди считают, что мало меняются, но достаточно сыграть в какую-нибудь рпг, в которой вы делали выбор несколько лет назад и которую плохо помните, - и посмотреть, что получилось. Вы удивитесь результату. Создатель "Мора:утопии" утверждал, что при определенном раскладе можно воспринимать игровой опыт и игровой выбор при накаленном конфликте как реальный. Но оказывается также, что реальный опыт оказывает непосредственное влияние на изменение выбора с течением времени. Т.е. ты сам этого можешь не признавать и не чувствовать, но ты изменился. Возможно, изменились даже ключевые для тебя понятия, но так как люди меняются постепенно, в результате серии поступков и переживаний, то сами могут этого не заметить. Таким образом завзятый левак становится вдруг сторонником твердой руки, хотя все еще уверен в обратном, а прежний консерватор склоняется к терроризму, хотя продолжает вещать совершенно другие вещи. Вместо паладинов ты увлечен героями широких интересов. Говорить люди могут все, что угодно. Часто мы понятия не имеем, кто мы. Но набор ответов на вопросы, на которые ты уже отвечал прежде, находится перед тобой - и он совершенно другой. Это результат прожитого отрезка времени. Это - реальность, от нее не уйдешь. И изучить эти результаты ничуть не менее интересно, чем волочиться за нарисованными пиратками.

простыня просто неимоверной длины )

Link | Leave a comment {5} | Add to Memories


godzilla creepypasta

Jan. 12th, 2014 | 08:00 pm
music: the Wailers

http://nesgodzillacreepypasta.blog.com/2011/07/07/chapter1/

http://img-fotki.yandex.ru/get/9834/39691030.1/0_ed169_ec70b127_XL.png

http://img-fotki.yandex.ru/get/9060/39691030.1/0_ed17b_61ccab4d_L.png

MOAR )

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories


shadowrun

Dec. 25th, 2013 | 10:18 am

http://img-fotki.yandex.ru/get/9811/39691030.1/0_ea12d_2bb21c42_L.jpg

Первая игра с кикстартера, в которую можно играть, - стопроцентный нуарный палп, сделанный на стыке нуара и городского фэнтези. Макс был прав: cтаромодно cделан, двумерное поле, крохотные фигурки, но это и подкупает. Да что говорить - тут можно заменять руки и ноги на импланты, охуенно, и натравливать шаманов на якудза. Shadowrun - довольно известный в узких кругах сеттинг о кибермире будущего, в котором также присутствует магия и магические расы вроде эльфов и орков. Корпорации, подпольные лаборатории, "Бегущий по лезвию", Гибсон, изнанка большого города, банды, импланты, кража информации, но при этом на заплеванном тротуаре перед входом в здание секты можно встретить шамана, разговаривающего с духами, а якудза прикрывают магов. Ностальгия по классическому киберпанку - тренд этого года для меня, воплощенный в сериале Almost human, где Карл "Судья Дредд" Урбан ловит криминалов с помощью чувствительного андроида. В Shadowrun returns еще использована чисто нуарная точка входа - мертвый напарник просит расследовать его дело с записи. Он бедовый парень, но у него никого нет - кроме тебя. По Shadowrun есть масса упоротых книжек, часть из которых была переведена на русский. В игре можно играть за декера, который скучно сражается с фигурками фаерволов и непременного "льда", выжигающего мозги, в киберпространстве. Это... не знаю, стоило ли это 2 миллиона, но это чертовски мило. Жаль только, что история такая короткая, но редактор позволяет создавать сценарии кому угодно, обещали и дополнительный сценарий.

А в курсе "История рока" дошла вот до этих веселых негров. Хочется прыгать и веселиться:

Link | Leave a comment {4} | Add to Memories


Bioshock Infinite и эксклюзивный опыт

May. 28th, 2013 | 09:55 pm

http://www.ekranka.ru/pics/Elizabeth_and_Him_art.jpg

Что я могу рассказать про Bioshock Infinite? Это действительно шок, потому что в игре заставляют принять крещение, что явилось одним из самых жутких моментов в пройденных играх. Хуже нападения рыболюдей в "Зове Ктулху". Причем паралич вызывает то, что Bioshock линейный, а поэтому не предполагает выбора. Если ты хочешь узнать, что было дальше, тебе приходится идти к бормочущему священнику. Ты никак не можешь отказаться. Эта неожиданная реакция стала сюрпризом, ведь для атеиста любые обряды не более чем окропление водой - может, неприятно, что тебя начинают считать за своего культисты, но не более того. В этом смысле Bioshock Infinite дает эксклюзивный опыт. Любопытно, как изменилось отношение к религии - если в детстве я разговаривала со своим Богом, уверенная, что он приглядывает за мной, если моя жизнь интересна, то сейчас все, относящееся к религии, вызывает сильную враждебность. Церкви воспринимаются как места для культистов. Все, кто отстаивает противоестественные взгляды, вызывают отторжение. Религия - это зло, падение и деградация. Разве что боевые инквизиторы Абнетта не пали жертвой этого презрения. "Поразительно, что мысли последних выдающихся в интеллектуальном отношении людей, подвизавшихся до наступления веков мрака, были заняты не спасением цивилизации, не изгнанием варваров, не исправлением злоупотреблений администрации, а проповедью достоинств девственности и проблемой проклятия некрещенных младенцев".

Игровая механика "Биошока" очень проста, поэтому игру делает атмосфера и сюжет. Первая часть была в этом случае идеальна, вторую я пропустила, чтобы не видеть позора, а в третьей используется новый прием вовлечения - тебя привязывают к спасенной из башни девушке, которая в опасные моменты кидает патроны и аптечки. Сначала такой подход кажется наивным, но когда она демонстрирует самостоятельность, ты спасаешь ее не потому, что должен и так предрешено, а потому что хочешь. Мир Колумбии довольно плоский, а религиозная антиутопия не слишком трогает, поэтому психологическая привязка становится важной. И она работает, к тому же к ней прилагается витиеватая история о путешествиях по разветвлениям реальности. Вот только конец, когда тебя топят, - это гораздо жестче концовки Mass Effect 3. Все ради справедливости во всех мирах.
Tags:

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories


Bioshock Infinite и византизм

May. 23rd, 2013 | 03:32 pm



"Биошок, византизм и славянство".

"Колумбия — это и есть византизм сегодня. Вот так и оказывается, что русский философ-мракобес Константин Леонтьев — это гипертрофированный плантатор-южанин, в белой шляпе с широкими полями и характерной бородой. Русские византийцы и ядерные православные — это просто несостоявшиеся граждане Конфедерации, мечтающие о победе над янки, живущие в запутанном лабиринте своих фантазий". Чую школу игрожура от Ежика.

Have you ever seen a bee on vacation? Have you ever seen a bee take a sick day? No, my friend, the answer is no.
Tags:

Link | Leave a comment | Add to Memories


Mass Effect 3

May. 14th, 2013 | 02:45 pm

http://www.ekranka.ru/pics/ariaaa.jpg

Неожиданно прошла Mass Effect 3 - и осталась удовлетворена концовкой. Герой уничтожает себя, чтобы все остальные жили, а синтетики понимали органиков. Старик должен умереть, девочка должна жить. Bioware использует героический пафос самопожертвования, нагнетая напряжение с помощью счетчика ресурсов и заставляя разыскивать их на самых занюханных планетах. Несмотря на угрозы о том, что большая часть команды умрет, а "выиграть" не удастся, смерти оказались логичными - ученый, создавший генофаг, умирает, распыляя лекарство от него, а "цепная сука" Цербера Миранда в очередной раз спасает сестру и убивает отца, сделавшего ее чересчур совершенной. К сожалению, Bioware не продумали, что происходит после фэнтезийного взрыва, магическим образом объединяющего синтетиков и органиков. В моем ролике взрывался транслятор, а это значит, что большая часть флота осталась заперта около Земли, и ее спасение - всего лишь начало каннибализма, уничтожения ради ресурсов и т.д.

Концовка.
Mass Effect 3 дает возможность переломить то, что я называю ходом вещей. Ты погибаешь, но ты одновременно уничтожаешь циклы, которые были задолго до тебя и должны были существовать после тебя. Ты идешь против того, что предки называют "так заведено" или "так положено", против "ничего не поделаешь, так должно быть" - и после тебя уже будет по-другому. То, что идею устройства циклов тебе рассказывает идиотский ИИ, лишь подчеркивает то, что мироуклад зачастую ничем кроме традиции, привычки не объясняется, он может быть попросту глуп, как законы, принимаемые негодяями. Просто убить жнецов не означает изменить ход вещей - геты все так же будут убивать кварианцев, роботы все так же будут пугать своих творцов, между орудиями и создателями развяжется конфликт. Поганый порядок существования мира будет продолжаться, даже если ты увенчаешь себя победным венком, но здесь ты можешь умереть, плюя порядку в лицо, основывая новый. Агнец будет сидеть со львом, роботы полюбят людей, вместо одной победы в бесконечной цепи ты можешь произвести полную трансформацию. Это дорогого стоит - как одновременно послать и монархистов, и анархистов в VtM, только мощнее. Bioware даже дают тебе возможность наорать на гигантских левиафанов, древних и мудрых существ, видевших миллиарды таких, как ты, - эдакая тренировка борьбы против авторитетов. Игровая аргументация донельзя наивна, но факт трансформации, резкого изменения миропорядка вставляет.moar )
Tags:

Link | Leave a comment {7} | Add to Memories


"Тургор", "Мор.Утопия" и Руминов

Nov. 20th, 2008 | 11:21 pm
music: *** 19. Ike Yoshihiro - he the empty

http://bayimg.com/image/hamfbaaba.jpg У меня постоянно проводились внутренние параллели между игрой "Мор. Утопия" и Руминовым, автором фильма "Мертвые дочери". Сходство не стилистики даже, а мироощущения, но никак не получалось сформулировать, в чем тут дело. Допустим, Иван Соляев, чьим артом IPL вдохновлялись на "Тургор", и Руминов по атмосфере их работ очень схожи. Особенно это, конечно, касается клипов Руминова и "...дочерей". То же самое можно сказать про атмосферу "Мора" и ощущение от руминовского фильма - у меня возникало впечатление, что их делала одна команда, что Дыбовский и Руминов совершенно точно должны быть знакомы, если они вообще не одно лицо.

Посмотрев интервью с Дыбовским, я разобралась. И Руминов, и Дыбовский безумно серьезны. То, что у других называется пафосом, у них становится постижением. Что концепция "костяного дома" в играх от Дыбовского, что кино от Руминова - это области искусства, которым предназначено не больше, не меньше, а изменить человеческую жизнь. Не в смысле "произвело большое впечатление", а действительно что-то внутри переломить. о Тургоре  )
Tags:

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories


Мор. Утопия.

Oct. 3rd, 2007 | 09:41 pm

http://www.ljplus.ru/img3/m/o/mor77/morutopiax.jpg"Мор" - это, наверное, личное. Единственная игра за последнее время, которую я прошла до конца, да еще и за нескольких персонажей, чтобы узнать о мире больше. После Fallout'а, , которому стукнула на днях десятка, и Final Fantasy VII, меня давно ничего так не увлекало. Мор с постоянной осенью, коричневато-оранжевыми деревьями, людьми на одно лицо, вечно туманными и дождливыми улицами, исключающими детальную прорисовку, оказался тем, что на краткое время полностью захватило. Не в курсе, как им удалось сделать настолько нестандартную вещь. Симулятор эпидемии, приятное чувство сладкого страха, которое трудно чем-то заменить. Чувство полной обреченности, гибели, разложения. Мор - это отголоски нарисованного мной Тиа-сити, где тоже всегда туман, зловонный запах с моря (а не с Боен), декаданс, свалка.

В "Море" все неправильное - он некрасив, он даже чудовищен, мутен, но полон тайн. В многоэтажном Термитнике запирают умирающих детей степи, утопическая архитектура Стаматиных безжизненна, ее суть видят только песьеголовцы, а аристократы сидят по домам и отдаются мистическим видениям. Атмосфера сгущается до предела, воздух пугает, дома покрывает кровавая плесень, и сами камни издают стоны боли. Фатализм, хладнокровная обреченность или отстраненность среди однообразных зданий, чавкающие звуки облаков чумы. В Море предают, и делают это легко. В Море врут - и ты, как дурак, понимаешь, что купился на клише, привязался к пиксельному персонажу. Всеобщие прегрешения, детская взрослость, театральный дух, маски, люди в костюмах птиц, бандиты с жуткими застывшими рожами, мародеры, черви с руками-ластами, - спекуляция, но на деле рождает из всех искривлений и неправильностей подлинное. Бакалавр рыщет по улицам города в надежде закончить "Танатику", но вместо этого влюбляется в чужую утопию, походя разбивая людские жизни. Гаруспик вырезает сердца, чтобы закончить панацею. Самозванка протягивает руки, чтобы излечить таинственной силой, но вместо этого убивает. Мор заставляет принимать трудные решения, и до тех пор, пока ты не раскрываешь надувательство, он живой. Я хожу, думаю, что должно быть разрушено, а что - нет. Я хочу спасти алкоголика-архитектора, разгадать Оспину, пью твирин из рук ухмыляющегося Стаматина, мне до нутра интересно, что там - внутри Боен. Я крадусь по затрапезной железной дороге, сжимая в кулачке нож. Я вижу, что город умирает, он обречен, но зачем-то топчу усыпанные листьями улицы, пытаясь понять, нужен ли он мне, почему мне так нравится опасная клаустрофобия осеннего реквиема. дальше со спойлерами и скриншотами )
Tags:

Link | Leave a comment {9} | Add to Memories