Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет nancygold ([info]nancygold)
@ 2024-05-03 13:26:00

Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение: amused

Teardown voxel physics implementation
https://youtu.be/tZP7vQKqrl8?t=3505

TLDR: the game has inertia boxes for each chunk, whose orientation is related to the inertia tensor, which expresses how resistant is the chunk to the rotational acceleration in certain direction. These recomputed every time a chunk is modified, apparently by summing over the gradient of the chunk voxel's masses.


Surprisingly they avoid the classic octree + BVH approach.
The octree is used only for the very first few LODs.
But they do switch LODs after certain distance threshold.
I.e. they achieve the similar speed result as with octree and BVH,
but without the more involved algorithms.



(Читать комментарии)

Добавить комментарий:

Как:
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Имя пользователя:
Пароль:
Тема:
HTML нельзя использовать в теме сообщения
Сообщение:



Обратите внимание! Этот пользователь включил опцию сохранения IP-адресов пишущих комментарии к его дневнику.