nika - новое хорошо забытое старое
[Recent Entries][Archive][Friends][User Info]
11:02 pm
[Link] |
новое хорошо забытое старое
|
|
| |
| From: | (Anonymous) |
| Date: | May 12th, 2004 - 03:36 am |
|---|
| | | (Link) |
|
Ника, это Дмитрий Чистов :)
Если хотите узнать что-либо о "живых" ролевых играх - настольных и "полевых" (т.н. LARP, ссылку о которых вам прислал, спросите у меня :). Я много лет (года с 89-го) занимался и тем и другим направлениями, выступал в роли гейм-мастера (организатора) и настольных, и нескольких полевых игр. Среди организаторов упомянутого сайта alexander6 есть несколько моих старых хороших знакомых :). С моим другом, который сейчас вместе со мной занимается гейм-дизайном игры для Саши. Мы в свое время подготовили к изданию отечественную настольную ролевую игру по собственной оригинальной системе правил, но проект провалился с несколькими другими разом - грянул август 98-го года :(.
Вы, в общем, совершенно правильно уловили некую особенность. Хотя многие компьютерные игры делались как прямое развитие своих настольных предшественников (даже в точности порой копируя правила определенных систем RPG), а развите многопользовательских игр позволило придать им невиданную для настольных игр массовость, кое-что вместе с тем было потеряно. именно по этому настольные игры публикуются до сих пор на западе неплохими тиражами, люди в них продолжают играть. Творческая роль мастера, живое общение с ним действительно очень значимо и ощутимо игроками. Этот фактор важен не только на стадии подготовки игры, но и в ее процессе. Т.е. игровй мастер - это вовсе не только гейм-дизайнер :). Это касается и игр на местности (LARP), хотя и несколько в меньшей степени - там своя специфика. Мы неоднократно беседовали о том, что любопытно было бы изыскать пути возвращения этой креативности в мир новых, уже компьютеризированных игр, однако пути к этому пока не нашли. В свое время, например, когда мы играли в студенческой компании, один мастер реально не мог "вести" больше 5-6 игроков. Должен сказать, что даже хорошая "полевая" игра требует коллектив из не менее 5-6 мастеров на 100-150 игроков. Что же можно сказать о игре на многие тысячи человек? Какой "авторский коллектив" должен ее круглосуточно обслуживать (даже при автоматизации многих игровых функций), чтобы игроки реально почувствовали разницу между авторской игрой и массовой автоматизированной ходилкой?!...
Здравствуйте, Дима! "разница между авторской игрой и массовой автоматизированной ходилкой" - Вы, как я вижу, тоже довольно снисходительно относитесь к индустрии массовых игр? Получается, что возможность живого гейм-мастера участвовать в игре, возможна либо путем ограничения количество участников, либо, созданием специальных правил в игре, которые опишут зоны участия гейм-мастера, как привелигированные. Например в Сашиной игре "Колесо Сансары", можно было устроить правила так : те, кто совершенствуют свою карму в качестве награды постепенно входят в зону с меньшей автоматизацией игрового процесса. Для того чтобы пересчитывать деньги и удары все равно не нужен живой человек :)
"те, кто совершенствуют свою карму в качестве награды постепенно входят в зону с меньшей автоматизацией игрового процесса." - это почти точно любимое мое кино - Avallon. Про глобальные игры, немного перекликается с Матрицей, но красивее и глубже. Видели?
Кажется видела. Японский режиссер снимал в Польше. Тот фильм?
пришлось-таки мне зарегистрироваться - система отказалась публиковать мои анонимки :)
Ника, индустрия всегда идет рука об руку с элитарностью :). Вы будете смеяться, но даже в "полевых" ролевых играх уже леть 10 существует устоявшийся термин "элитарка" :))) обозначающий игру с относительно небольшим количеством участников, попасть на которую имеют возможность те люди, которых мастера-организаторы знают лично или по заслуживающей доверия рекомендации (в противовес массовой, общедоступной игре, зачвку на участие в которой может подать любой). Что касается настольных РИ, то они и в бумажном виде были объектом продажи с момента их изобретения компанией TSR в 1974 г. Разные системы правил, готовые сюжеты для мастеров печатались и продавались так же, как продаются диски с компютерными играми. Разница заключается лишь в том, что зачастую "бумажное" издание правил или "модуля" RPG традиционно воспринимается покупателем не как готовый продукт для использования, а скорее как полуфабрикат, к которому можно подойти творчески и видоизменять его по своему усмотрению, порой - просто до неузнаваемости :). Это еще один аспект того, почему некомпьютерные ролевые игры дают намного больший просто для идивидуального творчества, фактически к нему подталкивают. Я вообще склонен полагать, что во многих точках ролевые игры соприкасаются с искуством, или могут им считаться, хотя весь культурный пласт, объединяемый под аббревиатурой RPG, искусством я бы называть никогда не рискнул :-)
Что касается участия живого мастера, то путь ограничения количества участников явно неверен, т.к. тем самым будет устранено самое главное и почти единственное преимущество сетевых компьютерных игр. Другой обрисованный вами путь вероятно более перспективен, хотя задачу эту решить вовсе непросто. Собственно и в настольной игре мастер вовсе не тратит большую часть своего личного времени на подсчеты "ударов и денег". Конечно, автоматизация позволяет частично освободить его, например, от игры за NPC (неиграющих персонажей, не-игроков), но с дургой стороны, если все они являются тупыми ботами, то мы имеем то, что мы имеем в любой сегодняшней массовой компьютерной RPG. Ведь настоящий мастер в определенном смысле постоянно творит мир вокруг игроков по мере их движения и развития, причем делает это не согласно своим прихотям, а в соотвествии с определенными "законами жанра". В приложении к компьютерной игре это бы выглядело бы так, что он бы в идеале постоянно вмешивался бы в автоматизированные игровые процессы - совсем понемногу, но абсолютно во все :-). Поэтому мои слова о солидном обслуживающем штате "технических мастеров" не следует воспринимать как простую шутку :-)))))
Митя
В вашем посте много важных соображений, которые все нужно обдумать и обсудить. Начнем с конца : - Представьте себе идеальную ситуацию, а именно Утопию (как раз тема Иерусалима). Идеальной могла бы быть ситуация, где КАЖДЫЙ участник, при желании, мог бы получить полномочия гайм-мастера. а именно : - вмешиваться в автоматизированный процесс игры - изменять по ходу правила - костумизировать внешний вид мира, накладывая некие фильтры, которые позволяли бы видеть мир "его собственными глазами". В простейшем варианта то, что происходит в ЖЖ, где по желанию можно костумизироваь свой журнал так, что он будет абсолютно уникальным. Нам с Сашкой много лет назад некий господин Пачиков, основатель компании Параграф, показывал, как, в только что отстроенном для Дисней ленда он лайн мире, можно было по желанию выбирать точку зрения и просматривать мир глазами джина ( свысока), глазами маленькой козявки (снизу вверх) и еще как то по-разному :) Можно развивать тему "самостоятельности" игроков. Совершенно не значит, что я призываю что то реализовывать прямо сейчас. Речь идет о тенденции. На сколько я понимаю, нужно чтобы пользователям были созданы некие условия, при которых они свободны развивать любую степень самостоятельности, на которую только способны, но _не обязаны это делать. как и в ЖЖ, большинство все таки читатели, а не писатели. Так и в Городе, большинство будут игроками, а не гайм -мастерами, так как это природа так уж нас устроила. Нужно только дать возможность людям определиться естественным образом.
|
|