Intel III: EPIC FAIL Меня, программиста OpenGL с 3-летним стажем, попросили рассказать, как делается клиппинг треугольников. Когда-то в Neomagic именно я писал этот код. Я не смог ничего ответить, я полностью забыл всё. Тогда меня спросили, как определить, лежит ли треугольник в прямоугольнике или вне его. Ни единой мысли, лишь блеяние о векторах, направлении обхода и теореме Джордана. Слышал ли я о гомогенных координатах? x, y, z, w, ме-е-е-е. Сказать, что я когда-то знал это, значит ничего не сказать. Это была моя специализация в Технионе, я на этом слона съел, я на эту тему проект делал, это, в конце концов, была вся моя теза, блядь! Оценка "94"! По вычислительной геометрии, блядь!!! А потом 3.5 года работы в Neomagic именно с этими координатами и треугольниками!!! "Ладно, расскажи, что это за АПА-таски такие у вас были?" -- "А, ну вот например разбиение на маленькие треугольники, 8х8, или 16х16... а потом интерполяция аттрибутов... или до того... вообще у нас алгоритмист один был, это он всё придумал, я уже не всё помню, ме-е-е-е-е!"
Это был самый грандиозный провал за всю историю поисков работы, по сравнению с которым первый
йобаный стыд был просто маленьким недоразумением! На этот раз у меня нет ни малейшего оправдания! Даже то, что я всё забыл или потерял архив с кодом NMGL, не может служить отговоркой -- я ведь знал, на какое интервью иду и у меня был скачанный хомер по графике и геометрии, но я накануне не потрудился хотя бы заглянуть в comp.graphics.algorithms.faq! Просто забил, положившись на авось, везение и "обаяние". Вообще ни о чём не думал. Сдохни теперь, ссука! Такое место ни за что проебал! Какой позор, какой позор!!! x-(
Была ещё задача на реализацию кэша LRU, чтобы быстро искать, добавлять и удалять наименее востребованные записи. Мне было уже не до того, я горел от ужаса и стыда, но кое-как решил, предложив использовать хэш совместно со связным списком.