paperdaemon
paperdaemon
........ ........................ ...................... .................. ........ ........................
  Viewing 0 - 12  
Dooma-6. Boss Level

182.65 КБ

HeXen

71.35 КБ

Я помню как гонял в Hexen когда он только появился - помню, что глаза мои после таких игрищ были круглые с огромными зрачками, как у наркомана ).
Это реально хтоничная игра, недавно пересматривал её сюжет и героев, обнаружил немало интересных символов, которым ранее, конечно же, не придавал значения.

Можно сказать, что именно оттуда я взял концепцию "Tome of Chaos"
вернее так, во второй части игры - Hexen II были Tome of Power и Chaos Device
я их "скрестил" ): получился Tome of Chaos и Power Device ) - осмысленная проработка Тома Хаоса началась около 2-х лет назад, хотя основы были заложены ещё в середине 90-ых, когда первое приближение к пониманию Хаоса, как высшего развоплощённого порядка приходило через игру.

HeXen: Beyond Heretic (или Hexen) — культовая компьютерная игра, разработанная студией Raven Software, изданная id Software и распространявшаяся компанией GT Interactive. Дата выхода — 30 октября 1995. Представляет собой сюжетное продолжение игры Heretic. HeXen начинал разрабатываться как дополнение или сиквел игры Heretic, но в итоге вырос в самостоятельный проект. В переводе с немецкого «Hexen» означает «ведьмы, колдуньи», а «hexen» — «колдовать».
Беглого взгляда на основных NPC и персонажей игр Heretic, Hexen I и Hexen II достаточно, чтобы понять, насколько часто там используется хаотическая символика:



В отличие от сугубо "европейско-средневекового" Hexen I в Hexen II уже появилась египетская и даже ближневосточная тема с големами:

+2 )

Hexen - Edge of Chaos

+1 )


Поскольку у нас сейчас происходит "рецидив" 90-ых - со всеми причитающимися приколами, начиная от хакинга и разрушения когнитивной матрицы системы человек-общество и заканчивая Хаосом в политическом, экономическом, религиозном, культурном, субкультурном, а так же структурном (сетевом) исполнении, то на этот раз мы не ограничимся и не удовольствуемся заруливанием хаотических импульсов в различные удобоваримые формы, приемлемые для устоявшихся систем, мировоззрений и базовых типов общественных устройств.

Мы разрушим всё не просто "до основанья, а затем", а ликвидируем само основание путём "распараллеливания потоков", прежде всего, в смысловых аспектах, а там уже разные "матанщики" допилят свои теории всего для воплощения некоторых аспектов Хаоса непосредственно в физические устройства, оперирующие с данностью срединного мира, который будет качественно преобразован путём полного и окончательного преодоления тварности:

Я полагаю, что вопрос преодоления изначальности вполне решаем, но он требует максимально полного внутреннего, непредвзятого и самостоятельного, субъектного анализа. Кроме того, эгрегор одновременно апеллирует к максимально высшим духовным инстанциям в лице Богов Хаоса (безотносительно их интерпретаций) - а так же каждого и единственного из разделяющих его принципы, т.е. любого Субъекта, принявшего и/или присоединяющегося к эгрегору. Итак получается смычка Боги Хаоса - эгрегор - Субъект, элемент посредничества присутствует как изначальный аттрактор, который затем далее может быть отброшен Субъектом самостоятельно, с целью выстраивания собственных "отношений" с высшими инстанциями (Богами Хаоса). Но тут есть момент - "потянет" ли иной Субъект соблазн не наплодить дополнительных иллюзий для себя, оформленных например в виде собственного творения? Но этот вопрос уже будет отнесен непосредственно на усмотрение Субъекта. Т.е. грубо говоря - меру собственных иллюзий от 0 до некоторого числа будет определять сам Субъект, претензий предъявлять будет просто некому.
Основной задачей хаогностиков считаю создание особой атмосферы, операционной среды, с помощью которой Хаос в лице своих Богов будет проникать в срединный мир консенсусной реальности, разрывая его на бесчисленные множества разделённых миров, которые потом будут собраны воедино Волей Субъектов Хаоса под конфигурации своих желаний. Однако при этом не стоит забывать, что люди никогда не готовы к переменам в основах, они избегают их, они ищут простого жизненного комфорта, плавно перетекающего в тихое увядание мысли и тела, в отсутствие надежды на спасение/продолжение жизни нередко приводящего к безумию ещё задолго до наступления возраста старческого маразма.

Разумеется, всегда существует вопрос "степени серьёзности" подачи и восприятия, необходимости пляски вокруг авторитетов, некогда блеснувших умом, но далее движущихся на инерции, будучи ослеплёнными своими съехавшими на глаза "лавровыми венками". Вопросы необходимых и достаточных "мер ужаса", призванных с одной стороны - отключить критические барьеры сознания для проникновения в них высших "программ", с другой - выжечь старые коды максимально эффективно, подготавливая таким образом инициированного Субъекта к дальнейшему самостоятельному пробуждению и развитию.

И всё это, а так же множество других не перечисленных здесь проблем предстоит решать не кому-нибудь стороннему, а нам самим! Может быть, впервые - нам самим, когда уже не придётся ссылаться на кого-либо, что мол он сделал "что-то не так", но разумеется - нам и нести ответ перед самими собой за свои же мысли, грозящими быть воплощёнными в ускоренном порядке пожираемым Хаосом Мидгардом.

Incipit Chaos!/Да будет Хаос!

F.E.A.R. 3



Шутер от первого лица F.E.A.R. 3 выйдет точно в назначенный срок, ибо «Новый Диск» сообщает, что локализованная версия отправлена в печать.

Отечественный релиз состоится 23 июня 2011 года, североамериканский 21-го, европейский — 24-го.

Что ж, приятно слышать, особенно после неоднократных переносов даты релиза, которыми нас веселили издатели из Warner Bros. Interactive и девелоперы из Day 1. Кстати, не удивляйтесь, что родоначальница серии Monolith Games к третьей части не имеет никакого отношения; так уж получилось... Не доверили. Игра выходит на ПК, Xbox 360 и PS3.

«Элитное» подразделение F.E.A.R. так и не смогло остановить всех монстров и суперсолдат, вырвавшихся из подземных лабораторий, поэтому задачу перекладывают на нас. Бросить вызов ужасной Альме решили её дети — братья Пакстон Феттел и Пойнтман. За них и будем играть. В однопользовательском и кооперативном режиме.



http://games.compulenta.ru/616868/

Кашпировский - контролёр из игры S.T.A.L.K.E.R.



Голосуйте за картинку по клику, а так же наблюдайте ещё больше сходств и двойников здесь!
А вот вкратце мои мысли о резонансе медиаподобий.

Побег из Сити 17, часть 1



http://www.youtube.com/watch?v=q1UPMEmCqZo
http://rutube.ru/tracks/3863140.html?v=b91981d0c46d06c8ac5b7be61b7a1450


хотеть хотеть полнометражку по half life!

Третья часть F.E.A.R. выйдет в марте 2011 года



Шутер от первого лица F.E.A.R. 3 поступит в продажу 22 марта 2011 года. Игра будет доступна в версиях для персональных компьютеров и консолей PlayStation 3 и Xbox 360. Главными героями F.E.A.R. 3 являются персонажи из первой части - Point Man и Пэкстон Феттел. В игре будет совместный режим прохождения для двух человек.

http://lenta.ru/news/2010/10/28/fear/

хотеть хотеть!

Half Life 2: Борьба с роботами типа hunter



http://www.youtube.com/watch?v=eC4YRonjn9Y

А что если...

Навеяно недавними игрищами в "Сталкера: Зов Припяти". Пофантазирую немного.

Первые, кто изобретут нуль-пространственный способ способ телепортации живых организмов и физических тел, захватят власть над всем миром путём беспрепятственного проникновения к реальным сильным мира сего (а не допустим понарошечным политикам и прочим "официальным лицам", коих мы привыкли видеть в изобилии с телеящиков), которых они сделают в мгновение ока заложниками с помощью простого личного холодного оружия и заставят перевести все ресурсы на аффилированных лиц и подконтрольные им организации. Ограничением к нуль-пространственному путешествию будет лишь способность "обычного" сознания к преодолению нуль-пространства.

Обычный человек сможет путешествовать через телепорт только в состоянии глубокого сна - в противном случае сознание будет воспринимать мгновенное путешествие в нуль-пространстве по внутреннему, биологическому времени как бесконечное и соответственно такой человек просто сойдет с ума. Не прибегая к помощи снотворного или волнового синхронизатора мгновенно путешествовать смогут лишь люди, познавшие Пустоту (Шуньяту) - у которых внутреннее время может быть "естественно синхронизировано" с внешним, "бесконечным" физическим временем (как вариант - ощущение единения с миром и осознание отсутствия времени) или просто фанатично и/или глубоко верующие люди (у которых сознание и чувство времени замкнуто религиозными догмами), как например это делали члены секты "М.О.Н.О.Л.И.Т." в сериях игр с названием "Сталкер".

Разумеется возникает вопрос, зачем людям, которые владеют технологиями мгновенного перемещения в пространстве какая-то власть на Земле? Это может быть объяснено теми целями, прежде всего религиозными, которые эти люди могут преследовать, например построение "Распределенного Единого Тела" (во всех аспектах - духовном, физическом и в конечном итоге - сверхматериальном/пустотном) с целью интеграции в него всех своих единомышленников и неофитов. Превед Прарогу!



Что касается непосредственно последней версии игры "Зов Припяти" скажу что зело доставило:

+ NPC стали более "умны";
+ появились новые монстры "бюрер", "химера" - правда последнюю мне так и не удалось встретить;
+ масса интересных квестов и сюжетных поворотов, которые к сожалению, все заканчиваются вполне тривиальным переходом на следующую локацию;
+ поиск артефактов теперь не сводится просто тупо к их собиранию;
+ снорки стали атаковать агрессивнее и опаснее;
+ можно стрелять ворон.


И еще расскажу про один забавный случай. В одном из строений локации "Припять" нужно было залезть на второй этаж с целью найти там патроны и припасы. Только я туда сунулся, сразу заметил бюрера, ну и щедро всадил ему в его широкую харю штук 20 бронебойных 5.56 пуль с G36 пока он не успел поставить свой фирменный "блок", однако бюреру разумеется это было как горох об стену. Пришлось делать "раш с ножом", при этом бюрер имеет возможность бросаться в противника различными предметами с помощью своих телекинетических способностей. Я едва увернулся от пустого кислородного баллона и было уже подбежал к нему для нанесения пары смертельных ударов как увидел что он застыл и начал медленно заваливаться на бок, при этом кислородный баллон свалился на него сверху... Оказывается это он перестарался и "сам себя убил", уже изготовившись бросить в меня баллоном еще раз. Такие дела ) Обычно, выражение лица бюрера напоминает выражение лица пенсионера, который непременно желает втиснуть своё тело вне очереди.

Сталкер: Зов Припяти. Бой с наёмниками - Подход к цехам подстанции



http://www.youtube.com/watch?v=al80iFxQSp4

Сталкер: Зов Припяти. Бой с наёмниками на кислородной станции



http://www.youtube.com/watch?v=yu_0wQ48sMU

Москва и мертвецы. Расстрел зомби.



http://rutube.ru/tracks/2367192.html?v=fa7eba8eba23a0b096faabc596087a81

Что делал Носик в Hexen II?



94.39 КБ

Решил тут ударить по ностальгии с Hexen II и вот что обнаружил!



Большой Воронежский форум

  Viewing 0 - 12