
|
Кратко
September 2029
|
Dooma-6. Boss Level
HeXen
HeXen: Beyond Heretic (или Hexen) — культовая компьютерная игра, разработанная студией Raven Software, изданная id Software и распространявшаяся компанией GT Interactive. Дата выхода — 30 октября 1995. Представляет собой сюжетное продолжение игры Heretic. HeXen начинал разрабатываться как дополнение или сиквел игры Heretic, но в итоге вырос в самостоятельный проект. В переводе с немецкого «Hexen» означает «ведьмы, колдуньи», а «hexen» — «колдовать».Беглого взгляда на основных NPC и персонажей игр Heretic, Hexen I и Hexen II достаточно, чтобы понять, насколько часто там используется хаотическая символика: ![]() В отличие от сугубо "европейско-средневекового" Hexen I в Hexen II уже появилась египетская и даже ближневосточная тема с големами: ( +2 ) Hexen - Edge of Chaos ( +1 ) Поскольку у нас сейчас происходит "рецидив" 90-ых - со всеми причитающимися приколами, начиная от хакинга и разрушения когнитивной матрицы системы человек-общество и заканчивая Хаосом в политическом, экономическом, религиозном, культурном, субкультурном, а так же структурном (сетевом) исполнении, то на этот раз мы не ограничимся и не удовольствуемся заруливанием хаотических импульсов в различные удобоваримые формы, приемлемые для устоявшихся систем, мировоззрений и базовых типов общественных устройств. Мы разрушим всё не просто "до основанья, а затем", а ликвидируем само основание путём "распараллеливания потоков", прежде всего, в смысловых аспектах, а там уже разные "матанщики" допилят свои теории всего для воплощения некоторых аспектов Хаоса непосредственно в физические устройства, оперирующие с данностью срединного мира, который будет качественно преобразован путём полного и окончательного преодоления тварности: Я полагаю, что вопрос преодоления изначальности вполне решаем, но он требует максимально полного внутреннего, непредвзятого и самостоятельного, субъектного анализа. Кроме того, эгрегор одновременно апеллирует к максимально высшим духовным инстанциям в лице Богов Хаоса (безотносительно их интерпретаций) - а так же каждого и единственного из разделяющих его принципы, т.е. любого Субъекта, принявшего и/или присоединяющегося к эгрегору. Итак получается смычка Боги Хаоса - эгрегор - Субъект, элемент посредничества присутствует как изначальный аттрактор, который затем далее может быть отброшен Субъектом самостоятельно, с целью выстраивания собственных "отношений" с высшими инстанциями (Богами Хаоса). Но тут есть момент - "потянет" ли иной Субъект соблазн не наплодить дополнительных иллюзий для себя, оформленных например в виде собственного творения? Но этот вопрос уже будет отнесен непосредственно на усмотрение Субъекта. Т.е. грубо говоря - меру собственных иллюзий от 0 до некоторого числа будет определять сам Субъект, претензий предъявлять будет просто некому.Основной задачей хаогностиков считаю создание особой атмосферы, операционной среды, с помощью которой Хаос в лице своих Богов будет проникать в срединный мир консенсусной реальности, разрывая его на бесчисленные множества разделённых миров, которые потом будут собраны воедино Волей Субъектов Хаоса под конфигурации своих желаний. Однако при этом не стоит забывать, что люди никогда не готовы к переменам в основах, они избегают их, они ищут простого жизненного комфорта, плавно перетекающего в тихое увядание мысли и тела, в отсутствие надежды на спасение/продолжение жизни нередко приводящего к безумию ещё задолго до наступления возраста старческого маразма. Разумеется, всегда существует вопрос "степени серьёзности" подачи и восприятия, необходимости пляски вокруг авторитетов, некогда блеснувших умом, но далее движущихся на инерции, будучи ослеплёнными своими съехавшими на глаза "лавровыми венками". Вопросы необходимых и достаточных "мер ужаса", призванных с одной стороны - отключить критические барьеры сознания для проникновения в них высших "программ", с другой - выжечь старые коды максимально эффективно, подготавливая таким образом инициированного Субъекта к дальнейшему самостоятельному пробуждению и развитию. И всё это, а так же множество других не перечисленных здесь проблем предстоит решать не кому-нибудь стороннему, а нам самим! Может быть, впервые - нам самим, когда уже не придётся ссылаться на кого-либо, что мол он сделал "что-то не так", но разумеется - нам и нести ответ перед самими собой за свои же мысли, грозящими быть воплощёнными в ускоренном порядке пожираемым Хаосом Мидгардом. Incipit Chaos!/Да будет Хаос!
F.E.A.R. 3
Шутер от первого лица выйдет точно в назначенный срок, ибо «» сообщает, что локализованная версия отправлена в печать. Отечественный релиз состоится 23 июня 2011 года, североамериканский 21-го, европейский — 24-го. Что ж, приятно слышать, особенно после неоднократных переносов даты релиза, которыми нас веселили издатели из и девелоперы из . Кстати, не удивляйтесь, что родоначальница серии к третьей части не имеет никакого отношения; так уж получилось... Не доверили. Игра выходит на ПК, Xbox 360 и PS3. «Элитное» подразделение F.E.A.R. так и не смогло остановить всех монстров и суперсолдат, вырвавшихся из подземных лабораторий, поэтому задачу перекладывают на нас. Бросить вызов ужасной Альме решили её дети — братья Пакстон Феттел и Пойнтман. За них и будем играть. В однопользовательском и кооперативном режиме. http://games.compulenta.ru/616868/ Кашпировский - контролёр из игры S.T.A.L.K.E.R.
Побег из Сити 17, часть 1
Третья часть F.E.A.R. выйдет в марте 2011 года
Half Life 2: Борьба с роботами типа hunter
А что если...
Навеяно недавними игрищами в "Сталкера: Зов Припяти". Пофантазирую немного. Что касается непосредственно последней версии игры "Зов Припяти" скажу что зело доставило: + NPC стали более "умны"; + появились новые монстры "бюрер", "химера" - правда последнюю мне так и не удалось встретить; + масса интересных квестов и сюжетных поворотов, которые к сожалению, все заканчиваются вполне тривиальным переходом на следующую локацию; + поиск артефактов теперь не сводится просто тупо к их собиранию; + снорки стали атаковать агрессивнее и опаснее; + можно стрелять ворон. И еще расскажу про один забавный случай. В одном из строений локации "Припять" нужно было залезть на второй этаж с целью найти там патроны и припасы. Только я туда сунулся, сразу заметил бюрера, ну и щедро всадил ему в его широкую харю штук 20 бронебойных 5.56 пуль с G36 пока он не успел поставить свой фирменный "блок", однако бюреру разумеется это было как горох об стену. Пришлось делать "раш с ножом", при этом бюрер имеет возможность бросаться в противника различными предметами с помощью своих телекинетических способностей. Я едва увернулся от пустого кислородного баллона и было уже подбежал к нему для нанесения пары смертельных ударов как увидел что он застыл и начал медленно заваливаться на бок, при этом кислородный баллон свалился на него сверху... Оказывается это он перестарался и "сам себя убил", уже изготовившись бросить в меня баллоном еще раз. Такие дела ) Обычно, выражение лица бюрера напоминает выражение лица пенсионера, который непременно желает втиснуть своё тело вне очереди. Сталкер: Зов Припяти. Бой с наёмниками - Подход к цехам подстанции
Сталкер: Зов Припяти. Бой с наёмниками на кислородной станции
Москва и мертвецы. Расстрел зомби.
Что делал Носик в Hexen II?
![]() Решил тут ударить по ностальгии с Hexen II и вот что обнаружил! Большой Воронежский форум |




