friends [entries|archive|friends|userinfo]
phonomania

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

google stadia [Aug. 23rd, 2019|06:31 pm]

ketmar
провалится, как и большинство остальных гуглосервисов. потому что она никому не нужна.

ну камон, кому? хардкорные игроки уже имеют всё нужное железо, нахуя им эта стадия? заметьте: на ней всё равно надо покупать игры. ну и нахуя это делать там, и играть потом в лагалище? а казуалы, может, и пошли бы — но платить за подписку, и опять таки покупать игры? если бы это был сервис типа: «плачу два бакса и час играю во что хочу» — казуалы бы ходили. а так…

короче, даже сейчас большинство разумных людей говорит, что это будет работать хуевато. а в сочетании с полностью неопределённой ЦА — привет, очередной google wave.

в общем, этот носок от гугла тоже не прилипнет. вообще, гугель отчего-то уверен, что инновации — это кидать носки совершенно наобум, без стратегии и цели. неудивительно, что даже когда носки технически реализованы неплохо, они не липнут. но гуглу похуй, у него бабла много, может себе позволить.
Link21 comments|Leave a comment

как стать «блокчейн-специалистом» при помощи одной команды [Aug. 22nd, 2019|06:33 pm]

ketmar
и как же? да вот так:

git init

всё, у вас есть свой собственный «блокчейн». делайте потом по коммиту хотя бы раз в день, и сможете совершенно правдиво говорить, что используете «технологию блокчейн» ежедневно, очень активно.

при случае спрашивайте у «специалистов по блокчейну» где он применяется реально. и если они будут бубнить про крипту и прочее говно, но ни слова не скажут про dvcs — плюйте им в рожу, они вообще нихуя не понимают в том, о чём пиздят.

то есть, плюнуть в рожу «специалисту по блокчейну» всегда дело угодное, за это без очереди в рай пускают, — но тут ещё и сходу обосновать можно. да, кстати: если знаете, что акабы не нарисуются — обосновывайте чем-нибудь тяжёлым, пожалуйста.
Link46 comments|Leave a comment

наблюдения над утупом [Aug. 19th, 2019|12:07 pm]

ketmar
[Tags|, ]

искал давеча кое-что про эпик фаил стор в утупчике. искал, понятно, на буржуйском (а как ещё можно написать «epic game store»-то?), но оптимистичный утуп не оставляет надежды на то, что я однажды наглухо ебанусь, и втихаря подсовывает мне русскоязычных «стримеров» и «видеоблогеров». так вот, я ап чём.

у англоязычных — почти у всех — первые строчки описания видео занимает… вот сейчас сядьте покрепче, вы охуеете от нежданчика. занимает… описание видео, блядь! совковая смекалочка не может понять, как это и зачем: ведь первые строчки — это то, что люди видят в поиске! значит, туда надо писать рекламу, или на крайняк «подпишись на мой анал!» поэтому у русскоязычных — почти у всех — описание видео где-то в самой жопе, после всех рекламных ссылок.

никогда ничего хорошего на постсовке не будет. место прОклятое.
Link16 comments|Leave a comment

время пришло! [Aug. 18th, 2019|11:52 am]

ketmar
[Tags|]

k8vavoom, новый быдл, однако!
LinkLeave a comment

rак-то не пишу... [Aug. 17th, 2019|10:58 pm]

ketmar
в основном всё время уходит на работу над вавумчиком. как полагается, обнаружил, что говнокрестовые деструкторы работают не так, как ожидается нормальными людьми, а через жопу. то-то у меня кое-где шатдауны не вызывались. ещё имею странный баг, который, похоже, иногда портит память. так круто, что валгринд ничего не видит, а игра периодически вылетает с такими ошибками, которых не может быть никогда просто потому что не может. как найти — хуй его знает. очень грустно. ну, и готовлю новый билд, само собой. как обычно, из попытки сделать квикфикс вырос опять охуенных размеров changelog. хотел написать что-то не про вавумчик, но пока спал — всё забыл.
Link17 comments|Leave a comment

абсолютная защита, лол [Aug. 10th, 2019|05:03 am]

ketmar
[Tags|]

Янис для ProtectionPowerup вообще какую-то херь написал. настолько, что любой такой поверап защищал игрока вообще от всего, и уменьшал любой дамаг до 1 hp. даже встроеная команда роскомнадзора съедала 1 hp.

вообще, такое впечатление (скорее всего, верное), что damage types в коде не очень закончены были.
Link3 comments|Leave a comment

вавумчик, новый бидл! [Aug. 8th, 2019|05:21 am]

ketmar
[Tags|]

абсолютно новый нескучный билд!

из интересных изменений — добавлен FluidSynth, починена ходьба по мелким слопам и застревание под потолками со слопами, починены лайтмапы на скролящихся полах (hexen map02, например), возвёрнуты взад финальные тексты эпизодов в перводуме, добавлены опциональные фэйковые тени под спрайтами, и так далее, и так далее…

из странного: отчего-то баг с лайтмапами я увидел до того, как залить билд, а не после. странно, обычно всё происходит ровно наоборот.

и обычный дисклаймер: чэйнджлог неполный, реально изменений больше.

p.s.: ничего, всё нормально, мир вернулся обратно: я нашёл баг в провере столкновений после того, как зааплоадил.
Link34 comments|Leave a comment

и про кино [Aug. 1st, 2019|07:33 am]

ketmar
попытался посмотреть «алиту». хватило минуты на три, наверное. не знаю, есть ли там какой-нибудь хороший сценарий или нет — я откровенное cgi под видом «настоящего кино» смотреть не хочу. чудеса рендера впечатляли, когда были посвежее. теперь раздражают. (как и анимация «во флэш-стиле», кстати — раз уж я тут про движущиеся картинки).

да, я не видел ни японсткого оригинала, ни американской адаптации, и мне они тоже неинтересны, но по другим причинам. потому что Очень Сложный Философский Вопрос «робат я или чилавек» меня не затрагивает вообще никак: он не имеет никакого смысла. а если быть совсем точным, то это обычный расизм, а мне про расизм скучно.
Link75 comments|Leave a comment

тупые люди [Aug. 1st, 2019|01:45 am]

ketmar
в общепринятом понимании («никогда с этим не разберёшься, потому что ты тупой») сабжа нет. не существует. вообще.

кто не согласен — предлагаю простой опыт: пойдите на ютуб и поищите видео о том, как снимать видео. всенепременно найдёте каких-нибудь бьюти-влогерш или что-нибудь подобное. а внутри видео будет какая-нибудь «стереотипная тупая-тупая блонда», которая покажет кучу технических дивайсов, объективов, расскажет про освещение, про то, как можно извернуться, если нет денег на дорогое оборудование, и так далее. то, что «стереотипная тупая-тупая блонда» в принципе не должна никак асилить, и тем более внятно об этом рассказать.

так вот. нет тупых людей, есть люди, которым неохота напрягать мозг. а если припечёт — даже самый вроде бы тупой резко умнеет и осваивает то, что «нет-нет, я никогда не смогу, это очень сложно!»

поэтому когда я пишу, что кто-то тупой, это значит: «ты ленивое говно, иди нахуй; я не собираюсь бесплатно за тебя шевелить мозгами.»


примечание: бьюти-влогерши взяты как один из стереотипов глупости (я так не считаю, но есть такое мнение). если он вам не нравится — выберите свой любимый стереотип и проведите опыт с ним. результат от этого кардинально не изменится.
Link15 comments|Leave a comment

а почему бы и да? [Jul. 31st, 2019|08:40 pm]

ketmar
[Tags|]

я тут вспомнил про fake Duke3d-like sprite shadows от Nash, и подумал: а фигле?

подкотэ кортинко )
Link2 comments|Leave a comment

k8vavoom обзавёлся логотипом [Jul. 29th, 2019|10:47 pm]

ketmar
[Tags|]



спасибо ar888 за это.
Link15 comments|Leave a comment

весёлые новости весёлого вавумчика (нет) [Jul. 28th, 2019|11:59 pm]

ketmar
[Tags|]

экспериментально перевёл загрузку музыки и звуков полностью в задние потоки. поскольку вавумчик грузит звуки в тот момент, когда надо в первый раз прозвучать, то при HDD и холодном кэше это вполне заметно как нехуёвая такая пауза. теперь, по идее, звук хоть и запоздает, но паузы быть не должно. и с музыкой сделал то же самое. буду надеяться, что я нигде не забыл лочки.

также починил древний, унаследованый ещё от оригинала баг со слопами.

во-первых, на очень крутой слоп нельзя было забраться вообще, даже если он меньше 24 юнитов по высоте. боялся бравый десантник поскользнуться.

а во-вторых, иногда при наличии косых потолков/3дпотолков можно было тупо застрять в пустом месте под ними. потому что высота слопа бралась тупо из некоторых (x,y), и никогда не клампалась по реальной высоте сектора. то есть, если пытаться узнать высоту вне сектора, то она была совершенно кривая. в итоге игра считала, что думгай утыкается в невидимое продолжение косого потолка.

в общем, ходить по косым полам и под косыми потолками стало намного менее больно. в putrifier'е (ma_put), например, теперь даже можно выйти из стартовой трубы. там как раз очень невысокий, но очень крутой слоп. а в honte перестал застревать в коридорах.

также сделал мегахак, чтобы работало говно типа «дадим игроку как пикап RandomSpawner». штука в том, что RandomSpawner не наследник класса inventory, поэтому при попытке провернуть такую штуку движок просто падал (с диагностикой, конечно). запилил хак-проверку, и правильный выбор нормального инвентаря из того, что RandomSpawner предлагает. наверняка, в некоторых местах забыл это проверить, но по крайней мере кластерфак пытается работать, и даже не всегда падает. если бы в «проект дерьмалити» код делали не дегенеративные черви, то он бы тоже заработал (там используется такая штука для оружия).

а также скоро у k8vavoom будет официальное лого, вот!
Link35 comments|Leave a comment

эх... [Jul. 25th, 2019|07:46 pm]

ketmar
Rutger Hauer всё. хорошо, что фильмы не горят.
Link

кстати, новый вавумчик был жы [Jul. 23rd, 2019|06:39 pm]

ketmar
тута вот.

а скоро ещё будет. там (в том, что скоро будет, не по ссылке) сильно продвинут декорат. в частности, сделана поддержка RandomSpawner в инвентаре, `A_Jump(n, func())`, прочие фиксы — спасибо id0. из Очень Заметных Фиксов — лумп спрайта для объекта хранился в short. и уважаемому id0 удалось его переполнить, гыг. один клёвый тестер стоит тысяч «спасибо, шкачал, хороший движок», да. но хвалить тоже не переставайте, чо.

алсо, в следующем билде помимо тимидити будет флюидсинт. я наконец разобрался. и я там где-то в каментах анончику сильно флюид ругал — так был неправ, каюсь. флюид отличный, и встраивается легко. имеет две беды только. во-первых, самый полезный сценарий его применения нихуя не описан в документации (спасибо, Doom64EX). а во-вторых, не имеет опций билдиться без аудио-бэкэнда, своего плеера и glib. второе опять решается путём fluidsynth-lite из Doom64EX (спасибо, Кайзер!).

алсо, имейте в виду: fluidsynth-lite абсолютно не способен в мультипоточный синтез. всегда ставьте ему cpu в 0. иначе там unallocated memory access, и если повезёт, то сегфолт. да, это баг. нет, я не зарепортил, потому что шитхаб. нет, не починил. увы.
Link15 comments|Leave a comment

[Jul. 12th, 2019|12:25 am]

binladen_ljr
хто хуєм на роялі грав, той згодом президентом став
Link1 comment|Leave a comment

фу таким быть! [Jul. 8th, 2019|05:18 am]

ketmar
следующий раз обзывания кого-то жопорукими дебилами придётся пропустить. а может даже два. потрясающая своей незамутнённой гениальностью идея, что даже если ключ хэш-таблицы int или byte, можно всё равно сравнивать `void *`-ы, в начало которых эти ключи положены… в общем, не самая лучшая идея. особенно если некоторые воиды пришли со стека VM, и содержат в себе всякий мусор. как и следует полагать, 32 бита работали, а вот 64 бита… не очень. позорная ошибка. временное понижение в звании и наряд на кухню как минимум. вот что бывает, когда расслабляешься, бросаешь тренировки и думаешь, что уже очень крутой. фу.
Link10 comments|Leave a comment

игры, моды, бла-бла-бла [Jul. 6th, 2019|09:18 pm]

ketmar
заметка на полях: тратить усилия на поддержку модов в современных ааа-игорях обычно бессмысленно.

пояснение: создавать контент, который будет выглядеть хотя бы не очень уёбищно в такой игре — это овердохуя работы. даже модинг дума3 уже не взлетел, хотя там возможностей как в k8vavoom, а может быть и больше (сорри, не удержался). а вот новые маперы для оригинального дума появляются практически каждую неделю (literally; я почти каждую неделю вижу топик «my first map» на думворлде). ну да: многие из них исчезают после одной-двух карт. тем не менее — пробуют.

новодумный снапмап тоже не взлетел. всё-таки строить карты из префабов не то.

поэтому дум-мап-сцена не умрёт ещё очень долго. у оригинального дума низкий порог вхождения, отличный геймплей, огромная юзебаза. и хотя многие восхищаются огромными картами с кучей деталюшечек, играют в основном в намного более простые карты — для создания которых не надо вырисовывать кривульки.

не зря пипл креативит в майнкрафте: он (майнкрафт) уёбищен, конечно, но там тоже низкий порог вхождения.

summary: графоний убил мод-сцену современных больших игорей. пока не появится технология каких-нибудь воксельных миров, где можно будет ваять просто «отламывая куски породы», и автоматического детализирования — мод-сцена так и будет еле-еле подавать признаки жизни. ну, и бурлить в старой классике.

примечание: нет, новомодные «ретро-фпс» какие-нибудь не взлетят. классике прощают хуёвый графоний и ограничения именно за то, что это классика. а подделка под классику — это всегда подделка. к тому же они обычно всё равно на новомодных движках, где делать карты сложнее.


p.s.: виноват, не уточнил: это относится в основном ко всяким шутанам, причём не military. то есть, к игорям, где собирать карты из префабов неинтересно. в ропогэ история вообще другая, а в military shooters всё равно все карты одинаковые, один хуй.
Link23 comments|Leave a comment

опаньки... [Jul. 6th, 2019|07:10 am]

ketmar
[Tags|]

нашёл старый-старый баг (красиво посаженый лично мной почти в самом начале ковыряния в коде): ajbsp внутри себя хранит параметры splitting plane для бсп-ноды как интегеры. ойбля.

подробнее: бсп-ноды в думе хранят вершины лайндефа, который был использован для сплита. из этих вершин вавум делает плоскость, которая потом используется при обходе дерева. и всё бы хорошо, но… в оригинальном формате уровня вершины всегда имеют целочисленные координаты. а вот в UDMF координаты могут быть дробными. однако ajbsp всё равно пихает их в инты. после чего вавумчик использует эти округлённые координаты для вычисления коэффициентов уравнения плоскости, и закономерно получает поебень.

штука в том, что standalone ajbsp не умеет в UDMF, поэтому Эндрю не парился. всё остальное там даблы, а конкретно эти координаты нигде не используются всё равно, и смысла их хранить даблом не было. когда я перетаскивал ajbsp внутрь вавумчика, я не обратил внимания. то, что UDMF-карты считаются как пиздец — это я знал. но не врубался, где именно. то, что это от округлений — было ясно, но я читал код, везде даблы — и не понимал. да и вообще я не очень понимал тогда, как работает вавумов рендер.

а сегодня посмотрел внимательно — и ёлы ж ты палы, блядь! быстренько сделал даблами — и херак! UDMF-карты, которые раньше адово глючили, внезапно стали нормально рисоваться и ходиться. заодно там был ещё один мелкобаг с лишним вызовом «чистилки» дерева, которая нужна только для негл-нод. также это, скорее всего, был и источник странных багов с неправильным определением текущего субсектора (оно тоже делается по bsp).

возможно, я ещё что-то проглядел, но уже этот фикс починил овердофига.

также сделал простенькое рихтование полученых вертексов в 16.16 — возможно, это починит рандомные «прострелы» в клипере (а может и нет, хуй знает пока). в принципе, можно и более грубо рихтовать, наверное — но я не уверен.
Link8 comments|Leave a comment

липиздрические выборы [Jul. 3rd, 2019|08:01 pm]

ketmar
блядь, лезут сабжи из разных концов интернету на мине. а на деле обсуждать там нечего, это обычное наебалово. где код? а хуй знает, он проприетарный. где диздоки? ну и всё, больше там спрашивать ничего уже не надо, всё ясно. и если бы в рф были хоть немного компетентные журналисты, то они бы написали статью-аналитику, где пояснили людям, почему указаных выше двух пунктов достаточно, чтобы однозначно считать проект наебаловом, а не занимались бессмысленным и бесполезным пиздежом с государевыми людьми.
Link3 comments|Leave a comment

[Jul. 2nd, 2019|11:35 pm]

binladen_ljr
эх, Сальвини, ты совсем не Дуче
на него ты даже не похож
отпускаешь мерзких баб на волю
думаешь, что типа ты Христос

не правитель, а криптонаместник
от ебучего ЕЭСа буревестник
LinkLeave a comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]