Пес Ебленский - Post a comment [entries|archive|friends|userinfo]
rex_weblen

[ website | Наши рисуночки ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Links
[Links:| update journal edit friends fif tiphareth recent comments ]

Marvel Silver Age 1 Mar. 17th, 2026|01:45 pm

rex_weblen
То что я начал читать комиксы из серебряного века Марвел запустила книга Роя Томаса The Marvel Age of Comics: 1961 - 1978. Я ограничил свое чтение серебряным веком, который с моей точки зрения начался в 1956 и кончился в 1970. А для Марвел это период 1961-1970. Само разделение на золотой и серебряный век, и так далее придумали коллекционеры комиксов еще в 50-х годах. Тогда правда был только «Золотой век», и «золото» в его название обозначало стоимость коллекционных комиксов, а не их содержание. Но теперь я мог сам оценить качество так называемых комиксов «cеребрянного века» Марвел, и оценить то, заслуживают ли они своего «серебрянного» статуса или нет. Если кратко, то впечатления о комиксов у меня очень разные. Даже если рассматривать отдельные серии, то везде есть свои низы и верхи, и поэтому подвести однозначные итоги очень сложно.

Давайте разберемся сначала из чего складывается качество комикса. Понятно, что комикс состоит из текста и картинок. Но за всем этим стоит нечто общее, а именно сценарий. Обычно сценарий пишет отдельный «писатель». Писательское мастерство можно разбить на несколько отдельных навыков:

  1. грамотность: умение складывать буквы в слова. Несмотря на отдельные опечатки, с этим в комиксах было все нормально. Этот навык отрабатывается в начальной школе. Основной атрибут: внимание.
  2. передача смысла: следующий уровень. умение складывать слова в предложения, а так, чтобы передавать нужный смысл. Тут тоже были свои ошибки, но я не назвал бы их критическими, а их количество очень обильным. Этот навык отрабатывается в старшей школе. Основной атрибут: внимание
  3. Cоздание голосов персонажей: Это очень важный аспект текста. В идеале у читателя, должна быть возможность, читая диалог узнавать персонажей только по структуре их речи без подписей и указателей. Это первый настоящий посетительский навык, которому не учат в школе. Для обретения этого навыка важна начитанность, насмотренность, и опыт общения с разными людьми. Также можно предположить, что так как все, создаваемые писателем голоса персонажей, являются отчасти голосом самого писателя. Поэтому можно предположить, что этот навык зависит и от «харизмы» писателя.
  4. Cтиль: Это практически тоже самое, что и создание голосов. Но относящаяся не только к голосам персонажей, но и к описанию предметов или голосу рассказчика. Стиль очень важен в поэзии и художественной литературе. В комиксах для стиля остается мало места. Но оно все равно есть, например, в подписях к панелям. И мастерское использование стиля может сразу обозначить время действия или атмосферу комикса. Cтиль и создание голосов персонажей составляет вместе базовый компонент писательского мастерства, который называется написание сценариев (scripting). Для развития стиля ключевым навыком является та же начитанность, что и для создание голоса.
  5. Ритм повествования (pacing): это тоже очень важный элемент текста, о котором многие не задумываются, но в комиксе часто именно ритм повествования отделяет новичка от профи. Главный принцип тут можно было бы сводить к аристотелевскому принципу единства времени и места, но это не совсем так. Грубо говоря, если между панелями на одной странице проходит меньше секунды, а потом появляется панель. которая отстаёт от предыдущей на несколько дней, то это нужно как-то обозначить иначе у читателя может возникнуть дезориентация. Значительные перемещения в постоянстве без телепортации обычно также подразумевают большие временные затраты. Если их не обозначать, то у читателей как раз будет ощущения, что персонажи телепортируются. Тут есть довольно хитрые приемы. Например, если на странице много текста, то она обычно субъективно воспринимается читателем как более медленная. Чрезмерное растягивание экшен сцены по панелям может сделать ее медленной и так далее. Основной атрибут — внимание.
  6. Cоздаие сюжета (plotting): Это про движение из пункта A в пункт B. Придумывание такого маршрута очень похоже на доказательство математических теорем. Основной атрибут — интеллект.
  7. Cоздание миров (worldbuilding): это уже что-то чего нет в обычной литературе. Дело в том, что каждый комикс добавляет что-то в содержание комикс-вселенной. Поэтому авторы должны не только держать в голове все, что было написано до них, но и думать загодя как их решение в конкретном комиксе повлияют на всю вселенную в целом. Если создание сюжета (plotting) — это тактика, то создание миров (worldbuilding) — это стратегия. Основной атрибут — интеллект.
  8. Концептуализация: . Если cоздание сюжета (plotting) — это про поиск пути из пункта A в пункт Б, то то, что я называю «концептуализацией» — это собственно про определение, что такое «A», и что такое «Б». Это навык следующего уровня, потому что он требует от автора умения формулировать собственную философию. И для начала эта философия вообще должна быть. Без концептуализации можно сделать технически качественный контент. Но в действительность это будет просто пустой контент, лишенный внутреннего содержание, и это будет всеми ощущаться при прочтении. Главный атрибут для концептуализации — это уже не интеллект, а что-то что можно было бы назвать мудростью.

Я пишу про эти навыки, чтобы объяснить как работал Стэн Ли, автор, которого обычно считают ответственным за создание большинства героев Марвел. Стан наглухо справлялся с написанием сценарием (scripting) в самом вульгарном виде, то есть с навыками 1-4, но скорее всего у него был очень низкий интеллект. Возможно, другая причина была в том, что у Стэна Ли просто не было времени нормально придумывать сюжеты, а когда оно появлялось, то он мог работать нормально. И поэтому все задачи типа 5-8 он перекладывал на художников. И такой стиль работы, когда фактически художник придумывает комикс, а писатель только пишет текст называется «методом Марвел». «Метод Марвел» приводил к тому что качество комиксов в огромной степени зависело от того, какие художники над ними работали. Более того, это привело к позиции, что все лавры за созданных героев должны принадлежать художникам. Этой точки зрения, например, придерживается Алан Мур. Но я для справедливости отмечу, что Стэн Ли точно ответственен за то, чтобы дать героям Марвел, их изначальные голоса, что было все таки внесло что-то в изначальный успех героев Марвел.

Эта ситуация требует взглянуть на основных художников Марвел как на писателей. Не уверен, что я пока готов оценить Джека Кирби и Стива Дитко как создателей сценариев (scriptors). Но были вполне компетентны на уровне создания сюжетов, миров и концептуализации. И в плане концептуализации оба этих легендарных художников придумывали законченные осмысленные концепты для своих серий. Но эти концепты, никогда полностью не были реализованы из-за волатильной природы мира комиксов, и того как прервалась их карьера Марвел. Но не у всех художников так хорошо получалось работать со Стеном Ли. Жан Колан, который был блестящем рисовальщиком, явно не мог тянуть на себе создание сюжетом. Уоллис Вуд вообще не смог долго работать с Ли. Что же касается Джима Стеранко, то мне сложно однозначно его характеризовать. Вполне можно сказать, что его у него были проблемы и с ритмом повествования, и с сюжетом, и с построением миров, и с концептуализацией. Но в каком-то смысле он настолько работал по своему, что мне сложно его ругать.

Главным дуновением свежего ветра во второй половине 60-х стал Рой Томас. Его писательский стиль радикально отличался от стиля Стэна Ли. Можно сказать, что с интеллектом у Роя Томаса все было в порядке, и он поднял написание сценариев и построение миров в Марвел на доселе не досягаемый уровень (на троечку). Можно даже выдвинуть провокационный тезис, что это именно Рой Томас с его ворлдбилдингом создал вселенную Марвел как мы ее сегодня знаем, например, через призму MCU. Cлабые места стиля Роя Томаса в создании ритма повествования. И это можно сказать про все то поколение автором комиксов, что пришло вместе с ним. Что же касается концептуализации, то эта сфера у Томаса ставит меня в тупик. Потому что, кажется, что вместо создания пункта А и пункта Б и поиска траектории из A в Б, он был заинтересован в создании бесконечного движения по кругу из пункта А в пункт A. Этим он радикально отличался от предшествующих ему Кирби и Дитко. Такое движение по кругу могло бы показаться идеальным форматом для бездушной корпоративной машины, заинтересованной в выдавливании максимальной денежной массы из фанатов. Но у этого движение по окружности была и светлая сторона: Рой Томас явно рассматривал свои сюжеты как платформу для пропаганды идей экологии и социальной справедливости среди подростков. И возможно именно в этом было ядро его философии. С другой стороны, на эту философию можно смотреть как на форму пост-модернизма, отрицающего большие нарративы прошлых поколении, ради бесконечного возвращения, а также возрождения утерянных связей с комиксами Золотого Века, комиксами других компаний и литературными мирами Wierd Fiction. Кажется, что такая литературная игра для Томаса была важнее фундирования каких-то законченных (псевдо)философских идей.

Link Read Comments

Reply:
From:
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message: