Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет sergeyr ([info]sergeyr)
@ 2006-11-22 15:39:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Entry tags:игры, нудятина

Методы маскировки под реальность в игровых интерфейсах

Направление развития интерфейсов большинства компьютерных игр в сторону "реалистичности" показывает, насколько силён в таких играх компонент эскейпизма. Игрокам удобно представлять, что они действуют в некой реальности, а не в игре. В то же время, это не обязательно "наша" реальность - значительная часть игр подчёркивает именно фэнтэзийность своей реальности, но всё же остаётся общий знаменатель - интерфейс игры пытается замаскировать тот факт, что игра ведётся... где? Что отличает произвольное игровое поле от того, под что пытается замаскировать этот поле игровой интерфейс?
Я полагаю, что игра и реальность, помимо степени физической вовлечённости субъекта (которую интерфейс игры сам по себе пока изменить не может), отличаются прежде всего степенью сложности. Реальность, в том числе и выдуманная, имеет огромную сложность, игра же ведётся всегда в довольно простом наборе правил на довольно простом поле. Именно эту простоту создатели игр и стремятся скрыть сложными и похожими на знакомую реальность эффектами.
При этом, на мой взгляд, упускается несколько очень простых приёмов, способных существенно улучшить погружение в "игровую реальность".

1. Неточность
Есть ряд параметров, которые в сколько-нибудь сложой реальности не поддаются точному измерению. Классический пример в играх - "уровень морали" боевых единиц. Тем не менее, почти все игровые интерфейсы позволяют видеть точное значение этого параметра.
Решение в том, чтобы ввести для ряда параметров чисто графический индикатор с размытой границей уровня. Степень размытости может, к тому же, показывать игроку изменения точности оценки (скажем, боевой дух отдалённой и давно не вступавшей в бой части оценить намного труднее, чем находящейся под боком и ведущей бой).

2. Непрерывность
В сложной реальности крайне редко встречается дискретность. Клетки на картах и целочисленные значения постепенно меняющихся параметров, вполне понятные в играх, предназначенных для слабеньких компов и маленьких мониторов, лишь по традиции переносятся на новые версии.
Современные компы, если не перегружать их динамической графикой, как раз прекрасно держат карты с дискретностью большей, чем разрешение экрана, что позволяет создать максимальную иллюзию непрерывности карты (не говоря уже о числовых параметрах, которые давно не имеет смысла делать целочисленными). Особенно странно, что до сих пор почти никто не пытался совместить квазинепрерывную карту с её примитивизацией под рисованый (от руки на пергаменте, скажем) внутриигровой вариант (с передвигаемыми рукой резными фигурками на ней - отрисовать их для нынешней графики - задача тривиальная).

3. Изменчивость
В этологии недаром термины "игровая активность" и "исследовательская активность" используются как синонимы. Игроки почти всегда жаждут исследований. Обычно игровой интерфейс бросает им кость в виде неоткрытой карты и пусть простых, но пока непонятных правил. И то и другое, как правило, быстро исчерпывается, и в любимой игре остаётся только возможность раз за разом перегенерировать карты и перебирать сценарии.
Между тем, никто не запрещает делать перегенерируемыми не только карту, но и правила игры (в фэнтэзийных играх это особенно удобно). В идеале правила могут меняться вообще по ходу игры.



(Добавить комментарий)


[info]shao_s@lj
2006-11-22 10:49 (ссылка)
По п. 2: такое "совмещение с рисованной картой" ведь есть много где. Например, в Medieval: Total War.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 10:52 (ссылка)
Не-а. Во всех TW карта достаточно крупноячеистая, а в Medieval это даже не замаскировано - наоборот, там крупноячестая с неправильной структурой.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]lanca@lj
2006-11-22 11:05 (ссылка)
имхо в ртс, снабженный приемом 1 (неточность), практически никто не стал бы играть.
далее на примере total war, если позволите
как, например, воспроизвести тот фактор, что в реальном бою полководец управлял именно боем вцелом, а не отдавал конкретные приказы типа "вторая когорта третьего легиона -- рассыпатсья цепью и продвигаться вперед". вместо него него всем легионом рулил конкретный офицер, на которого полководец целиком полагался, а потому на такие мелочи не распылялся "прокачивая" картину битвы целиком. в компьютерной же игре полагаться на ии командующего легионом... э... вобщем плохой ии в компьютерных играх :D
соответственно для игрока эмулируется ситуация вестовых, приносящих инфу об отдельных подразделениях и их действиях, путем воспарения камерой над полем боя и возможностью получать все актуальные показатели со всех участников. игрок в свою очередь меняет ипостаси главнокомандующего на сотника/тысячника и из стратега превращается в тактика для каждого подразделения. а потом обратно.
резюме: неточность можно ввести. но без нормального ии, снимающего с игрока "бремя" полковников и лейтенантов выйдет из этого только мука.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 11:27 (ссылка)
> как, например, воспроизвести тот фактор, что в реальном бою полководец управлял именно боем вцелом

В принципе, это можно отыграть с помощью командного языка, но в рамки моих предложений это не входит вообще. Командный язык как раз будет интересен меньшинству.
Я же говорю о более простых вещах, как например:
- заменить звёздочки опыта на "градусник" с размытой границей "ртути", и прочее в том же духе.
- уменьшить ячейки карты в направлении, в котором уже произошло от Medieval к Rome.
- заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом.

В таком вот духе.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 11:42 (ссылка)
>> заменить звёздочки опыта на "градусник"
согласен, так было б лучче. меня зацепила тема именно с моралью

>> уменьшить ячейки карты в направлении, в котором уже произошло от Medieval к Rome.
пардон, но как раз в этом направлении практически ничего не изменилось. как были клетки, так и остались, разве что юниты стали плавно между ними передвигаться.

>> заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом
казуалы не оценят. а игры делаются именно для них.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 11:49 (ссылка)
> пардон, но как раз в этом направлении практически ничего не изменилось

Нет.
В Medieval карта была плоским графом с различным числом связей от каждого узла, и представлением в виде неправильной формы лоскутов.
В Rome - обычная регулярная прямоугольная сетка, представленная в виде квазинепрерывной, но довольно крупноячеистая.

> казуалы не оценят

ху из казуал?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 11:59 (ссылка)
>> В Rome - обычная регулярная прямоугольная сетка, представленная в виде квазинепрерывной, но довольно крупноячеистая.
согласен, лопухнулся

>> ху из казуал?
основная масса игроков.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:00 (ссылка)
> основная масса игроков.

И почему не оценят?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:09 (ссылка)
как правило чем больше сложность игры, тем меньше людей в нее играют. если браться за "заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом" сколько-нибудь серьезно -- сложность возрастет.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:13 (ссылка)
Хе. Обратите внимание по форумам на то, какой процент игроков эти коэффициенты вообще знает. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:22 (ссылка)
во-во. а вы предлагаете им еще непонятного в игру добавить :D

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:24 (ссылка)
Так оно как был непонятным, так и останется. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:32 (ссылка)
а чем больше непонятного, тем меньше игроков :)
будут говорить мол "сложно сильно, нудно, долго разбираться"

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:35 (ссылка)
Дык не заметят же вообще.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:48 (ссылка)
ну может если от версии к версии помаленьку вводить -- то и не заметят :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:52 (ссылка)
В конце концов, это можно сделать опциональным, ежели не нравится.
Но я бы хотел сыграть именно в фэнтезюху с изменяемыми законами в магии.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:16 (ссылка)
А сложность не возрастает. Может даже напротив. Зато возрастает challenge.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:47 (ссылка)
а многим ведь не challenge от игры нужон, а победа ;)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:51 (ссылка)
Поскольку сложность не возрастает, то и сложность победы не увеличивается.
Более того, поскольку коэффициенты меняются, то нет смысла их точные значения запоминать, поэтому сложность игры падает, но за счёт меньшей предсказуемости это компенсируется в сложности выигрыша.
А для тех, кто ценит challenge - возрастает интересность.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-23 07:56 (ссылка)
много думал. возразить нечего. буду думать дальше. :)

мне кажется такие нововведения/улучшения нужно рассматривать не абстрактно, а на конкретных примерах. правда это уже будет похоже на создание дизайн-документа будущей игры :D

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 07:59 (ссылка)
В принципе я б не против, но уже 3 попытки сколтить команду и что-то написать у меня провалились, с тех пор я организовывать такие проекты не соглашаюсь. Я не организатор, я только предлагаю необычные взгляды на обычные вещи.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-23 08:05 (ссылка)
>> но уже 3 попытки сколтить команду и что-то написать у меня провалились
the same shit, только попытки было две :)

>> я только предлагаю необычные взгляды на обычные вещи.
отличная формулировка для ответа на "2. Почему Вы меня добавили или не добавили в свою френдленту?" :D

(Ответить) (Уровень выше)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-22 16:08 (ссылка)
п.3 работает не всегда и не для всех, имхо. Потому что добавить в игру возможность изменения правил просто, а вот добится потом баланса в игре с измененными правилами - ой как сложно. Причем речь иедт не только о стратегических играх - играть в увешанную модами ролевую игру тоже не всегда интересно, если моды изменяют базовые правила или добавляют, например, новые вещи.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 17:00 (ссылка)
Хитрость изменяемых правил в том, что они и не требуют сбаллансированности.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-22 17:05 (ссылка)
А смысл играть в несбалансированную игру? Вот ты, например, в Command&Conquer играл когда-нибудь?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 17:17 (ссылка)
> А смысл играть в несбалансированную игру?

Тебе жить интересно?
А как думаешь - её кто-то баллансирует?

> Вот ты, например, в Command&Conquer играл когда-нибудь?

Не-а.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-22 17:34 (ссылка)
>Тебе жить интересно?

Это провокационный вопрос :). В общем-то, не очень. Просто нету гарантии, что "выход из игры" в данном случае не приведет к загрузке другой игры...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 02:43 (ссылка)
Мда. Мне проще - я эту вероятность рассматриваю как ничтожную.
В общем, поясняю что я хотел сказать. Та же война - это всегда сбаллансированная игра. Почему? Потому что она динамическая, правила нащупываются или меняются (это философская дилемма) по ходу дела.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-23 14:03 (ссылка)
А сторона, не сумевшая нащупать правила, неизбежно проигрываевает, да?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 17:11 (ссылка)
Именно. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-23 17:13 (ссылка)
Ты тут не путаешь, случайно, правила со стратегией выигрыша? ;)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 17:16 (ссылка)
Не-а. Стратегия определяется правилами, но не является ими.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-22 17:17 (ссылка)
И почему они не требуют сбалансированности?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 17:19 (ссылка)
Потому что балланса требует именно статичность. Динамическая устойчивость достигается за счёт самой динамики.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-22 17:31 (ссылка)
Ничего подобного :). Устойчивость системы определяется характеристиками системы, а не характеристиками воздействий на систему.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 02:36 (ссылка)
Хе, так динамичность - это тоже характеристика системы. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-23 14:05 (ссылка)
Дай тогда, пожалуйста, определение "динамичности" :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 17:11 (ссылка)
Так. Демагогию будем разводить, что ли? B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]prosto_alex_mk2@lj
2006-11-23 17:14 (ссылка)
Есть такое желание :-D

(Ответить) (Уровень выше)


[info]breqwas@lj
2006-11-22 19:22 (ссылка)
А я в какой-то момент понял, что наличие сколько-нибудь сложного интерфейса убийственно. Civ2? Хорошо, близко к идеалу. Heroes 2-3? Почти отлично. Heroes 5? Фтопку такие помидоры.

В результате я играю в го. Чего и следовало ожидать :)

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 02:48 (ссылка)
Я не люблю тормозящие и аляповатые интерфейсы, а сложность - люблю.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]apanchenko@lj
2006-11-23 06:21 (ссылка)
В героев не играл а в Го играю ;)
По поводу сложности согласен полностью; очень понравилась статья (http://www.joelonsoftware.com/items/2006/11/21.html) Joel'а по поводу висты.

Серёга, все твои предложения очень спорные.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]breqwas@lj
2006-11-23 06:25 (ссылка)
А где играешь? KGS? Какой рейтинг? :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]apanchenko@lj
2006-11-24 18:27 (ссылка)
На KGS - Antonp 12k, играю нечасто. Завтра вечерком собираюсь в Чайный Этаж 108 (http://cha108.livejournal.com/) поиграть.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]apanchenko@lj
2006-11-24 18:28 (ссылка)
...точнее уже сегодня, то есть в субботу

(Ответить) (Уровень выше)


[info]breqwas@lj
2006-11-25 19:08 (ссылка)
Я уже не первый раз слышу про этот этаж. Если нетрудно - расскажи, was ist das, как и когда туда стоит приходить чаю попить, сколько стоит гун фу ча (например тегуаньинь 600+) на двоих, когда там можно поиграть в го, а когда там тихо и никого нет...

В общем, всё расскажи :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]apanchenko@lj
2006-11-27 10:50 (ссылка)
Лучше один раз увидеть чем сто раз услышать. Чай где-то от 250 на человека. Поиграть можно всегда если место есть (наборы лежат и что-то продаётся). Обычно место есть, но последнее время много людей бывает. Тихо наверное днём (работают с 14 до 24 часов). Кстати с завтра в 20:00 начинается по вторникам курс из 10 лекций по Го для начинающих, стоит 500 рублей с чаепитием.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]breqwas@lj
2006-11-27 10:52 (ссылка)
Сам я обычно в другое место хожу - Ист-Клуб. Там доски тоже лежат :)

Про чай: он разный бывает. И я, к сожалению, люблю гун фу ча, который обычно дорог...

(Ответить) (Уровень выше)


[info]breqwas@lj
2006-11-27 15:47 (ссылка)
> Лучше один раз увидеть чем сто раз услышать.

А вообще, реакцию на чайные клубы можно использовать как лакмус. Если такая - то наш человек :)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]breqwas@lj
2006-11-26 12:13 (ссылка)
12k... И как вы все себе такой рейтинг набиваете? :)
Я месяц уже играю. Начинал с нуля, и мой уровень сейчас - что-то около 18-17k. Причём он объективно такой - 15м я сливаю.

КАК?! :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]apanchenko@lj
2006-11-27 10:53 (ссылка)
Мы же не для рейтинга играем. А вообще у меня был 18, а когда они 3ю версию сделали сразу стал 12.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]breqwas@lj
2006-11-27 15:49 (ссылка)
Ясное дело, что не для рейтинга. Но фишка в том, что он объективен. А значит, я играю слабее большинства новичков :)

Наверное, это потому что я в школе точками не увлекался.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]igdrazil@lj
2006-11-24 10:48 (ссылка)
Щодо пункту 3, то вихід простий - треба грати з людиною. Доречі саме в грі з людиною вилазить боком незбалансованість ігор. Чи часто не збалансованість під гру людини з людиною, а не людина проти комп'ютера.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-24 10:51 (ссылка)
Звиайно, з людиной-противником набагато цікавіше, але не завжди вдається організуватися та ще й так, щоб гроші не сильно витрачати.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]igdrazil@lj
2006-11-24 11:20 (ссылка)
Я з другом ріжуся в походовку в режимі хот-сіт. Все б нічого, але дофіга часу займає і блін система дико незбалансована під таку гру. В ній і так дірки, а коли ми граємо арміями в десятки раз більшими за ті на які розраховували розробники... доводиться вводити правила-домовленості, що сильно заважає оскільки в ідеалі має бути роби все що тільки в принципі можна. Ех якби в грі був простий редактор параметрів... а Варкрафті доречі колись же був.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-24 11:22 (ссылка)
Що за гра?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]igdrazil@lj
2006-11-24 11:35 (ссылка)
Age of Wonders

(Ответить) (Уровень выше)