Культовый Журнал's Journal
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
Monday, July 26th, 2021
| Time |
Event |
| 9:43a |
Феминизм, Майнкрафт, порядок Эта симпатичная девушка на картинке - Агнес Ларссон, в недавнем прошлом ведущий разработчик геймплея, а теперь и Официальный Директор Ванильного Майнкрафта (ванильный - чистый базовый Майнкрафт без сторонних модификаций и добавок, классика, так сказать): Агнес известна не только в качестве геймерши ЛедиАгнес, но и как автор черепах и лам (майнкрафтеры поймут). Кроме того, что так в моем представлении выглядит феминизм здорового человека, не могу не отметить, насколько близок к реальности сериал Mythic Quest. Поппи с её лопатой должна стоять рядом с ЛедиАгнес. Майнкрафт - игра безусловно великая, и хорошо, что дети выбрали именно её, потому что вот уж она действительно развивающая. Другое дело, это я сужу по себе, что не так просто перенести в реальную жизнь навыки и умения, вырабатываемые в процессе. Я говорю о планировании, систематизации, постановке задач самому себе, видении большой картины, развитии пространственного мышления. Например, в игре нужно содержать свои ресурсы - стройматериалы, инструменты, оружие, волшебные компоненты, продукты и так далее - в порядке. Поэтому строят хранилища, где они систематизированы и помечены табличками. Есть вещи, которые нужно держать под рукой, а есть те, которые копятся до своего часа. И каждый раз, вернувшись из похода хоть в шахту, хоть в неизвестность, надо свои трофеи обработать и разложить по местам. Как говорится, поиграл - положи игрушки на место. А в реальной жизни вещи, к сожалению, валяются где попало и образуют кучи. Я уже пришла к пониманию, что надо себе устраивать день риаллайф-Майнкрафта: раскладывать свои реальные ресурсы по "сундукам", но не в качестве обязанности, а как часть игрового процесса. Любопытно, что игровой мир самих разработчиков выглядит, как манифестация обсессивно-компульсивного расстройства.. Ах вот, что у них в голове!:
| | 12:17p |
Майнкрафт и общество Поскольку Майнкрафт - это игра жанра "песочница", то есть, мир без сюжета и правил, где можно просто жить как хочется, он отражает общественное поведение. В частности, важную роль в игре занимает фарминг - умножение чего-либо для получения выгоды. Он включает как традиционное фермерство - можно сажать овощи и растения, разводить скот обычным образом, а можно фармить с помощью легальных ухищрений. Не строить загон для скотины, а построить скотодавилку: дырку в один блок, размножить в ней коров до критического количества, после чего они будут самозабиваться, а полученные шкуры и мясо будут сваливаться в хранилище. То же касается и деревенских жителей. Игрок заинтересован в том, чтобы их было много и они были трудоустроены. Потому что с ними можно торговать, получая вещи, которые не хочет или не может производить сам. Торговля с жителями в любом случае умножает его богатство и могущество, житель лишь продвигается по карьерной лестнице от новичка до мастера и эксперта, но это не дает ему никаких бонусов, а только расширяет ассортимент товаров. С карьерного жителя доход больше. Можно окучивать деревню, строить дома, кормить жителей, чтобы они размножались, обеспечивать их рабочими местами и следить, чтобы их не пожрали зомби. А можно построить ферму - наловить пару деревенщин, расплодить, запереть их в клетушках с рабочим местом и торговать с ними уже в механическом режиме. Они полностью лишены свободы передвижения и волеизъявления, всякий элемент случайности исключен. Главное, чтобы они не зомбировались. Они вам деньги и товары, а вы им... А вы им ничего. Для разведения жителей содержится "семья", дети которой сразу изымаются с помощью водовода - вымываются водой в отдельный отстойник. Дело в том, что дети склонны к хаосу, а из-за маленьких размеров они легко сбегают. Всё как в реальном обществе. Второй интересный сюжет это производство силовиков - големов, охраняющих деревню. Големов игрок может делать и сам, но для этого нужно добывать железо, много железа, да и ему не нужно много этих дуболомов. А жители производят големов фактически из воздуха. При этом голем всё так же состоит из железа, соответственно, может служить его источником, если его убить. Поэтому строят фермы големов. Дело в том, что жители создают своего охранника под воздействием стресса - близость монстров, тех же зомби, заставляет нервничать и материализовать голема. На этом строится принцип голем-фермы. В четырех противоположных клетушках сидят жители, а в центре, на небольшом расстоянии - зомби. Постоянная опасность, надо сказать, мнимая - все они, включая зомби, изолированы, нервирует жителей, они порождают голема, голем падает в резервуар с лавой и получается железо, а нервные жители создают очередного силовика. Опять же, параллель просматривается. Невротизация общества, запугивание внешними угрозами, служит питательной средой для воспроизведения силовиков всех мастей. Мне только интересно, на что их перерабатывают наши МЗС. | | 10:06p |
А вот был еще случай С утра вышла в магазин и делаю дежурный круг по скверу на площади. Навстречу мальчик лет двенадцати с совершенно плюшевым медведиком на поводке. Я смотрю на пёсика, мальчик говорит мне "Здравствуйте!", "Прекрасный пес" - говорю ему я. "Это чао-чао. Ему три месяца" - продолжает мальчик. "Очень красивый". "Хотите погладить? Он не кусается". Я отказалась, поблагодарив, и ретировалась. Такая педофильская история наоборот. Обычно в них фигурирует дяденька, предлагающий девочке посмотреть котят или щенка. А тут мальчик немолодой мягко говоря тетеньке предлагает погладить щеночка. Я испытала неловкое чувство, примерно, как зимой выскочившие из куста маленькие дети сообщили мне, что потеряли варежку и не могут найти. Не знаю, почему. Мне даже не сформулировать. |
|