Asymmetric warfare's Journal
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends]

Below are the 9 most recent journal entries recorded in Asymmetric warfare's LiveJournal:

    Tuesday, June 19th, 2007
    11:52 am
    [efemerid]
    Хакеры выдали в эфир новость о ядерном взрыве
    http://www.vesti.ru/doc.html?id=126453

    По-моему перспективная вещь для организации массовых акций.
    Хакерская выдача в эфир определенных сюжетов. Например, можно
    спровоцировать восстание, объявив по телевидению, что оно
    оно уже началось и достигло определенных успехов.
    Thursday, May 17th, 2007
    10:19 am
    [efemerid]
    Sunday, March 25th, 2007
    4:19 pm
    [yushi]
    "Можно грабить корованы"(с)
    Поиграл тут в 20,000 Light Years Into Space (осторожно, при всей своей простоте игра затягивает), и у меня, наконец, сложилось понимание, как должна выглядеть "вредительская" стратегия.

    Собственно, из "2000 Light Years" многое следует позаимствовать.

    Основная развиваемая структура — агентурная сеть. Собственно, основных задач две — её развитие и вредительство с её помощью.

    Развитие выглядит следующим образом. Исходно главный герой общается с некоторым количеством NPC. Каждого из них он может попробовать завербовать (вероятность успешной вербовки можно оценить, исходя из характеристик NPC). Если NPC соглашается, он становится членом сети. Если нет — пока этот NPC жив, на каждом следующем шаге есть вероятность, что он сдаст главного героя властям. Эта вероятность, опять же, определяется характеристиками NPC (о способе представления которых, кстати, стоит подумать — RPG-шная система здесь подходит умеренно), а также отношениями между персонажами (родственника сдают с меньшей вероятностью, чем коллегу, например).

    Каждый член сети, в свою очередь, тоже может вербовать новых членов. Приказ о вербовке отдаёт игрок. Если кого-то из членов сети сдают, он с некоторой (опять же определяемой характеристиками персонажа) вероятностью может расколоться и сдать всех товарищей по борьбе, которых знает.

    Понятно, что топологию сети эти условия задают довольно жёстко. Чтобы сделать не такой очевидной успешную стратегию, можно задавать дополнительные условия — например, для теракта на некотором предприятии необходимо сотрудничество такого-то количества знающих друг друга NPC…

    Вредительство — это саботаж, распускание слухов, теракты и пр. Понятно, что чем больше сеть, чем разнообразнее и высокопоставленнее её члены, тем разнообразнее виды подрывной деятельности и тем она успешнее.

    Теперь об интерфейсе. Основной экран может представлять собой собственно отображение структуры сети. При клике по изображению члена сети отображаются его характеристики, текущее общественное положение (определяющее вредительские возможности) и круг знакомств. Возможны также "структурные" опции типа "перевода на нелегальное положение": типа, если взяли некоторого члена сети, NPC из его ячейки могут, не дожидаясь, пока он всех сдаст, покинуть свои должности и скрыться в подполье (их возможности при этом резко сужаются, конечно же). Ну, это уже рюшечки.

    Также возможно отображение места действия в обычной для стратегии изометрической проекции. Типа, кликаешь на строение — видишь, сколько наших людей внутри и что они могут сделать. Ну и там же можно отображать, насколько плохо чувствует себя оккупационный режим.

    Какая структура данный для этого лучше всего подходит? Просто хранить для каждого NPC список известных ему людей, а для завербованного NPC список членов организации? В наших простеньких черновых скриптах мы так и делали. В "Двух тысячах световых лет" Pipe — это отдельный класс, но там труба — это довольно сложный объект.

    PS Да, распространение слухов мы со [info]zmey написали ещё зимой. Но там всё просто оказалось, не знаю даже, про что рассказывать.
    PPS А ещё недавно прикупил книжку: О.Глазунов, "Государственный переворот. Стратегия и технологии". Поглядим, насколько она окажется полезной.
    Saturday, March 10th, 2007
    9:07 pm
    [aspirantus]
    Типа идея:

    Игра в жанре экономической стратегии. Море острова, строим деревеньку, жители размножаются и начинают хотеть всякого. Сначала еду, потом ткани, водку, табак и тд. Если потребность жителей в каком-либо продукте не удовлетворяется, то они престают платить налоги, баланс уходит в минус, развитие прекращается, население скоротечно дохнет и игра заканчивается. Игра быстрая и динамичная, за полчаса город доходит до мегаполиса, вымирает еще быстрее.

    Игра всегда заканчивается деградацией и голодным вымиранием. Балан между потребностями и возможностями найти не возможно: общество потребления всегда хочет сожрать больше, чем есть в природе.
    Цель игры – продержаться как можно дольше.

    ПС. На самом деле такое воспоминание осталось у меня от игрушки Anno1602, но я недавно в неё поиграл и она оказалась совсем про другое, гораздо более скучная.
    Friday, September 29th, 2006
    1:25 am
    [yushi]
    freeciv
    Товарищи, код freeciv — это поэма. Вот, из advdiplomacy.c, например:


    /**********************************************************************
    This is your typical human reaction. Convert lack of love into
    lust for gold.
    ***********************************************************************/
    static int greed(int missing_love)
    {



    Не знаю, в достаточной ли степени комментарий передаёт ощущение от комментариев вообще (и кода). Очень приятно читать и то, и другое.
    Monday, September 25th, 2006
    7:42 pm
    [yushi]
    log
    Читаем с Катериной статью "Dynamics of rumor propagation on small-world networks" (http://arxiv.org/pdf/cond-mat/0110324), [info]zmey нужно было для работы. Ежели найдём что-нибудь применимое к "эхотагу", напишем сюда.
    Friday, September 22nd, 2006
    12:05 am
    [yushi]
    Общее направление мыслей
    Тут [info]savenkov@lj высказывает очень дельные мысли.

    Вот здесь: http://lj.rossia.org/users/yushi/6861.html?thread=71117#t71117
    Вообще интересна тогда уже концепция игры, когда есть сложная работающая система с механизмами survavability, очевидно адаптивная, и нужно в сжатые сроки нарушить её работу.


    (просто очень удачно сформулирована значительная часть моей исходной мысли, очевиднее, чем у меня); и вот здесь: http://lj.rossia.org/community/asymmetric/391.html?thread=6279#t6279

    сделать обзор того, как какие интересные социальные процессы можно моделировать малой кровью, и воплотить в виде движка (пусть и с текстовым интерфейсом) с примером в виде простенькой миссии (например, той же книжки). А графика, технология реализации в вебе, и упаси боже тактические экраны -- имхо, не самые важные составляющие твоей идеи... Иначе получится поделка, которая лишь отдалённо напоминает реальность, либо квест. Бр-рр... Хочется-то ведь другого, ага?


    Ага, именно такого и хочется. То есть — мне интересно прежде всего именно вот это.

    А чего хочется вам?

    Кстати, вообще см. комментарии к http://lj.rossia.org/community/asymmetric/391.html Может быть, кому-то будет интересно.
    Thursday, September 21st, 2006
    5:46 pm
    [tengis]
    во-первых, надо решать какой будет стиль стратегии.
    Предлагаю сделать что-то вроде
    Х-Сом - реал-тайм карта с возможностью изменения скорости течения времени. Карта большая и меняется от уровня к уровню. Как правило, там Город. Есть и бОльшая (Глобальная) карта (как в Дюне было) на которой выбираешь куда направить стопы в следующей миссии.
    На основной карте происходит основная подготовительная работа перед непосредственно терактами, которые выполняются уже на микрокарте (как в УФО и Warhammer 40000)
    Микрокарта, скорее всего, должна быть пошаговая - там боёвка, может, стоит включить возможность запуска реал-тайма.
    На основной же карте происходит управление агентами, взаимодействие с населением, властями, конкурирующими группами и тд. Что-то среднее между X-Com:Apocalypse, Аль Капоне.

    Во-вторых львиная доля такой игры должна быть о работе над PR, социалкой и менеджментом. это тоже надо обсуждать
    1:42 am
    [yushi]
    Беспорядочные мысли россыпью
    Итак, пошаговые тактические игры похожие есть, а вот настоящих стратегий пока ни одной не нашли. Ну что, давайте думать, как оно могло бы выглядеть.

    Какие, вообще, могут быть методы выдавливания оккупационной администрации?

    • Теракты. Ну, это, как раз, наименее интересное. Особенно тактика (из серии "куда класть какую гранату"). Мы всё-таки говорим о стратегии реального времени. Кроме того, стремящаяся к независимости колония устраивать теракты должна в метрополии, а я пока не очень понимаю, как это можно просто и одновременно интересно представить в классической "стратегии", пусть и со специфическим уклоном. Если у кого есть мысли — welcome.

      Чего мне здесь пока видится — это то направление, на котором есть место прокачке "науки" как таковой — лаборатории, постепенное развитие технологий и т.д.

    • Политические убийства. Сознательно вынес в отдельный пункт, террор — это способ запугать, а здесь речь идёт об устранении конкретных, особенно вредных персонажей оккупационной администрации.

    • Саботаж. Это уже интереснее. Для его эффективности необходимо либо вербовать людей на ключевых постах, либо протаскивать на эти посты уже завербованных. И то, и другое вполне перспективно с точки зрения геймплея, тут есть что обсудить.

    • Дезинформация. Распространение ложной информации и информации, скрываемой властями. Как это можно представить интерфейсно? Идея-то, вроде, любопытная.

    • Мобилизующие идеологии. Создание и распространение привлекательных тоталитарных идеологий, несовместимых с идеологией, насаждаемой оккупантами. Тайные секты, популярная музыка… что ещё в этой сфере бывает?

    • Взаимодействие со спецслужбами. Напрямую к "техникам выдавливания" не относится, но, несомненно, это необходимая для поддержания работоспособного подполья деятельность, которую надо отразить. Выявление стукачей и провокаторов, перевербовка, вбросы ложной информации etc. etc.

    • Легальное крыло. Тут можно что-нибудь интересное замутить или ну его нафиг?



    Что я забыл?

    Из миссий мне навскидку приходит в голову что-нибудь по мотивам борхесовского "Человека на пороге". В этом рассказе все жители некоего индийского города участвуют в похищении и казни колониального чиновника, при этом ни один не проговаривается властям.

    Ещё одна (та же?) миссия — что-нибудь на тему модного нынче "сетевого сопротивления", когда "члены подполья" ничем не связаны, кроме общей идеологии, и действуют самостоятельно.

    Ещё можно что-нибудь по мотивам "дела Азефа" попробовать придумать, но очень не хочется сводить миссию ко квесту, а как обеспечить многовариантность развития событй в такой миссии, я ещё не придумал.

    Какие мысли по интерфейсу? Многое ли можно показать пользователю с помощью стандартного для таких игр вида местности в изометрической проекции и какие ещё возможны варианты?

    Да, предложения по миру (антуражу, в смысле) тоже приветствуются, само собой.

    UPD Во, высказал эту идею в коментариях к записи в своём журнале и забыл. Миссия: воспрепятствовать строительству военной базы оккупантов. Тут, понятно, можно действовать террором (дождаться, когда выстроят побольше, и взорвать), можно, тксть, PR-ом (сделать так, чтобы местным строителям базы не подавали руки, а морду, наоборот, били), можно через прямой саботаж, а можно комбинацией этих методов. По-моему, может выйти очень даже ничего.
About LJ.Rossia.org