Asymmetric warfare's Journal
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
[Friends]
Below are the 9 most recent journal entries recorded in
Asymmetric warfare's LiveJournal:
Tuesday, June 19th, 2007 | 11:52 am [efemerid]
![](http://lj.rossia.org/userpic/40618/3663) |
Хакеры выдали в эфир новость о ядерном взрыве http://www.vesti.ru/doc.html?id=126453По-моему перспективная вещь для организации массовых акций. Хакерская выдача в эфир определенных сюжетов. Например, можно спровоцировать восстание, объявив по телевидению, что оно оно уже началось и достигло определенных успехов. | Thursday, May 17th, 2007 | 10:19 am [efemerid]
![](http://lj.rossia.org/userpic/40618/3663) |
| Sunday, March 25th, 2007 | 4:19 pm [yushi]
![](http://lj.rossia.org/userpic/176603/5) |
"Можно грабить корованы"(с) Поиграл тут в 20,000 Light Years Into Space (осторожно, при всей своей простоте игра затягивает), и у меня, наконец, сложилось понимание, как должна выглядеть "вредительская" стратегия. Собственно, из "2000 Light Years" многое следует позаимствовать. Основная развиваемая структура — агентурная сеть. Собственно, основных задач две — её развитие и вредительство с её помощью. Развитие выглядит следующим образом. Исходно главный герой общается с некоторым количеством NPC. Каждого из них он может попробовать завербовать (вероятность успешной вербовки можно оценить, исходя из характеристик NPC). Если NPC соглашается, он становится членом сети. Если нет — пока этот NPC жив, на каждом следующем шаге есть вероятность, что он сдаст главного героя властям. Эта вероятность, опять же, определяется характеристиками NPC (о способе представления которых, кстати, стоит подумать — RPG-шная система здесь подходит умеренно), а также отношениями между персонажами (родственника сдают с меньшей вероятностью, чем коллегу, например). Каждый член сети, в свою очередь, тоже может вербовать новых членов. Приказ о вербовке отдаёт игрок. Если кого-то из членов сети сдают, он с некоторой (опять же определяемой характеристиками персонажа) вероятностью может расколоться и сдать всех товарищей по борьбе, которых знает. Понятно, что топологию сети эти условия задают довольно жёстко. Чтобы сделать не такой очевидной успешную стратегию, можно задавать дополнительные условия — например, для теракта на некотором предприятии необходимо сотрудничество такого-то количества знающих друг друга NPC… Вредительство — это саботаж, распускание слухов, теракты и пр. Понятно, что чем больше сеть, чем разнообразнее и высокопоставленнее её члены, тем разнообразнее виды подрывной деятельности и тем она успешнее. Теперь об интерфейсе. Основной экран может представлять собой собственно отображение структуры сети. При клике по изображению члена сети отображаются его характеристики, текущее общественное положение (определяющее вредительские возможности) и круг знакомств. Возможны также "структурные" опции типа "перевода на нелегальное положение": типа, если взяли некоторого члена сети, NPC из его ячейки могут, не дожидаясь, пока он всех сдаст, покинуть свои должности и скрыться в подполье (их возможности при этом резко сужаются, конечно же). Ну, это уже рюшечки. Также возможно отображение места действия в обычной для стратегии изометрической проекции. Типа, кликаешь на строение — видишь, сколько наших людей внутри и что они могут сделать. Ну и там же можно отображать, насколько плохо чувствует себя оккупационный режим. Какая структура данный для этого лучше всего подходит? Просто хранить для каждого NPC список известных ему людей, а для завербованного NPC список членов организации? В наших простеньких черновых скриптах мы так и делали. В "Двух тысячах световых лет" Pipe — это отдельный класс, но там труба — это довольно сложный объект. PS Да, распространение слухов мы со zmey написали ещё зимой. Но там всё просто оказалось, не знаю даже, про что рассказывать. PPS А ещё недавно прикупил книжку: О.Глазунов, "Государственный переворот. Стратегия и технологии". Поглядим, насколько она окажется полезной. | Saturday, March 10th, 2007 | 9:07 pm [aspirantus]
![](http://lj.rossia.org/userpic/71691/53) |
Типа идея:
Игра в жанре экономической стратегии. Море острова, строим деревеньку, жители размножаются и начинают хотеть всякого. Сначала еду, потом ткани, водку, табак и тд. Если потребность жителей в каком-либо продукте не удовлетворяется, то они престают платить налоги, баланс уходит в минус, развитие прекращается, население скоротечно дохнет и игра заканчивается. Игра быстрая и динамичная, за полчаса город доходит до мегаполиса, вымирает еще быстрее.
Игра всегда заканчивается деградацией и голодным вымиранием. Балан между потребностями и возможностями найти не возможно: общество потребления всегда хочет сожрать больше, чем есть в природе. Цель игры – продержаться как можно дольше.
ПС. На самом деле такое воспоминание осталось у меня от игрушки Anno1602, но я недавно в неё поиграл и она оказалась совсем про другое, гораздо более скучная. | Friday, September 29th, 2006 | 1:25 am [yushi]
![](http://lj.rossia.org/userpic/176603/5) |
freeciv Товарищи, код freeciv — это поэма. Вот, из advdiplomacy.c, например:
… /********************************************************************** This is your typical human reaction. Convert lack of love into lust for gold. ***********************************************************************/ static int greed(int missing_love) { …
Не знаю, в достаточной ли степени комментарий передаёт ощущение от комментариев вообще (и кода). Очень приятно читать и то, и другое. | Monday, September 25th, 2006 | 7:42 pm [yushi]
![](http://lj.rossia.org/userpic/4/5) |
log Читаем с Катериной статью "Dynamics of rumor propagation on small-world networks" ( http://arxiv.org/pdf/cond-mat/0110324), zmey нужно было для работы. Ежели найдём что-нибудь применимое к "эхотагу", напишем сюда. | Friday, September 22nd, 2006 | 12:05 am [yushi]
![](http://lj.rossia.org/userpic/176603/5) |
Общее направление мыслей Тут savenkov@lj высказывает очень дельные мысли. Вот здесь: http://lj.rossia.org/users/yushi/6861.html?thread=71117#t71117Вообще интересна тогда уже концепция игры, когда есть сложная работающая система с механизмами survavability, очевидно адаптивная, и нужно в сжатые сроки нарушить её работу. (просто очень удачно сформулирована значительная часть моей исходной мысли, очевиднее, чем у меня); и вот здесь: http://lj.rossia.org/community/asymmetric/391.html?thread=6279#t6279сделать обзор того, как какие интересные социальные процессы можно моделировать малой кровью, и воплотить в виде движка (пусть и с текстовым интерфейсом) с примером в виде простенькой миссии (например, той же книжки). А графика, технология реализации в вебе, и упаси боже тактические экраны -- имхо, не самые важные составляющие твоей идеи... Иначе получится поделка, которая лишь отдалённо напоминает реальность, либо квест. Бр-рр... Хочется-то ведь другого, ага? Ага, именно такого и хочется. То есть — мне интересно прежде всего именно вот это. А чего хочется вам? Кстати, вообще см. комментарии к http://lj.rossia.org/community/asymmetric/391.html Может быть, кому-то будет интересно. | Thursday, September 21st, 2006 | 5:46 pm [tengis]
![](http://lj.rossia.org/userpic/47515/2459) |
во-первых, надо решать какой будет стиль стратегии. Предлагаю сделать что-то вроде Х-Сом - реал-тайм карта с возможностью изменения скорости течения времени. Карта большая и меняется от уровня к уровню. Как правило, там Город. Есть и бОльшая (Глобальная) карта (как в Дюне было) на которой выбираешь куда направить стопы в следующей миссии. На основной карте происходит основная подготовительная работа перед непосредственно терактами, которые выполняются уже на микрокарте (как в УФО и Warhammer 40000) Микрокарта, скорее всего, должна быть пошаговая - там боёвка, может, стоит включить возможность запуска реал-тайма. На основной же карте происходит управление агентами, взаимодействие с населением, властями, конкурирующими группами и тд. Что-то среднее между X-Com:Apocalypse, Аль Капоне.
Во-вторых львиная доля такой игры должна быть о работе над PR, социалкой и менеджментом. это тоже надо обсуждать | 1:42 am [yushi]
![](http://lj.rossia.org/userpic/4/5) |
Беспорядочные мысли россыпью Итак, пошаговые тактические игры похожие есть, а вот настоящих стратегий пока ни одной не нашли. Ну что, давайте думать, как оно могло бы выглядеть. Какие, вообще, могут быть методы выдавливания оккупационной администрации?
- Теракты. Ну, это, как раз, наименее интересное. Особенно тактика (из серии "куда класть какую гранату"). Мы всё-таки говорим о стратегии реального времени. Кроме того, стремящаяся к независимости колония устраивать теракты должна в метрополии, а я пока не очень понимаю, как это можно просто и одновременно интересно представить в классической "стратегии", пусть и со специфическим уклоном. Если у кого есть мысли — welcome.
Чего мне здесь пока видится — это то направление, на котором есть место прокачке "науки" как таковой — лаборатории, постепенное развитие технологий и т.д.
- Политические убийства. Сознательно вынес в отдельный пункт, террор — это способ запугать, а здесь речь идёт об устранении конкретных, особенно вредных персонажей оккупационной администрации.
- Саботаж. Это уже интереснее. Для его эффективности необходимо либо вербовать людей на ключевых постах, либо протаскивать на эти посты уже завербованных. И то, и другое вполне перспективно с точки зрения геймплея, тут есть что обсудить.
- Дезинформация. Распространение ложной информации и информации, скрываемой властями. Как это можно представить интерфейсно? Идея-то, вроде, любопытная.
- Мобилизующие идеологии. Создание и распространение привлекательных тоталитарных идеологий, несовместимых с идеологией, насаждаемой оккупантами. Тайные секты, популярная музыка… что ещё в этой сфере бывает?
- Взаимодействие со спецслужбами. Напрямую к "техникам выдавливания" не относится, но, несомненно, это необходимая для поддержания работоспособного подполья деятельность, которую надо отразить. Выявление стукачей и провокаторов, перевербовка, вбросы ложной информации etc. etc.
- Легальное крыло. Тут можно что-нибудь интересное замутить или ну его нафиг?
Что я забыл? Из миссий мне навскидку приходит в голову что-нибудь по мотивам борхесовского "Человека на пороге". В этом рассказе все жители некоего индийского города участвуют в похищении и казни колониального чиновника, при этом ни один не проговаривается властям. Ещё одна (та же?) миссия — что-нибудь на тему модного нынче "сетевого сопротивления", когда "члены подполья" ничем не связаны, кроме общей идеологии, и действуют самостоятельно. Ещё можно что-нибудь по мотивам "дела Азефа" попробовать придумать, но очень не хочется сводить миссию ко квесту, а как обеспечить многовариантность развития событй в такой миссии, я ещё не придумал. Какие мысли по интерфейсу? Многое ли можно показать пользователю с помощью стандартного для таких игр вида местности в изометрической проекции и какие ещё возможны варианты? Да, предложения по миру (антуражу, в смысле) тоже приветствуются, само собой. UPD Во, высказал эту идею в коментариях к записи в своём журнале и забыл. Миссия: воспрепятствовать строительству военной базы оккупантов. Тут, понятно, можно действовать террором (дождаться, когда выстроят побольше, и взорвать), можно, тксть, PR-ом (сделать так, чтобы местным строителям базы не подавали руки, а морду, наоборот, били), можно через прямой саботаж, а можно комбинацией этих методов. По-моему, может выйти очень даже ничего. |
|