Sep. 19th, 2005 07:08 pm Банальности Друзья мои, испытывающие неприязнь к ролевым играм! С искренней заботой говорю: вам не стоит заглядывать под кат.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. "HANG A DJ!"
С того момента, как мне впервые попала в руки книжка "Эра Водолея", и до сего времени я был искренне убежден: настольные ролевые игры — это вид кухонного развлечения для компании друзей-фантазеров. Из этой группы воображал с помощью жребия, по желанию или насильственным путем выбирается один человек — ведущий, он же мастер.
В развлечении этот несчастный практически не участвует — он его обеспечивает. Его роль сравнима с добровольной вахтой: пока вся рота пьянствует, он дубеет на посту. Как во время похода выбирают кострового, водоноса или рубщика-пильщика, так во время ролевой игры выбирают мастера. Он не должен занимать свою должность постоянно. Он не должен обладать какими-то уникальными качествами. В принципе, любой из компании может занять его место. Неси, дружище, свою вахту — скоро мы тебя сменим.
Но с некоторых пор даже я, нелюдимый и далекий от цивилизации человек, стал замечать удивительную вещь: роль ведущего настольной ролевой игры повсеместно и незаслуженно преувеличивается. Мастера заявляют о себе во весь голос: создают теории вождения, в поте лица разрабатывают сеттинги и модули, денно и нощно занимаются благим делом воспитания "хороших ролевиков". Злые мастера потрясают кулаками и кричат на игроков: "Знайте свое место, дармоеды!" Добрые гладят перепуганных несмышленышей по головкам и с улыбкой кота Леопольда внушают: "Давайте жить дружно!" Кнутом и пряником гонят они своих сокухонников сквозь зубодробительно захватывающие сюжетные тернии к инфернально законченным или мелодраматично открытым развязкам.
Тирания мастеров установилась почти на каждой реальной кухне, не говоря уже о сетевых завалинках. Мрачный, черный культ — старичок Ктулху плачет и нервно курит в своем болотце, зажав в каждом щупальце по беломорине. Даже в забавной и, в общем-то, неплохой "Эре Водолея" можно найти эти зловещие слова, писать которые надо не иначе как кровью:
"МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!"
"Почему все так хреново?" — спрашиваю я себя, глядя на полную луну, при которой мне нет покоя, и поглубже заталкиваю свою простую человеческую нереализованность.
Пойдем простым путем. Будем банальны.
С чего начались настольные ролевые игры для России? Во что у нас, в основном, играют? Если вы не знаете, я скажу — в D&D, "Dungeons and Dragons". Игра, в далеком прошлом бывшая честным wargame-ом (или, скорее, tactic-squad-ом), а ныне являющаяся
КУЛЬТОВОЙ НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРОЙ НА ВСЕЙ ПЛАНЕТЕ!!!
С нами крестная сила — вдохните поглубже и вылезайте из-под лавок.
Я не собираюсь во всем обвинять Гарри Гигакса с компанией. Корень бед, как обычно, в темных сторонах человеческой души. Но нельзя не признать, что с помощью D&D эти темные стороны очень легко выползают на свет.
"Нельзя не признать" номер раз
Чтобы проводить настольную ролевую игру, надо довольно хорошо знать ее правила. А "познать" D&D — это вам не козявку стрескать, простите за прямоту. Нет, написана она не на санскрите — разобраться можно. Даже имея весьма средний интеллектуальный потенциал. Раз уж я разобрался...
Но чтобы держать основной корпус правил в голове, знать все особенности, фиты, киты, коты и кашалоты, присущие каждому классу, расе, полу, вероисповеданию и кружку по интересам — надо быть настоящим фанатиком. Искренне и страстно любить ролевые игры и черной ненавистью ненавидеть свою семью, работу, учебу и старую больную бабушку, живущую на опушке темного леса.
Я утрирую, конечно, но таких людей немного — один из десяти. Ну хорошо, из пяти — статистику все равно никто не составлял. Большинство же игроков хватает только на то, чтобы более-менее хорошо разобраться в паре-тройке приглянувшихся классов.
Вот так и складывается ситуация, когда в одной отдельно взятой компании друзей-мечтателей должность мастера становится чуть ли не пожизненной — претендентов на нее изначально мало. И даже если этот пост волей обстоятельств займет не фанатик, а вполне нормальный человек — он почти неумолимо попадет в ловушку собственной добросовестности. Движимый рвением и естественным желанием сделать хорошую игру, он начинает копать. Разбираться, сравнивать, сопоставлять и делать выводы. Всеми правдами и неправдами обеспечивает себе доступ в Интернет, за границу, или откуда-там-еще-ввозят-загадочных-зверей-по-имени-Пыхи. Скачивает мегабайты информации, тратит уйму времени и сил, покупает, клянчит, ворует, выменивает на золото и шкуры бесценные бусинки мануалов, рулл-буков, гайдов и прочее, прочее...
Его знания растут.
Он спит и видит сны.
И бездна начинает вглядываться в него...
"Нельзя не признать" номер два
Очень важное место в системе D&D занимают инструменты воздействия на игроков. Способы поощрения, наказания, унижения и оскорбления — их "тьмы и тьмы, и тьмы..." В руках у мастеров изначально находится огромный, громоздкий, но эффективный аппарат принуждения. Все, что душа пожелает, начиная с вполне легальных и уважаемых правил раздачи опыта, и заканчивая подленькими, но не противоречащими букве закона средствами вразумления нерадивых: иссиня-черными и едко-желтыми драконами, магами средней руки 666 уровня, одинокими гоблинами, которые на поверку оказываются полубогами-полудемонами. "Экспа! Айтемсы!" — ехидно шепчет ветер, вороша человеческий прах...
"Я знаю, зачем тебе 18-я характеристика," — усмехается Злой мастер, выкладывая на стол тараску.
"Вы точно хотите решить этот конфликт силой?" — заглядывает в глаза Добрый, запуская в игру очаровашку-некроманта.
"Плоховато с отыгрышем, плоховато, — кусает карандаш Злой в конце сессии, — Ну, по тыщенке опыта сегодня. С вас, манчкины недорезанные, С ВАС!"
"Честно тебе скажу: зря ты зарубил того старичка, ой зря! — горячится добрый, сверкая очочками сквозь сигаретный дым. — Какой же ты после этого паладин? Все — пес ссутулился, дом издох. Верный конь тоже сбежал. Завидев тебя, девицы падают в обморок, а детишки, меся худыми коленками уличную грязь, умоляют себя не кушать. Хм. Наверное, их смущают рожки, пробивающиеся сквозь кожу на твоем лбу. Или нет — иголки! Точно, иголки вместо волос! Решено: отныне ты не паладин, а демонический еж!"
Издевательство над игроками приобретает все более изощренные формы. В эпических кампаниях оно достигает космических масштабов. Мало какое приключение обходится без любовно расписанных "ловушек для манчкинов". Самыми мрачными легендами из этой серии впору пугать детей: "Они пошли не по тому пути, и невидимая ловушка отрезала партийному вору кисть — начисто!"
Мастер контролирует каждый твой шаг — от создания персонажа, до получения нового уровня.
Мастер решает, жить тебе или умереть.
Большой Брат тебя видит.
"Нельзя не признать" номер три
Система D&D несовершенна. Ха. Никто не совершенен (почти)! Ни одна модель реальности (даже вымышленной) не может избежать ошибок, неточностей или невразумительных мест.
Но D&D в этом отношении бьет все рекорды.
С ее стремлением каждый вопрос иллюстрировать таблицей (желательно, не на одну страницу и, как минимум, в 10 столбцов); создавать неповторимые способности для каждого класса/расы (чем их больше, тем лучше); писать уникальные правила для каждого спорного момента; и в то же время упорно, самозабвенно сохранять старый добрый дух игры в солдатики в гостиной на ковре.
Сколько уже слов сказано о хитах и спас-бросках, растущих с уровнем? Сколько раз на это возражали, что D&D, дескать, создана для игры в эпически-героическое фэнтези? А здравый смысл все продолжает протестовать против явных натяжек и насилия над собой. И толпы правоверных D&D-эшников регулярно устраивают нешуточные философские диспуты в попытках оправдать и онтологически обосновать, скажем, пресловутую Attack of Opportunity. Целые трактаты пишут — вам верится? Я это видел.
Где учение противоречиво, там раздолье для ересей. Стоит ли удивляться такой массе домашних правил, появляющихся на основе D&D. Да любой энергичный человек, узрев этот бардак, тут же бросится наводить порядок.
И вспыхивают творческие искры, и разгораются пожары бешенного "хоумрульства", и падают, гремя, армор-классы, и на свет Божий из вязкой лабораторной мути выползают псевдодраконоокуни, кобольды-рогатые-зомби и прочие оркоптеродактили. И бледный, измученный икотой Гарри Гигакс в ужасе просыпается среди ночи, увидев в пророческом сне ролевую систему разбойничьего атамана и орочьего вожака Василия Пупкина Безжалостного.
Где творчество — там и амбиции. Ты любишь дело рук своих. Лелеешь его с материнской заботой, и с материнской же яростью будешь защищать. Чем старше плод трудов твоих, тем сильнее разбухает твое эго. Тем менее вменяемой и доступной для критики становится твоя лира.
Этой опасности можно избежать — если обучить художника детоубийству. Без пощады и снисхождения сжигать хромых, слепых и безумных выродков своего вдохновения.
Именно с этой целью создаются многочисленные мастер-классы и форумы, посвященные стихо- и прозотворчеству.
Метод эффективен по отношению к стихам — они короткие, их можно прочитать за один присест. То же с рассказами. То же относится к ролевым играм, чье конспективное изложение занимает от силы несколько страниц.
Но попробуйте кратко записать D&D со всеми дополнениями, сделанными вашим гением. У многих ли это получится? А потом, у многих ли язык повернется в пух и прах разнести такой титанический труд? Жалко — человек-то старался...
Вот и остаются зачастую бравые хоумрульщики без строгой, но жизненно необходимой критики. И за глухими стенами DM-screen-ов, на вершинах бастионов из авторских дополнений восседают темные властелины. Надменно или бесстрастно наблюдают они, как копошатся простые смертные на другой стороне кухонного стола. Мановением руки казнят нерадивых и награждают преданных. А затем, удалившись в прохладный сумрак потайных залов, с нежностью достают и разглаживают листики со своими правилами и шепчут, сверкая белесыми глазками: "Oh! My precious!"
Сухой остаток
Задача ведущего настольной ролевой игры — развлекать остальных участников. Это роль страдательная, неблагодарная. Одному человеку не стоит играть ее постоянно — неприятный осадок скапливается, нарыв растет, амбиции и комплексы ровными рядами шагают через мозг, возбужденный осознанием собственной власти, измученный постоянной работой по совершенствованию собственных правил.
Мастер не должен быть один. Точка.
Мастер должен развлекать, а не гнобить. Восклицательный знак.
Мастер — это всего лишь ведущий. Ему совсем необязательно выбирать скользкую стезю игродела. Многоточие.
Если вы играете в D&D — подумайте об этом. Вдруг на что решитесь... Leave a comment |