crypt of decay - и про бесполезное [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

и про бесполезное [Jan. 20th, 2014|05:36 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
считать физику на вокселах — удовольствие очень ниже среднего. даже ниже нижнего. мне что, каждый сраный граничный кубик (ну, квадратик) обсчитывать? чота я очкую.
Linkmeow!

Comments:
[User Picture]
From:[info]polytheme
Date:January 20th, 2014 - 07:01 pm
(Link)
ты скажи задачу-то. что еще за вокселы ?
From:(Anonymous)
Date:January 20th, 2014 - 07:03 pm
(Link)
трёхмерные пикселы, ёбта. кубики.
[User Picture]
From:[info]polytheme
Date:January 20th, 2014 - 07:19 pm
(Link)
ой, кто это ?!!
From:(Anonymous)
Date:January 20th, 2014 - 07:21 pm
(Link)
oi, who is this?!
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:January 20th, 2014 - 07:22 pm
(Link)
да там не вокселы, там пикселы на самом деле. но механика та же самая.

всё ещё ваяю движок. он двухмерный, размер «тайла» — один пиксель. то есть, карта — это битмап такой большой. и вот в этой карте падает объект, который тоже чисто пиксельный. никаких векторов.

и вот этот объект хочется ронять красиво, как физика заповедовала. ну, то есть, чтобы он ударялся о выступы, крутился и всё такое. в общем-то, это обычный «составной» объект из прямоугольников, который лупится о другой объект из прямоугольников, но прямоугольников дохера выходит.
From:[info]lpauzner
Date:January 20th, 2014 - 08:06 pm
(Link)
Если красиво, то нужно знать центр масс, момент инерции. Больше ничего. Точку где границы двух объектов соприкасаются искать немного муторно, но все остальное очень просто, на первый взгляд.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:January 20th, 2014 - 08:14 pm
(Link)
да колдет — это обычный per-pixel. чем там два квадратика стукнулись, при любой их ориентации — узнать несложно. центр масс посчитать тоже — у нас же, фактически, объект из атомов состоит, что там считать.

я, правда, нихера уже не помню эти все силы. ну, и физдвижки играют с нормалями и прочим — а у меня же квадратики, какие там, в жопу, нормали? то есть, границ объектов как таковых нет. не трассировать же каждый раз всё в вектор, а потом назад — это ж пиздецома.

опять, сука, надо теорию читать. я, собственно, не врубаюсь именно как вращение получается. логика подсказывает, что каким-то образом на основе центра масс и квадратика, которым мы ебанулись об другой квадратик.

ну, и не совсем понимаю, как выталкивать совокупившиеся объекты. друг из друга — ладно, опять на центре масс, видимо. а из земли? у земли-то никакого центра масс нет вообще, это просто тупо пиксельная граница. и нормали к этой границе тоже нет, соответственно — она любой формы может быть.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:January 20th, 2014 - 08:17 pm
(Link)
стыдоба, короче. школьный курс фигни, блин.
From:(Anonymous)
Date:January 20th, 2014 - 10:35 pm
(Link)
Russki, why u invent bicycle? You not invent bicycle, you go lurk Finite Element codes from Engineering. You draw a Gaussian at each voxel, repulsive force = overlap integral, Gaussian overlap integral analytical, cheap, verstehen? U silly Russki, programming good, thinking bad, RTFB you will.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:January 21st, 2014 - 01:38 am
(Link)
а теперь добавь туда real time.
From:(Anonymous)
Date:January 20th, 2014 - 10:41 pm
(Link)
U lurk Lattice Boltzmann method too, good for karma. Have grids of points, draw little rectangles on top later. User see rectangles, user happy. Code use Lattice Boltzmann quietly, code happy.
From:[info]phonomania
Date:January 21st, 2014 - 01:19 am
(Link)
гы гы, сам же руззке такое же самое)