Бессистемный аналитик
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends View]

Friday, November 3rd, 2006

    Time Event
    11:48a
    Half Life2: Episode One
    Продолжим игровую тему. Прошел я наконец-то сабж.
    Для начала по непосредственным достоинствам игры - игра хороша. Но как бы сказать помягче - всё-таки до уровня обычного HL2 она не дотягивает. Хотя я слышал другие мнения и даже понимаю на чем они основаны. Аликс, у которой наконец-то появилась мимика, которая загораживается рукой и прищуривается, когда на неё светишь фонариком, а один раз, оказавшись за спиной, даже пугает ворчанием зомби ("Ага, испугался!"). Возможность затыкать ямы муравьиных львов... Да даже меню, в котором раньше была просто мутная картинка, а теперь полноценный кусочек сцены из соответствующей главы!
    Но это всё - косметические доделки и доработки.
    А энергии HL-2 нету. Нету и всё.
    И у меня даже есть предположение - почему нету. Тут во френдленте проскакивал эффект Зейгарник. Дескать незаконченность. Так вот, в Первом Эпизоде этой незаконченности нет и не может быть.
    Чем был прекрасен аутентичный HL2? Перескажу всем известный сюжет - поэтому под кат. )

    Текст "Первого эпизода" полностью, тотально закончен - в самом начале нам надо было выбраться из города - и мы выбрались. Даже то, что произошло в конце - этого эффекта не создает. Линейное шествие от точки до точки - бегите из города, что может быть проще и банальнее? Нет глобальной тайны, есть очевидная цель, объяснений не требуется вовсе никаких. Где невозможность поговорить? Аликс всё-время болтается за спиной, можно оглянуться и сказать всё, что угодно - да и она на бегу может многое сообщить, но молчит, молчит, молчит...
    Что начинает раздражать. Ну скажи наконец правду, не для этого ли я вернулся едва ли не с того света? Но ничего не появляется.
    Поскольку друг рядом, а больше никого нет - стремиться некуда. Беги, стреляй во всё, что движется, и выбирайся из города. Никакого желания узнать правду, никаких мимолетных встреч с теми, с кем нужно бы поговорить, но некогда.
    Отдельный разговор о темноте. Я всегда был уверен, что темноту используют в играх точно также, как кровь и слизь в дешевых фильмах ужасов - когда больше нечем создать сильные эмоции. И вот пожалуйста - здесь несколько раз используется та самая темнота, которая невероятно бесит в Doom3. Темнота только пугающая, но не интересная. Когда Аликс сказала "Надеюсь, наверху не стемнело" я чуть было окончательно не разочаровался в создателях игры - но наверху, к счастью, еще не стемнело. А могло бы, могло бы - и я очень боюсь что в Эпизоде Два придется пробираться в темноте, светя на стены фонариком, и проклиная отсутствие фантазии у новых сценаристов.
    Отдельный вопрос - красота сцен. Да, всё стало эффектнее и, может быть, тщательнее. Но хорошо ли? Я помню великолепный железнодорожный мост, в перилах которого свистит ветер. Я помню болото под обрушенной автострадой - темнота, тишина, и одна автомобильная фара с неподвижным конусом света. Я помню плотину перед Черной Мезой на фоне заката - потрясающее зрелище. Таких картинок в Эпизоде 1 нет. Игра проскакивает мимо. Всё-таки, чтобы создать действительно стоящее продолжение - нужно потрудиться. Здесь нет стоящего продолжения - здесь есть эксплуатация дорогостоящего образа. О чем говорит и название шестой, отсутствующей главы - "Скоро в продаже".

    << Previous Day 2006/11/03
    [Calendar]
    Next Day >>

About LJ.Rossia.org