Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет bo_ba ([info]bo_ba)
@ 2005-04-05 15:05:00

Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
sin city - luminosity preserving coarsening
Мне кажется, в Sin City используется метод обработки изображений, который я придумал лет 8 назад, будучи постдоком в Принстоне.

Это конечно же был простой арифметический велосипед, но дело не в этом. Берется цветная растровая картинка, в каждой точке, в зависимости от величин красного, зеленого и синего (RGB) вычисляется ее светимость по простой линейной формуле L = k1*R + k2*G + k3*B. Цветная картинка, в которой каждая точка преобразована таким образом, представляет собой картинку в серой шкале, где, точки с L=0 - черные, L=255 - белые, а, например, L=127 - серая. Затем шкала, в которой получается светимость L, например 8-ми битовая, т.е. представленная целыми числами от 0 до 255 (2^8 -1), огрубляется, например, до двух или одно-битовой. В однобитовой шкале светимость представляется в виде либо нуля либо единицы. Таким образом все черные точки получали значение L=0, а все белые - L=1. Каждой серой точке приписывается либо 0 либо 1 таким образом, чтобы сохранить интегральную светимость картинки, отсюда термин "огрубление с сохранением светимости". Почему нужно сохранять общую светимость картинки? Потому что, предполагая, что "содержание" данной точки пропорционально ее светимости, сохранение общей светимости означает сохранение количества общего "содержания", при его структурном огрублении.


Фильм последовательно переносит на пленку технологию черно-белого комикса, напечатанного на газетной бумаге. Конечное изображение в большей своей части получалось методом, описанным выше. На глаз мне кажется, что использовали шкалы трех порядков: 8-ми битовую, 4х битовую и однобитовую. При этом двоичный порядок шкалы серого выбирался в зависимости от драматичности эпизода. Большая часть фильма показана в средней шкале, 4х-битовой, один фрагмент, кажется сцена в клубе, сделан в 8-ми битовой, и поэтому выглядит почти как живое ч/б кино. Несколько самых "критических" эпизодов, например, съедение волком "очкарика" с отрезанными руками и ногами, или самоубийство персонажа Брюса Виллиса, сведены в однобитовую шкалу.

В этом есть фундаментальная правильность: чем драматичней сцена, тем меньше бит у нее, трагедии - это просто однобитовые бинарные системы - при условии, конечно, что общая светимость остается неизменной. Эту метрику вообще нужно ввести насильственным путем как один из рейтингов фильмов, типа гнилого томатомера для высоколобых, но более специфичный и менее субъективный.

Интересно было также наблюдать за тем, как актеры пытались строить свою игру, следуя тому же методу - огрублению с сохранением светимости. Лучше всех, кажется, получилось у чувака с затвором во лбу и у Брюса Виллиса. У последнего просто получился бинарный образ, но он в принципе - одномерный актер, так что, наверное, это было прекрасным совпадением.



(Читать комментарии)

Добавить комментарий:

Как:
(комментарий будет скрыт)
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Имя пользователя:
Пароль:
Тема:
HTML нельзя использовать в теме сообщения
Сообщение: