Non multa, sed multum
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
[Friends View]
Tuesday, June 15th, 2004
Time |
Event |
1:02p |
Периметр Я все таки купил Периметр и ознакомился с ним, хотя чувство самосохранения и предостерегало меня от этого опрометчивого поступка.
Перед тем как ругать, похвалю. У игры несомненно есть достоинства это хороший АИ, очень приличная графика, быстрый движок игры, очень качественно проработан бэкграунд игры, оригинальная концепция формирования и трансформации юнитов. С некоторым сомнением к достоинствам отнесу мир игры как таковой. Ибо, пользуясь AG-шным термином все слишком психоделично:).
Ну а теперь о недостатках: 1. Периметр это по прежнему обычная тупая реалтаймовая стратегия, ничего по настоящему нового в ней нет. Пожалуй Command&Conquer:Generals и то дал жанру больше нового. 2. Юниты сторон абсолютно одинаковы, различия идут только в специализированных юнитах и супероружии, что сейчас уже совершенно не соответсвует нормам. Собственно после Starcraft такой ход уже можнео считать дурным тоном. 3. Юниты элементарно не заметны. Т.е. считать юнитом копошение совсем малозаметных точечек на мониторе я не согласен. Может быть конечно в разрешении от 1600 на 21 дюймовом мониторе что то и видно но такие параметры системы получит далеко не каждый. 4. Сюжет игры откровенно слаб, миссии скучны, интерес к игре постепенно спадает по мере осовения новизны игры, у меня он окончательно исчез в районе 7 миссии. Мощного эпического сюжета часто заставляющего играть только чтобы узнать продолжение, как это бывет например у Blizzard, в Периметре нет. 5. Почему пользователь должен при запуске игры в обязательном порядке посмотреть вступительный ролик? Можно было это и не делать, как обычно поступают почти все приличные разработчики. 6. В игре наблюдается явный дисбаланс в пользу одной из сторон, сетевая игра по этой причине становится очевидно невозможной. 7. В целом в игре наблюдается явное превалирование технологии над идеей. Видно что авторы играли красивым движком, наворачивая на него набор интересных по их мнению "фишек". Но ни геймплею, ни реплейабилити ни сюжету это ничего не дало. Единого продукта не получилось.
Вывод. Игра похожа на Демиургов1\2. Высокотехнологичная, тщательно сделанная, лишенная явных багов и ошибок проектировщика. Видно что денег на разработку не пожалели, что в общем то хорошо само по себе. Но игры не вышло. Не научились еще.
Upd. АИ все таки не очень. Преимущественно враг прет в одну точку. | 2:03p |
Еще немного исторического Первые реформы военного мундира при Александре I Император Павел I сумел привить своим сыновьям Александру, Константину и Николаю любовь к военному мундиру. И только взойдя на трон Александр I сразу продолжил начатую его отцом регламентацию русской военной одежды. Одним из первых шагов молодого императора была замена покроя мундира со старого прусского, времен Фридриха II , на другой - фрачный, только что входящий в моду в Европе. Вообще необходимо отметить, что любая военная рефформа в России, исключая реформы Александра III , ставила одной из главных целей - изменение внешнего вида мундира в соответствии с принципами общеевропейской военной моды. Уже в июне 1801г. была создана специальная Воинская комиссия, которая должна была заниматься подготовкой реформы обмундирования в русской армии . Как известно, любая реформа в русской ( и в советской) армии всегда начиналась с изменения мундира. Специфика александровских реформ заключалась в том, что они находились на стыке двух оформившихся в России стандартов униформы. С одной стороны старый , ещё петровский образец, взявший за основу единый для всех родов войск цвет мундира и красный цвет отличавших большинство пехотных частей. С другой стороны - павловские нововведения, берущие за основу прусские образцы, т.е. различные полки в одном и том же роде войск при одинаковом покрое мундира различаются друг от друга цветом приборного сукна и металла. Первый вариант выглядит стройнее по системе и обходится дешевле казне, т.к. не надо производить десятки дорогостоящих цветных сукон. Второй вариант более подходит для упрощения командования войсками на поле боя - при ярких внешних различиях командующему легче различать полки. И что особенно важно, этот вариант является более выигрышным на парадах. При той роли, которую играл военный парад в России эта особенность различий по приборному сукну может иметь самое важное значение и обогнать экономические интересы . ( Далее... ) |
|