Enjoy!

Recent Entries

You are viewing 25 entries, 25 into the past.

18th January 2006

12:59pm: Потому что вот
Та самая коробка с тринадцатью Диктаторами:

http://www.gameforums.ru/journals/79635_dc.jpg

17th January 2006

4:10pm: Не прошло и месяца
Не прошло и месяца, как я получил Коробку. А в Коробке -- аж ещё 13 меньших коробок. А в каждой меньшей коробке -- по одному Диктатору!

Коробку я читал где-то минут 15. И после того как открыл, я ещё столько же читал боковые стенки.

Кубик ужасный (с). Правила отличные. Карты отличные. Поле замечательное.

Всем покупать Диктатора. Быстро. Не возражать. Быстро, я сказал!

http://dictatorcontrol.ru
http://bgmarket.ru/shop/product/209.html

1st January 2006

5:28pm: Закрома Родины
Начало года это пожалуй самый благоприятный день для осмотра запасов, оставшихся с прошлого года. Раскопки среди набросков, сдувание пыли с черновиков, и изучение подзабытых идей. Итак, что там у нас.

НЕБЕСНЫЙ ОКЕАН
Карточная ролевая игра в мире Небесного Океана ( http://www.livejournal.com/users/learoy/4826.html?mode=reply ). Терпеливо ждёт своей очереди. Очень уж глобальная тема.

НЕОПОЛИС
В следующем, 22ом веке, благодаря глобальному потеплению и искусственному солнцу, центральная часть России превратилась в огромную зону отдыха, гигантский курорт для миллионов. Но уже сейчас ты можешь купить билет в будущее, и присоединиться к вечному празднику!

Ух ох. Покой нам только снится.

ДРОМОС
В своём подземном жилище мастер силой своего искусства создает движущиеся устройства. Его Мастерская начинается на поверхности земли и заканчивается несколькими сотнями метров ниже. Не всякий захочет спуститься на самый низ, но именно там и находится коллекция.

Будет в форме ява-игры. Клёвой пошаговой стратегии.

АТУАН
Центральным, самым важным объектом этого мира является Великая Пирамида. Средоточие огромной мощи, гигантское сооружение из камня, парящее в океане эфира. Вокруг Пирамиды вращается Луна – мы не можем её наблюдать, но чувствуем как она создаёт приливы и отливы. Сама Пирамида вращается вокруг яркого Солнца – мы не можем его видеть, но ощущаем исходящий от него жар, пронизывающий каменную толщу.

О-о-о. ММОРПГ! На яве и не только! Загадочные Глифы! Золотые Маски! Орион и Антарес, Камень и Пустота!
Хочу, но нет ресурсов.

КАТАСТРОФА (и её приквел, ЗАРЯ МИРА)
Этот мир обречен на огненную гибель. Он неотвратимо падает на Солнце. Несколько лет осталось до того как горячее светило уничтожит обитателей планеты. В преддверии катастрофы всё живое старается изыскать пути предотвращения конца мира.

Тоже ММОРПГ. С Грантами и с Диспутами! Скучноватый. Будет растащен на другие дела наверное.

БИОБОРЬБА
Если на Атолле есть Люди, то они контролируют развитие Жизни, используя силу Тела, Разума, Духа. И тогда Жизнь начинает служить Людям – звери охраняют и оберегают людей, растения дают пищу и кров, птицы делятся информацией, а рыбы сторожат границы Атолла. И Атолл развивается в гармонии.

Рептилии, Теплокровные, Летающие, Плавуны, Растущие, Панцирные, Человек – этих семь.

Но чаще бывает так что Атолл развивается с изъяном. И тогда гармония нарушается, а жизнь начинает трансформироваться, изменяя форму. Эта измененная жизнь становится опасна. Очень опасна.


Наброски. Не распишу наверное.

РЕАКЦИЯ
Люди как всегда всё перепутали. Гомункулов не выращивают в ретортах. Напротив, сами Гомункулы хранят внутри себя стеклянные алхимические сосуды. Смесь жидкостей, поступающая из реторт в полость сердца Гомункула, определяет его поведение в бою. Заранее подобрать оптимальные пропорции всех компонент – вот искусство Алхимика.

Будет клёвая ява-игра, и потом на этой же графике настолка. Сражение запрограммированых Боевых Гомункулов.

ХАНОЯ
Ханойская Башня – не единый монолит. Это строение представляет собой тысячу слоев, каждый из которых образован сотней вложенных друг в друга каменных колец. Сокрытая в основании конструкции сила заставляет кольца вращаться вокруг центральной оси башни, а также перемещаться вверх и вниз. Вибрация от движения, и шум трущихся каменных стен ощущается на расстоянии в несколько десятков километров от Ханои.

Многие ханойские кольца пусты внутри. В этих пустотах существует жизнь. Тысячи видов насекомых, рептилий, рыб; сотни мхов, грибов, и растений; несколько десятков видов зверей и птиц; одно разумное существо – человек. Плодящийся и размножающийся – несмотря на шум, нехватку света, и «вертикальность» окружающего мира.


Стратегия, на яве. Бубух, бабах. С непрямым управлением, и с элементами аркады. Вытянула бы эту задумку мобила, да не слажали бы программеры.

ГАСТРОНОМИКОН
Взгляни на свои длани, Стратег. Ты – могучий Стратег, и поэтому у тебя три могучие длани. Протяни свою длань, коснись ей Легионера, и он, она, или оно тотчас же откликнется на твою команду.

Раскрой свой зев, Стратег. Обнажи могучие бивни! Прими зевом пищу, дающую тебе силы повелевать Легионерами, оххрхххрш… чавк-чавк, чавк-чавк-чавк. Чавк-чавк. Гурлп.

АРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРР!!!


Настольная и компьютерная стратегия с взаимопоеданием, автоканнибализмом, и элементами жертвоприношений и кровавой расчлененки. Эта увидит свет первой. Арррр!!!

Read more... )

21st December 2005

4:53pm: Пробуждение одного Стратега
Стратег! Стратееег!

Настало утро твоего первого дня, Стратег! Я твой Ментор, и с моей помощью ты впитаешь все нужные тебе знания.

Подними свой взгляд, Стратег. Видишь эту ликующую толпу? Это твои Легионеры, верные тебе воины. Каждый из них стоит многих, некоторые – ещё дороже.

Посмотри вдаль, Стратег. Это армия твоего врага. В любую минуту жди от неё подвоха. Не своди глаз с врага, свой единственный зоркий глаз.

Взгляни на свои длани, Стратег. Ты – могучий Стратег, и поэтому у тебя три могучие длани. Протяни свою длань, коснись ей Легионера, и он, она, или оно тотчас же откликнется на твою команду.

Осторожней, Стратег! Твои длани столь могучи, что могут повредить Легионеру. Не касайся Легионера слишком часто – он может заболеть и даже погибнуть.

Распахни свои перепонки, Стратег. С их помощью ты можешь парить над землёй. Полет твой невысок, но достаточен для быстрого и безопасного движения.

Раскрой свой зев, Стратег. Обнажи могучие бивни! Прими зевом пищу, дающую тебе силы повелевать Легионерами, оххрхххрш... чавк-чавк, чавк-чавк-чавк. Чавк-чавк. Гурлп.

АРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРРР!!!

15th December 2005

1:23pm: BorderBash
http://www.mobilfon.ru/games/?game=13706

Мой первый шаг в бескрайний мир ява-игр.

Несмотря на то, что это клонический клонский клон, я им всё же горжусь. И с организационной стороны -- из программистов-студентов было выжато максимум дисциплины и отдачи, причём в весьма краткие сроки. И со стороны геймплея -- на текущих весьма скудных возможностях умудрился сваять весьма оригинальные уровни, и даже добавил в игру свой любимый мультиплейер (можно играть вдвоём с одного телефона, держа его за бока большими пальцами). Ну и конечно со стороны графики -- стоит качать хотя бы ради милых рисунков великолепной Оксаны Романовой
( http://www.gameforums.ru/journal.php?ReadJournal=Oksana ).

Чтобы заказать эту игру, нужно отправить смс с текстом 13706, на номер 5 0 8 0, с цветного телефона поддерживающего Java и с настроенным wap, подключенного к оператору Билайн или МТС (Мегафона пока нет). Затем попрощаться примерно с 3.5 долларами, скачать игру, и наслаждаться.

В будущем выложу в дневник диздоку этой игры, надеюсь кому-нибудь пригодится.

http://www.gameforums.ru/journals/77418_bb_start.JPG

14th November 2005

4:15pm: Не об этом
Почему "оригинальное" считается позитивной характеристикой, а на фразу "это уже было" люди обижаются? Я конечно говорю об играх, а не о вкусе котлеты. Вовсе не потому, что человек пресыщается и жаждет нового -- люди рождаются, взрослеют, старятся, и умирают так быстро, что можно успешно ротировать лишь пару-тройку идей. Вон, в три-дэ шутерах успешно впаривают одно и то же уже больше десяти лет, и ничего.

Моё мнение, что производя уже бывшее в употреблении, теург уменьшает до почти полного нуля шансы на актуальность продукта, его соответствие ветру времени. Я конечно не имею в виду случаи переосмысления старого под новым углом. Такие вещи тоже могут быть актуальны, но для этого надо очень погрузиться в то старое, которое ты хочешь изменить. Стать его частью даже, чтоб его поворот был твоим поворотом. Сложно это.

Но я не об этом.

Касательно игр для сотовых телефонов, самая большая разводка в них -- это то, что одна джава-игра не может быть полноценным продуктом. За одну игру брать деньги, это как я не знаю, продавать виноград ягодками или креветок штуками. Продаваться может сервис. Скажем, подписка на все новые игры компании Х. Или там конструктор "Собери сам себе игру ЫЫЫ, где вместо монстров будет фото твоего приятеля". Или как джава-клиент для глобальной игры типа Битвы Магов. Т.е. что-то, что является чем-то большим, чем пакетиком ноликов и единичек объёмом в жалкие 64 килобайта. Всё прочее это разводка, и работает исключительно на том, что смскоотправительный рефлекс у большинства людей действует по цепочке "глаз -- рука", минуя голову.

7th November 2005

5:41pm: Вот кстати
http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=36998

- Вселенная игры насчитывала 3 полноценных материка и более двадцати стран, в которых игрок мог посетить как минимум по одному городу
- Планету, где происходили события, населяли 12 рас
- Ролевая система игры насчитывала около 185 перков и умений
- Около 150 монстров, не считая врагов среди разумных существ
- Присутствовало 3 полноценных сюжетных линии в сценарии игры, пересекающихся в определенных точках
- Около 200 видов оружия и экипировки, не считая остальных предметов инвентаря
- Наличие около 100 заклинаний и молитв, разбитых на школы и соответствующих разным богам


Хи хи.

2nd November 2005

12:17pm: Заблуждение
Заблуждение, с которым мне приходится сталкиваться максимально часто – это уверенность любого опытного геймера в том, что его стаж игровой деятельности позволяет ему создавать прекрасные и захватывающие игры.

Это мнение – проклятье игродеятельности. Девочка-подросток, рыдающая над Домом-2, не мнит себя Спилбергом. Алкоголик не лелеет тайную мечту стать виноделом и организовать свой элитный дом. Обжора осознает, что даже тонна фруа-гра не приблизит его к овладению искусством приготовления яичницы. И только геймер, проведший большую часть жизни в иллюзорной реальности, знает что и как надо было Сделать Правильно.

Природа мудра, и у бодливой коровы редко бывают рога. Но порой, по прихотливому стечению обстоятельств, Геймер занимает то место, с которого он может претворять в жизнь свои идеи. И тут, неожиданно оказывается, что пресловутые Правильные Идеи представляют собой уродливую компиляцию ярких впечатлений игрового детства Геймера. Если Геймер не в меру креативен, то всё это будет приправлено сверху его собственным убожеством, которое он ошибочно принимает за юмор.

Так рождаются Убийцы Фоллаута, Победители Дьябло, Душители Варкрафта, и Попиратели Тетриса.

Дальнейших исходов два – если игра может выехать на графике, музыке, или иных вещах, до которых не дотянулось торжествующее невежество, то мы получаем добротный клон. Если же проект не может блеснуть этими гранями, то на выходе будет очередное Уёбище.

Особенно страдает от Уёбищ руссдев; вдвойне – мобильный руссдев. Последний, сформировавшийся стихийно и в краткие сроки, движимый преимущественно жаждой наживы, породил весьма странные креативные русла. Но о Портировании, также известном как «Было Два Джойстика И Экран Телевизора, Значит Всё Будет Ок На Трёх Кнопках И Спичечном Коробке» мы поговорим в другой раз.

Итак, Торжествующее Невежество, творящее Уёбище. Как вырастить в себе Креативный Цирроз, мы знаем – надо много и долго играть, потребляя чужой продукт с удовольствием и полной отдачей. Играть, не стараясь что-либо извлечь из игры. Играть, проходя игру в третий раз. Играть, чтобы убить время.

Как же мы можем убить в себе внутреннее Уёбище? Для этого, существует набор психотехник, о которых я и собираюсь вам поведать.

Всё испытывайте, доброго держитесь. Каждая приходящая идея должна быть испытана. Для этого необходимо проследить её истоки, её происхождение. Не страшно, если идея родом из Фоллаута – страшно, если вы не отдаете себе в этом отчёт.

После классификации необходимо убедиться в том, что идея будет к месту – органично встраивается в продукт, улучшая его собой. Не нужно пихать в игру всё что пришло на ум. Если идея не к месту, запишите её и попробуйте поразмышлять о ней позже – скорей всего это была идея от другого продукта, случайно залетевшая к вам в неурочное время.

Идеи для игр не приходят от рационального мышления. Оптимальные варианты для меня – различные медитативные состояния, прогулка в безлюдной местности на автомате, полудрёма. Именно в это время орган, принимающий идеи из космоса, наиболее активен.

Игру нельзя придумать силой. Совещание тучных директоров по маркетингу, целью которого является придумывание нового развлечения для подростков, вызывает у меня тошноту. Устраняйтесь от подобных манифестаций.

После того, как идея сформировалась, ей полезно обсуждение. Не в кругу людей, желающих самоутвердиться за чужой счёт, но среди тех, кто способен некоторое время побыть партнером, принимающим мячики и подающим верные пасы. Общаясь, не забывайте что и в ваших собеседниках живёт внутреннее Уёбище, поэтому не стоит принимать их мнение слишком серьёзно.

Вообще, не стоит принимать ничего серьёзно, в том числе и этот текст. Даже тысяча текстов не могут научить делать Вещи. Но они могут намекнуть, в каком направлении нужно двигаться.

Двигайтесь!

Ваше Уёбище.

20th October 2005

5:48pm: Sync Master
У меня на мониторе три наклейки.

MagicTune.
MagicBright.
MagicSpeeed.

Волшебный монитор.

12th October 2005

5:30pm: С пылу с жару
Вот держу в руках карты и правила Диктатор-Контроля, только что из типографии.
Отличная игра, очень хорошее впечатление производит.
Бомба.

Вообще, это не игра, это такой культурный артефакт. Количество информации в правилах на единицу площади зашкаливает. Правила можно читать и разглядывать бесконечно, так много там всяких мелочей и крупночей.

Подобного я ещё не видел.

ЗЫ
О том, когда, где, и как, лучше узнавать не у меня, а на официальном сайте игры.
http://dictatorcontrol.ru

8th October 2005

9:54pm: Черновики
Прочел последнюю книгу Лукьяненки "Черновики".
Она есть на Альдебаране, а также продается в е-виде на сайте Публикант через вебмани и смс.

На альдебаране скачек естественно много, на публиканте на порядки меньше.

Такой расклад породил мега-трынды, со следующими основными темами, в порядке возрастания идиотизма:

1. судя по результатам опыта, никакой "честности" и "цивилизованного рынка" пиратские библиотеки не хотят.
2. мерзкие пираты должны оповещать об возможности платной альтернативы.
3. а давайте все заебеним флеш-моб и купим по нескольку ебуков, чтоб было Писателю на пиво, а то он совсем отощал.

Ну и километры малограмотной постеготины на темы цопирайта.


Так вот.

Не надо выводить из частного -- общее.

Книга.
Книга-то.
Конкретно эта вот книга.
Да, именно эта книга.

Х У Ё В А Я

28th September 2005

12:18pm: Doom RPG
http://www.doomrpg.com/n.x/Doom%20RPG/Home

Для мобильников. От Кармака.

27th September 2005

11:28pm: джойстик для Nintendo Revolution
http://www.terralab.ru/system/228572/

Клёвые.

18th September 2005

3:04pm: О сайтах знакомств
Несколько выводов, сделаных из наблюдений женских анкет:

1. Не следует писать в своих анкетах обращений к нескольким мужчинам сразу. Ничто так не сердит любого мужчину, как указание на его не-уникальность.

Неправильно: "Мужчинки! Не подмигивайте мне!"
Правильно: "Пожалуйста, не подмигивай, а лучше напиши пару слов."

2. Не следует писать, что ты би. Мужчине не слишком приятно быть "ищу мужчину или". Заведи две анкеты, одну для мужчин, другую для женщин - это кстати и результативней будет.

3. Не следует размещать чужие фото, фото природы и миллиардно растиражированые фотки котёночков, какими бы милыми они лично вам не казались. Если вокруг нет ни одного сканера или телефона с фотоаппаратом, опиши себя словами - рост, вес, цвет волос, глаз и кожи, пропорции, любимый стиль одежды, предпочтения в украшениях и макияже. Это несложно.
2:08pm: О словесках
Одна из важнейших функций мастера в ролевой игре -- обработка того момента, когда игрок пытается "обойти" правила. Под словом "обойти" я понимаю выход за рамки. "Сворачиваю на запад, и иду к границе штата. Отрубаю послу голову. Прошу вписать себя в список кандидатов в президенты." Некая ситуация, в теории возможная, но по сюжету или по правилам непредусмотреная и не описаная.

Этот обход не всегда рушит сюжет - чаще он является лишь попыткой улучшить свою ситуацию. "Когда жрец отвернется, забираю со стола все кристалы. Заглядываю во все урны в поисках ценностей.". Но этот обход является мета-действием в том плане что он оставляет человека-мастера и человека-игрока один на один. И результат этого действия зависит от их душевных качеств и габаритов, а не от выбраной системы или там от качеств персонажа. Из-за его наличия невозможно проводить справедливые ролевые соревнования и турниры, кроме тех, в которых используются модули стиля бум бух шмяк шмяк.

(Кстати говоря, пресловутый "отыгрыщЪ" в его подлом варианте также является "обходом". "Я всю сессию пищал голосом цветочного эльфа, мастер дай экспы")

В итоге, упорный и настойчивый игрок всегда "выжмет" из слабовольного мастера больше, чем робкий молчун. Молчуну (да и мастеру) становится неловко и неинтересно, конечно, если они собирались именно _поиграть_, а не пободаться.

Ни в одной системе не написано, сколько интеракций подобного вида должно быть в нормальной игре. Собственно, есть две популярные ролевые максимы, которые относятся к этой ситуации. Первая -- "мастер всегда прав". И вторая, "если правило вам мешает, не используйте его". Оба этих правила чётко перекладывают всю ответственность и право судить на мастера, поясняя что "обходы" вещь вполне легитимная.

(Сильно подозреваю, что во фразу "хороший мастер" ролевики вкладывают в том числе и умение разруливания "обходов".)

Разруливание обходов это отвратительно. Оно переводит ролевую игру из собственно _игры_ в область хаотичных развлечений. Разруливанием обходов люди занимаются в кухонных спорах, в базаре по понятиям, и в общении со старшим менеджером.

Это плохо ещё и потому, что даёт мастеру власть, весьма быстро развращающую его. Власть практически без правил и ограничений. Уверен, что немалый стимул быть мастером -- как раз это удовольствие, получаемое от ведения споров с позиции сильного.

Разумеется, тайное дао Хорошего Мастера гласит, что необходимо радовать игроков. В противном случае, дао грозит страшными карами, вплоть до ухода игроков "насовсем". Это очень смешная угроза, учитывая что уходить как правило не к кому, да и не хочется ( людям нравится, когда их оскорбляют -- см к примеру http://www.livejournal.com/users/enenes/1133.html?thread=20589#t20589 ).

Клинический случай такой не-игры, состоящий сплошь из обходов, называется "словеска".

"Словеска" -- следующая, закономерная стадия развития ролевой игры, наступающая после того, как все - и мастер, и игроки - убеждаются в том что система, с её правилами, совершенно не прибавляет им удовольствия. Когда радость от игры переходит от правил в область субмиссивной радости от мастерской словесной флаггеляции, начинается "словеска".

17th September 2005

1:41pm: Монада
Гркххх, ненавижу мой фонетический кретинизм. Подскажите синоним слову "монада", но чтоб без неприличной коннотации?

11th September 2005

12:36am: Fallout 3, который мы не
http://www.crpg.ru/article.php?sid=9618

А вот обломки третьей части Самой-Пресамой РПГ.
Содержимое похоже на карты подземелий, которые я рисовал в детстве.
Уверен, что при чтении были зафиксированы случаи оргазмов.

Фоллауткарго-культ.

Я слышал, что если перед распечаткой этого документа воскурить фимиам из дисков KotORа, Metalheartа, и Morrowindа, то ОНО ОЖИВЁТ !

10th September 2005

1:15pm: О кэжуалах
Прочитал Оксану Робски "Casual". Ничего, не переживайте, я быстро читаю, и в тот вечер всё равно был уставший.
Книга _обычная_. Она непротиворечива, с ней не хочется спорить, и уж подавно восхищаться.
Серость какая-то.

Все эти 1024 комментариев на "Озоне" на 90% написаны малчиками Оксаны. И 10% -- теми дебилами которые спорят с виртуалами.

В книжке (во многом автобиографичной) это как раз хорошо показано. Там главная героиня создаёт свой бизнес. И у неё идут рассуждения, на тему бюджета. Показательны пропорции мыслей о собственно продукте, и о его продвижении. Так, ну с заводами договорюсь, так, рекламу на тв в праймтайм, в передачи пусть вставят упоминание, наружку по всей Москве, бренд. Я как сейчас вижу, как подобный монолог развивался и в голове автора -- так, книга есть, сейчас чтоб купили надо тв-наружка-бренд-праймтайм и споры на "Озоне".

Люди постоянны во всём.

6th September 2005

12:37am: Игрок не является существом.
Читая правила "Нежителей" ( www.godlike.ru) , придумалось. Что Берсерку ( www.berserk.ru ), что Небожителям хорошо пошла бы фишка воплощения игрока в игре. Эдакий элемент рпг. Вот это ты, вот ты на поле, и ты существо. Копи фишку, делай схрон, носи артефакты. Не ново, но на обе эти игры ложится очень неплохо - в Берсерке игрок типа унгар, маг, а в Небожителях - тоже унгар, только называется иначе. На поле боя меж тем их нет. Непорядок.

5th September 2005

3:42pm: Три вещи в ролевых системах, нагоняющие тоску
Конспективно, чтоб не забыть.

1. Качества.
Устаревшие ещё в прошлом веке списки: "Сила", "Ловкость", "Мудрость", "Храбрость" и т.д. Когда я вижу слово "Сила" в ролевой системе, у меня начинаются судороги.

2. Умения.
Надоели умения в виде огромного словаря от "Агрикультуры" до "Эсхатологии", с которым непонятно что делать, и неизвестно что брать и зачем. Понятное дело, что неуниверсальная эрпеге это не эрпеге, а без "Логистики" и "Животной Эмпатии" в порядочном обществе никуда, засмеют. Но бедный игрок, тварь неблагодарная, всё равно опасливо косится на тезаурус и выбирает что попроще -- Ближний Бой там, или Стрельбу.

3. Лист персонажа.
Запись всех данных о герое. С ним две беды -- или в него не смотрят никогда (листок как помеха, то что отвлекает от игры), или в него смотрят всегда (листок как пространство игры, считаю цифирки не до игры мне). В текущем виде должен умереть.

4th September 2005

2:46pm: Распознавание образов
http://lib.aldebaran.ru/author/gibson_uilyam/gibson_uilyam_raspoznavanie_obrazov/

Посткиберпанк. Отличное.
Читать обязательно.
12:01pm: Снег! Снег идёт!
.

30th August 2005

2:15pm: Политическая функция игры и развлечений
http://arcto.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=1199

В традиционном обществе все функции были строго распределены. Труд был достоянием вайшьев и шудр. Брахманы же и кшатрии не только могли не работать, но обязаны были не работать. Не по экономическим, но по ритуальным причинам. Каждая каста при этом имела собственные ритуальные занятия. Одним из классических занятий касты кшатриев была игра.

Игры, как и все остальное, имеют сакральное происхождение. По своей структуре игра точно соответствует внутреннему миру и психологии именно касты воинов. Стихия игры отражает тот динамический, постоянно меняющийся мир, полный метаморфоз и перепада напряжений, в котором пребывает душа воина.

Брахманы ритуально сохраняли бесстрастное выражение лица. Смех не входил в разряд эмоций и жестов, разрешенных жреческому сословию. ...

Для кшатриев, напротив, смех, улыбка, веселье, хохот, шутки были вполне естественным проявлением. Комический, комедийный аспект реальности был близок их природе. Смех изобрели воины.

27th August 2005

2:44pm: Паранойя
Добро пожаловать в Комплекс Альфа, гражданин. Комплекс Альфа это утопия, в которой все счастливы. Ты будешь счастлив, гражданин. Быть счастливым - это твоя обязанность. Я, Компьютер, подготовил для твоего ознакомления следующий список пунктов. Они помогут тебе выполнять функции ремонтника.


* Ты один из шести клонов, активирован в связи со смертью оригинала

* Ты гражданин уровня доступа "Красный". Существуют девять уровней доступа. Они растут от "Инфракрасный" к "Красный", затем "Оранжевый", "Желтый", Зеленый", "Голубой", "Синий", "Фиолетовый", и заканчиваются уровнем "Ультрафиолетовый" (максимальный). Служи Компьютеру хорошо, и ты будешь повышен.

* Является изменой находиться в зоне с большим уровнем доступа, чем у тебя, или дотрагиваться до предметов высшего уровня доступа. Также изменой является неподчинение приказу вышестоящего.

* Снаружи Комплекса Альфа ничего нет. Любой кто говорит иное, распространяет порочащие слухи. Докладывай о них немедленно, для последующего уничтожения.

* Ты ремонтник. Это значит что ты освобожден от своих обычных обязанностей, и перенаправлен на решение "проблем", которые могут возникнуть в Комплексе Альфа. Для устранения этих проблем, тебе будет выдан лазер.

* Ты будешь работать с другими Ремонтниками. У них также будут лазеры. Среди них могут быть изменники. Будь Начеку! Не Доверяй Никому! Держи Лазер Наготове!

* Некоторые жители - изменники. Ты должен их убивать.

* Некоторые жители - незарегистрированные мутанты. Ты обязательно должен их убивать.

* Некоторые жители - коммунисты. Ты должен их убивать, избивать, поджигать, разрушать, душить, стирать в пыль и затем плюнуть сверху.

* Некоторые жители - коммунистические мутанты изменники. Смотри предыдущие пункты и добавь ещё.

* Самое главное, {Убрано По Соображениям Цензуры}. Это - важнейшее. Просто держи это в уме, и всё остальное будет понятно.


Как ты видишь, гражданин, жизнь в Комплексе Альфа легка для понимания и адаптации, пока ты помнишь о последнем пункте. На этой ноте, переходим к пункту 2:Создание Персонажа.

26th August 2005

6:52pm: Игра, меняющая мир
Хороших игр не бывает.
Плохих игр не бывает.

Бывают явления, смещающие мировосприятие. Бывают вещи, меняющие мир.

Я хочу рассказать о том, какой я вижу себе игру, меняющую мир.

Эта игра должна брать всё лучшее от своих предков, настольных игр. Мы знаем эти хорошие качества – материальность, живое игровое общение, нетребовательность к ресурсам. Тактильные ощущения, блеск полиграфии и глаз противника.

Также, эта игра не должна чураться атрибутов современной цивилизации – Интернета, мобильной связи, карманных компьютеров и смартфонов. Их распространенность неизбежна, не использовать такой ресурс как минимум странно.

Игра будет состоять из трёх компонент – материальной, цифровой, и сервисной.

За основу я возьму привычную мне ролевую игру. С веселыми сражениями и минимумом болтовни, с целью, выигрышем и проигрышем. Боевую ролевую игру.

Материальным компонентом этой игры будет колода. Полусотня или больше карт, чёрно-белая книжечка правил формата карты. На картах расписаны герои, враги, оружие и заклинания, а также локации. Правила позволяют проводить как весёлую зачистку подземелий, так и бои насмерть.

Ремарка: На прибылях с материального компонента вытянуть проект весьма сложно. Рынок размажет доходы с производства материального компонента по куче нахлебников-посредников. Компонент должен производиться дозировано, доставляться адресно, производить эффект точечно. Свой небольшой онлайн-магазин, плюс дилеры, плюс вторичный рынок, плюс целевая реклама.

В каждом комплекте находится обрезанный компакт-диск, размером с карту. На нём лежат цифровые компоненты игры. Это – полная версия правил, игровой арт в высоком качестве, клиент игры для ПК и для КПК, правила голосом, обучающий фильм. И – Код Доступа.

С помощью клиента игрок может пользоваться онлайновой версией игры. ПК-часть работает по правилам настолки, использует графику настольной игры, и поддерживает тот же стиль и темпоритм. Успехи в настольной и в компьютерной версиях конвертируются из реальности в виртуальность, и обратно. Персонаж игрока един, и за столом, и в онлайне. За соблюдением правил следят сертифицированные судьи.

Ремарка: Материальный компонент должен быть гештальтом. Комплект игры это не просто правила и картон, и даже не чудесный пропуск в мир игр. Это как минимум членский взнос в клуб, и знак отличия, и средство общения с такими же потребителями.

Код Доступа даёт потребителю доступ к сервисной части игры. С помощью него можно не только играть в онлайн-версию, но и иметь возможность следить за своим прогрессом, общаться на внутриигровых форумах, а также влиять своими действиями на развитие мира игры.

Коды суммируются. Чем больше игрок накопил Кодов, тем лучше его персонажу, тем проще идёт для него игра. Новые Коды добываются не только из новых материальных комплектов – их можно раздавать через рекламные акции, давать возможность их продажи дилерам, позволять получать коды игровыми усилиями.

Проект кажется глобальным, но это лишь оттого что воображение рисует смесь Мотыги, Еверквеста, и Матрицы. Не надо делать тяжело и дорого. Надо делать просто и доступно. Если ставить на воображение и общение, а не на тысячи полигонов и германский картон, то вполне реально сделать недорого и вместе с тем достойно.

А дорабатывать игру до идеала можно будет и после запуска, постоянно.
Powered by LJ.Rossia.org