| |||
![]()
|
![]() ![]() |
![]()
pro gnomov - reshenie Tri zadachki pro gnomov, i dlja vsex trex nuzhno napisat' reshenija... koshmar. Ne schitaja reshenij dlja dvenadcati zadachek iz pervoj kontrol'noj po kursu. Ladno, snachala obshhaja chast'. Glavnoe v takix zadachkax - podobrat' jazyk, na kotorom oni stanut ochevidnymi. Nu, v krajnem sluchae - na kotorom budet srazu ponjatno, o chem nado zadumat'sa. Etim trem podxodit jazyk teorii grafov. Situacii, v kotoryx mozhet okazat'sa kompanija gnomov (vsego ix 128=2^7) - eto vershiny semimernogo kuba. To est' prosto semerki bitov (0 - belaja shapka, 1 - chernaja). Situacija, v kotoroj okazyvaetsa otdel'nyj gnom - eto kakoe-to rebro kuba (dve vershiny, otlichajushhiesja lis' v odnoj koordinate - ostal'nye cveta gnom znaet). Vybor, kotoryj gnom dolzhen sdelat' v etoj situacii, mozhno zadat' orientaciej etogo rebra (v napravlenii toj vershiny, kotoraja sootvetstvuet proiznesennomu cvetu). Nu, ili molchanie, esli razreshaetsa - neorientirovannoe rebro. "Shaxtnaja" situacija na etom jazyke - eto vershina, iz kotoroj vyxodit xot' odna strelka (1 i 2 zadachi), vershina, iz kotoroj vyxodit 4 ili bol'she strelok (3 zadacha), ili vershina vovse bez strelok - v pervoj zadache. Itak, zadacha gnomov - pridumat' takuju rasstanovku strelok, chtoby "shaxtnyx" vershin bylo pomen'she. Eshhe dat' podumat'?:) Do zavtra. |
|||||||||||||
![]() |
![]() |