crypt of decay - Post a comment [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

May. 9th, 2018|10:53 am

ketmar
>хорошо, но те что лежат на офф сайте работают, джаст ин кэйс.
э… там модели, не воксели жы. модели якши.

>а что оно из себя представляет?
глюк оригинального софтрендера. можно увидеть (уже нельзя, но можно было), например, на Doom2 MAP04 (там это баг маппинга). или в DooM:Complete на TNT:MAP02 (она там неверно сконверчена) в басейне за красной дверью (оригинал TNT я починил; там не баг, а трюк). трюк состоит в том, что если у сектора нет нижней текстуры, то пол соседнего сектора, который выше, «протекает». спрайты получаются «частично в воде».

>дошло через пару лет, что надо писать -комплит и комплит.пк3 иметь
>в названии

поддержка выхлопа вадсмуша всё ещё экспериментальная. лучше играть с оригинальными вадами.

>долго думал, как ему кормить сторонние
>файлы

-file filename. но с complete оно как раз глючит, лол.

>попробовал гздумовские хайрес текстуры (ради интереса) но оно не
>подловилось.

там должен путь другой быть, и ещё что-то. я не пользуюсь, поэтому не смотрел. а в своё время смотрел, но забыл. хайрез всё равно нинужын.

>оно вроде один раз сегфолтнулось, но я не помню — где.
ну, если сможешь надёжно повторить — ты понял. ;-) у меня вообще ни разу. пару раз были в скриптах ошибки, правда — это выглядит как сегфолт, но не сегфолт. и да, запускать же лучше из терминала — иначе скриптовый бэктрэйс пропадёт навсегда, он в логи никакие не пишется.

>циан дума
я даже не знаю, что это, лол.

>при смене качества звука у модплаг миксера оно сегфолтится у меня.
это странно: у меня нет. если сможешь собрать в отладочном режиме (-DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug) и прислать выхлоп «bt» из gdb — будет хорошо.

>вот почему я говорил про сраный зскрипт, тому шо всё из живого на нём,
да, я в курсе. отчасти из духа протеста и немного реанимировал вавум. теперь играю в рандомные вады с id archive вавумом.

>криты делаю с 3д моделями раза в четыре чаще
они просто чуть-чуть то ли выше, то ли ниже визуально. я привык к спрайтам, и кладу хэдшоты стабильно. меня модели монстриков нереально пугат. а вот модели для предметов и штук типа деревьев — вполне да. и с ними есть странный баг, который я не знаю, откуда: иногда по модели идёт рядь белых пукселей.

p.s. про белые пуксели на картах я знаю. это из-за precision problems у оригинала. в gzdoom это как-то решили, я потом посмотрю, как (там код ужасен, хуй сломишь, увы).
Link Read Comments

Reply:
From:
(will be screened)
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message: