Пузырящийся анонс Как уже известно практически всем, мы с Жабцо сейчас занимаемся "Тайнинкой". Вопрос:"Накой такая Тайнинка и накой мы ей занимаемся?" "Тайнинка" - это интерактивный проект, нечто наподобие квеста. Однако игровая составляющая в "Тайнинке" не так важна как атмосферная. Этот проэкт предназначен скорей для рассматривания и размышления, нежели для геймерского экстаза. Однако "Тайнинка" - это не просто набор интерактивных анимированых,
пускай и весьма симпатичных катринок.
"Тайнинка" имеет сюжет. В одноименном посёлке пропала десятилетняя девочка. Ушла вечером гулять и невернулась домой. Её перепуганная мать вызвала своего знакомого, аккуратного и крайне рефлексивного IT интеллегента, дабы он помог ей найти потерявшуюся дочь. Этот человек приезжает в "Тайнинку", и живописный, полуразрушенный, медленно погружающийся в болота посёлок раскрывает перед ним несколько своих жутковатых и весьма запутанных тайн. В главной роли
rx3dpk@lj в роли Тайники, маленькой, живущей
в таких вот ландшафтах нечисти
pinrat@lj. Пропавшая девочка - виртуальна. Музыкой к проекту занимается замечательный
guba_ne_dura@lj.
На данный момент закончены три фрейма. Всего планируется около сорока окон. И так, прошу ещё раз возлюбить и пожаловать.
Главные герои "Тайнинки".
Зочем фсё это?В результате мы хотели бы встать у основания некой новой художественной традиции. Существует большое кино и фестивальное кино. Они живут рядом, и каждое решает свои задачи. Большое кино дорого и заорганизовано, отчего часто бывает туповато. Фестивальное кино явление гибкое, острое и быстрое, но оно дёшево и это накладывает свой отпечаток. Однако так уж сложилось, что компьютерные игры существуют только "большие", и хуже того, с каждым годом становятся всё более официозны, а следовательно импотентны в отношение месседжа. Стремление охватить как можно более широкую целевую аудиторию всё сильней формализует и художественную, изобразительную сторону игровых пространств. О чём говорить, когда "Варкрафт 3", "Демиурги 2" и "Герои 5" сделаны на одном, кстати весьма тоскливом, помоему, движке. А ведь язык интерактивной анимации это едва ли не самый понятный, и одновременно богатый возможностями язык. На нём реально можно говорить с аудиторией, и говорить при этом не только пошлые глупости и мутные банальности. Вот и полагаем мы, что самое время положить начало культуре "фестивальных" игр. Интересных не засчёт терабайтных движков и китчёвывых 3Dэффектов, а в силу своей неажиданности, самостоятельности, и креативности.