Journal    Friends    Archive    User Info    memories
 

Сердце, упавшее вверх - Post a comment

[info]learoyApr. 24th, 2006 08:50 pm Люблю...

...заводить новые знакомства. Вот, на выходных познакомился с парочкой компьютерных игр. Женатому человеку только это и остается, вы понимаете :-).
Немного расскажу о впечатлениях.

Первая (ни разу не красотка, но, по слухам, обладающая незабываемым шармом): "Call of Cthulhu: The Dark Corners".


Это ужас. Ну да, survival horror. По произведениям наивного, целомудренного, хорошего Лавкрафта. Я поиграл в нее минут десять, так что отзовусь совсем кратко.

Знаете, с чем она у меня вызвала ассоциации, буквально сразу? С ситкомами. Да, эта "жуткая" игрушка кое-чем напоминает тупые комедийные сериалы. Самая раздражающая черта этих телешоу - хохот за кадром, отмечающий смешные моменты.

"Call of Cthulhu", конечно, не заставляет вас смеяться. Особенность жанра такова, что от вас требуется панический ужас вплоть до истерики. И если вы, живой игрок, по каким-то причинам схалявите, за вас будет пугаться компьютерный персонаж.

Татуированный труп? Расчлененный, еще живой человек, припаянный к адской машине? Караул!!! Картинка на экране дрожит, расплывается, за кадром слышно частое дыхание. Мне сказали, что если этого тамагочи не успокаивать, он может дойти до суицида.

Естественная реакция: когда тебя насильно заставляют бояться, ты начинаешь прикалываться. Татуированный труп? Что в руках, винтовка? Отдавай ствол! Отдай ствол, жмурик! Расчлененный человек, припаянный к адской машине? А что, если эту кнопочку нажать? Ой, бедный, что ж тебя так корежит!

Я понял, что превращаюсь в мистера Бина, плюнул и вышел из игры.


Вторая (точёные модели, округлые полигоны, полные чувственные краски! - тупа до невозможности): "The Elder Scrolls IV: Oblivion".


Жанр - RPG, который давно и всерьез меня интересует. Графика красивая... или, скорее, тщательно сделанная. Но собственно игры там нет. Декорации удались, пьеска не состоялась.

"Огромный, разнообразный мир!" Огромный, все так. И разнообразный, конечно!

На севере идет снег, бегают медведи, и белокожий кузнец предлагает тебе свои товары. На юге идет дождь, бегают волки, и чернокожий колдун предлагает тебе свои товары.

Входишь в комнату, на тебя бросается скелет. Валишь скелета, собираешь трофеи. Выходишь на арену, на тебя бросается гладиатор. Валишь гладиатора, но трофеи не трожь, не положено!

Находишь стальную кирасу, сравниваешь со своей железной кирасой, одеваешь стальную, продаешь железную.

Находишь морковку, смешиваешь с капустой, получаешь слабое зелье. Находишь большую морковку, смешиваешь с большой капустой, получаешь сильное зелье.

Взламываешь замок (мини-игра номер раз) с помощью отмычки. Добиваешь расположения торговца (мини-игра номер два) с помощью ораторского искусства.

Выполняешь задания:
- раскрыть невероятно сложный, запутанный и противоречивый заговор подпольных вампиров (т.е. уболтать 10 торговцев, вскрыть 20 замков, повалить 50 скелетов);
- вернуть невинно убиенному человеку доброе имя (уболтать 6 торговцев, вскрыть 1 замок, повалить 2 скелетов);
- раскрыть тайну проклятого наследства (уболтать 1 скелета, вскрыть 2 замка, но торговцев валить не смейте!).

И так 50 раз. Разнообразие льется через край, подставляйте ложки.

Все по кругу.
Рутина.
Неотвратимо наступающее осознание тщетности всего сущего. В том числе стальных кирас.


Ругать просто. И даже приятно. Но все это эмоции. А хотелось бы разобраться.
Чтобы четко понять, что плохо в этой игре, чего ей не хватает, надо сравнить с чем-нибудь хорошим.


Лично мне сразу приходят на ум два положительных примера среди игр подобного жанра: "Fable" и "Gothic".

В первой нельзя было погибнуть. Только если специально захотеть. Из самых кошмарных, массовых схваток герой выходил победителем, что очень хорошо сказывалось на самооценке игрока, наполняло того чувством собственного достоинства.

В то же время, "Fable" давала отчетливую "спортивную" установку: быть лучшим, быть первым, не останавливаться на достигнутом, брать следующую вершину. Пройти миссию без единой царапины. Без брони. Без оружия. Пройти быстрее всех. Нарубить гоблинов больше, чем соперник. Постоянный азарт, стремление дальше, выше, к новым великим геройствам и приключениям.

И еще "Fable" отличал намеренный, гипертрофированный драматизм, зрелищность. Если вы столкнулись с оборотнем, он не кинется на вас тут же, в лоб. Сначала он завоет. Потом припадет к земле и бросится вперед, сбивая вас с ног. Потом, получив пару раз мечом в живот, резко прыгнет вверх и исчезнет, чтобы возникнуть за спиной в самый неподходящий момент. Игра постоянно подбрасывала сюрпризы, не давая заскучать.

В "Готике" тоже было три воодушевляющих момента.
Во-первых, герои. Каждый со своим характером, со своим местом в сюжете. Не полноценная личность (зачем?), но полноценная роль. Включаясь в игру, становясь главным персонажем пьесы, ты начинал уважать и презирать их, жалеть и преследовать, даже иногда любить и ненавидеть.

Во-вторых, история. Своя история была у каждого камня, и все они так или иначе имели для тебя значение. Новая местность - новая глава. Крестьянин на поле - строчка. "Что дальше? - спрашивал себя игрок. - О чем будет следующая страница?"

В-третьих, поединки. Не идеал, но близко. Вот это ощущение, когда сначала идет напряженный диалог, потом пять секунд свиста и звона (о клавиатуре, управлении забываешь, начинаешь сам дергаться в кресле, уклоняясь от ударов), парирование, связка, отчаянная рубка, и потом он лежит, а ты стоишь, а затем бредешь прочь, оставляя кровавые следы, и тебя кто-то благодарит, а ты экранный пьешь лекарства, а ты настоящий, освободившись от наваждения, вытираешь пот... Вот это ощущение правильное и необходимое, и создано очень грамотно.


Итак, проверим себя. Что есть в хороших компьютерных RPG и чего нет, никогда не было и не будет в этих червями поточенных "Древних свитках"?


1. Лесть самолюбию игрока: подсовывание ему внешне грозных, но по сути всегда преодолимых препятствий (умелая игра в поддавки). Ни одна из игровых ситуаций в "Oblivion-е" не создает ощущения вызова. Следственно, их разрешение очень слабо сказывается на самооценке игрока.

2. Возможность напряженного соревнования между игроками, стремительной гонки к вершине. В "Oblivion-е" мы имеем нудную, долгую, тягостную "раскачку". Порезал десяток крыс ножичком - вот тебе +1 к навыку клинков. Пять старушек - рупь.

3. Драматические сцены, тщательно подготовленные, сюрпризы-ловушки, зрелищность которых лишает игрока дара речи, оставляя бедняге одни междометия. А что с "Oblivion-ом"? А ничего. Огр ревет и бросается на вас. Крыса пищит и бросается на вас. Бандит размахивает топором и бросается на вас. Если героя неожиданно бьют в спину, то вовсе не потому, что так в этой сцене было задумано хитрым гейм-дизайнером. Просто игрок совершенно случайно занялся взломом сундука и не заметил, что на него в очередной раз кто-то бросился.

4. Персонажи. Яркие характеры (хотя бы на уровне самодеятельного театра, никто не требует шекспировских страстей), псевдоживые отношения. А не тщательно нарисованные болванчики с парой диалоговых опций. И не пустышка, "не-пойми-кто-с-секирой" на месте главного героя.

5. Сюжет, определяющий вообще все в игровом мире и связывающий его воедино. Истории героев (в том числе и главного), городов, чудовищ, подземелий и крыс в подвалах - его нити, веточки от общего ствола или хотя бы мелкие деревца, растущие из того же корня. Вот. Вы знаете, чего еще нет в "Oblivion-е".

6. Драки. Поединки, схватки. "Кнопка Стрельбы" или "Рубки-резки-молотилки". Именно в боевых сценах надо всеми силами создавать у игрока ощущение присутствия. Топить его в этих ощущениях, пусть захлебывается. Если сражения в игре скучны, однообразны и напоминают бессознательный перепихон по пьяни - вы играете в "Oblivion".

(7, опциональный пункт. Вспомнил о бессознательном - о парной к "Стрельбе" кнопке. При всей общей графической красявости женщины в "Oblivion-е" страшнее моей жизни. Я не успел оббежать весь мир игры, но очень надеюсь, что авторам хватило ума обойтись без борделей.)

Read Comments

Reply

From:
(will be screened)
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message:



Notice! This user has turned on the option that logs your IP address when posting.