Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет penguinny ([info]penguinny)
@ 2004-04-18 21:31:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
О дизайне игр вслух #1
Меня поражает упорство дизайнеров, пытающихся пробить лбом стену; изобретающих даже не велосипеды, а самокаты с пропеллером. О чём это я? Да о стратегических играх от первого лица. Изобретателей этого жанра нужно установить к стене затылком и продырявить пустые головы чем-то огнестрельным. Где Вас учат, уважаемые; как Вы предлагаете в это играть?

На полях сражений различают такие явления как тактику и стратегию. Что такое тактика я могу объяснить на примере из нашего двора. Мы часто играли в интеллектуальную игру "фашисты-партизаны", по правилам которой партизаны ждали врага у одного из торцов дома, а фашисты должны были нападать на них, отправляясь с другого торца. Так вот, у фашистов было несколько возможных тактик. Можно было идти вокруг дома налево, потому что партизаны ушли направо, и налево могло бы попасть им в тыл. Но можно было учесть, что партизаны знают, что фашисты знают, куда они ушли, и пойти назло направо, что являляется тактической хитростью, блин, первого рода. И опять же, можно было учесть, что партизаны ждут от фашистов какой-нибудь тактической хитрости первого рода и пойти всё равно налево! Так выглядит тактическая хитрость второго рода. Теперь возникает вопрос, какое отношение к этим манипуляциям имеет военная наука стратегия? Ответ - практически никакого. Стратегия фашистов по правилам дворовой игры не менялась - они шли всей толпой вокруг дома, а партизаны их ждали. Манёвры вокруг соседних домов или через подвал не приветствовались.

Это раздутое объяснение было призвано показать, что действия в пределах конкретного боя подпадают под действие науки тактики. Различные многоигроковые шутеры типа от первого лица Counter Strike или UT (в т.ч. с годами) и т.п. призваны утолять голод воюющих как раз такого рода. Для расширенного варианта боя, с техникой и большим кол-вом солдат, есть игры вроде Halo и Breed. С другой стороны, есть ещё игры для стратегов (как правило, любителей считать лесорубов и публичные домики для производства солдат). Поскольку действия стратегов сосредоточены на уровне идеологическом, их действиями удобно управлять из сравнительно безопасной изометрической проекции с высоты птичьего полёта. Так же как настоящие генералы отсиживаются в штабах и командных землянках.

Что же такое стратегический шутер от первого лица? Это когда толстому генералу, отягощённому весом своих орденов и медалей, вручают ППШ и предлагают командовать армией и обозом с передовой, между перебежками и перепозками под ураганным вражеским огнём. Ну и на что это, спрашивается похоже? Ну и как это должно работать, уважаемые дизайнеры? Посмотрите на зловещий пример Sacrifice. Вспомните, как раздражают куробойные уровни в Giants (а ведь в ней хотя бы никем командовать не нужно). А что же у меня тут лежит на новом диске с демками? Очередной проект по разбазариванию денег паблишеров на создание бездарной помеси жанров. Ну что же, посмотрим. Сможешь ли ты удивить меня, игра с серым названием Savage? Увы, верю с трудом...


(Добавить комментарий)


[info]9000@lj
2004-07-16 00:55 (ссылка)
Стратегическое командование от 1-го лица -- глупость, imho. Когда под командой 3000 "первых лиц", кому оно надо?

А тактическое -- иное дело. В своё время очень хотелось, чтобы в UFO можно было, наряду с изометрией, смотреть "из глаз" каждого члена команды; сейчас такое вроде сделали в продолжении к Paradise Cracked.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]penguinny@lj
2004-07-16 07:10 (ссылка)
Какие тысячи? :) В реальном времени бывает невозможно справиться даже с десятком безмозглых ботов, что и приводило к диким свалкам в Sacrifice. А возможность глянуть "из глаз" игрока в игре чуть более стратегического толка (скажем, UFO) - интересна, но не очень, imho, полезна; от первого лица будет удобно разве только скриншоты делать. Кстати, впервые это реализовали не Mist Land, а Bullfrog в одной старой игрушке Dungeon Keeper ;) Впрочем, там это свойство тоже не несло функциональной нагрузки...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]9000@lj
2004-08-02 00:20 (ссылка)
Смотря насколько боты программируемы. В радостной игрушке Z очень помогала возможность создавать простенькие скрипты ботам (просто стек команд -- уже хорошо).

>от первого лица будет удобно разве только скриншоты делать
А целиться?! 8-) Это ж в UFO была основная проблема: как бы через пол-карты плазмой влепить в негодяя, которого почему-то не получилось до конца расстрелять с близкой дистанции, и он сейчас накроет 2-3 человек своей гранатой %) Иногда для этого приходилось сносить угол мешающего здания :)

А в Dungeon Keeper и правда смысла в первом лице не было, кроме как полюбоваться на пещеры глазами несчастных %))

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]penguinny@lj
2004-08-02 01:56 (ссылка)
Стек команд в реальном времени? Извините, я уже засомневался :))) Не видел Z: Steel Soldiers (вы про неё?); надо будет посмотреть демку, валяется где-то на дисках. Допускаю, что можно уговорить, но команды стратегические - в пару слов не уместить, а тактические - очень неудобен любой интерфейс ввода. Позарез не хватает этим играм речевого ввода...

А реализм прицеливания через полкарты от первого лица мы обсуждать не будем, ладно? :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]9000@lj
2004-08-02 03:13 (ссылка)
В реальном-реальном. Типа "поди туда (указал мышкой), захвати, начни производство, вернись обратно". Пока он идёт, остальные приказы набиваются в стек. Старая игруля, досовская ещё (если не путаю). Это заметно облегчает тактику.

Прицеливание от первого лица решает проблемы типа "попаду ли я вооон туда через вот это окно и вон то дерево?". Можно не от первого лица, а просто крутить карту (как в Paradise Cracked), но через прицел всяко точнее :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]penguinny@lj
2004-08-02 03:17 (ссылка)
Вообще-то для этого нужно просто алгоритмы видимости нормальные писать. Поскольку стрельба всё равно автоматическая, довольно странно отслеживать такие вещи вручную. Как дизайнер, я бы это скорее всего реализовал индикацию возможности попадания изменением курсора стрельбы. Просто и со вкусом. И играть будет удобнее.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]9000@lj
2004-08-02 03:55 (ссылка)
Функционально -- да. Но так не почувствуешь себя тем самым парнем, которого посылаешь под пули %)) Да и с учётом неточного попадания неплохо бы понять: если немного промажешь, остаётся ли шанс попасть? а шанс угодить в голову товарищу?

К тому же, UFO сколько лет -- точно больше 10.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]penguinny@lj
2004-08-02 05:43 (ссылка)
Ну, такие вопросы нужно разбирать индивидуально. Какие-то лишние свойства интерфейса (глянуть, что видит солдатик), на мой вкус, чаще создают проблемы, чем их решает. Например, и в Dungeon Keeper, и в Republic: The Revolution, похожие свойства движка заняли кучу времени и сил разработчиков, причём ничего не добавили к игре. Честно говоря, не могу сейчас вспомнить игру, в которой это бы пригодилось (новую игру Mist Land пока не видел). Но - каждый случай нужно рассматривать специально.

(Ответить) (Уровень выше)