Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет salmakida ([info]salmakida)
@ 2009-12-02 14:24:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry



star collector

"ИСКУССТВО КАК ИГРУШКА"
(размышления дилетанта).

Прежде всего хочу сказать, что я не расскажу ни чего нового, такого о чём уже не говорили бы ранее люди гораздо умнее меня., Что понимаю космический масштаб темы, которую попытаюсь поднять и рассчитываю на снисхождение присутствующих, надеюсь что Вы примете во внимание мою малограмотность и простите мне мою космическую глупость.

Для начала определю, в рамках заданной темы, что такое игра, игрушка и искусство, для того что бы было от чего оттолкнуться и идти дальше. В качестве примера буду использовать платформенный скроллер "Собирающий звёзды".

Йохан Хёйзинг в "Человеке Играющем" (Homo Ludens) предлагает краткую дефиницию игры: "игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нём самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием иного бытия, нежели обыденная жизнь", добавлю ещё, что действие это (либо занятие) - непродуктивно и смысл игры, для игрока не в утилитарном эффекте, а в самом действии, точнее в многообразных переживаниях которые это действие способно вызвать.

Об "непродуктивном" расскажу немного подробнее на примере платформенного скроллера. В качестве основы для "Собирающего звёзды" я взял движок Гэри Розенцвейга (Gary Rosenzweig). Движок находится в открытом доступе (я его не крал) и сам по себе он не является полноценной игрой, но на его основе можно сделать настоящий скроллер. Популярность игр такого типа выпала на 80-е годы прошлого века. Весь игровой процесс в скроллерах проходит в двухмерном виртуальном пространстве (ином бытие) внутри которого игрок представлен мультипликационным персонажем, действиями которого он управляет. Само пространство имеет несколько горизонтальных уровней - платформ, по которым мультипликационное воплощение игрока (аватар) может прыгать и перемещаться. Цель игры состоит в собирании различных предметов за которые начисляются очки, и в том, чтобы избегать или уничтожать других персонажей игрового мира.

star collector

Правила "Собирающего звёзды" типичны для классического скроллера. Игроку необходимо собрать все "звёзды" избегая встреч с "невоспитанными крысами".
"Невоспитанные крысы" при встрече пукают и НЕ извинятся. Это расстраивает "собирающего звёзды" и "хорошего настроения" у него становиться меньше. Когда "хорошее настроение" заканчивается - игра прерывается. Без настроения собирать "звёзды" не возможно. С помощью "магических слов" крыс можно превращать в птиц, а съев волшебное лекарство можно поднять настроение аватару.

Не смотря на то, что всё действие таких игр происходит в виртуальном НЕ настоящем мире, по искусственным, оторванным от действительности правилам, чувства которые испытывает игрок в процессе игры (радость, разочарование...) абсолютно реальны и они могут быть гораздо сильнее чувств вызванных восприятием произведения искусства. В интерпретации Платона человека это "игрушка бога", смысл жизни которой заключается в том, чтобы "жить играя" в "прекраснейшие игры", а игра представляет собой "божественный промысел", нечто, что само по себе не имеет своего собственного смысла, а служит высшим целям. В "Собирающем звёзды" высшая цель находиться за пределами игрового пространства. Смысл не в том, что бы аватар собрал все звёзды, а в том, что бы игрок получил эстетическое удовольствие.

Акцент на эстетической сущности игры сделал Г-Г. Гадамер, в книге "Истина и метод" он пишет: "человеческая игра достигает своего завершения и становится искусством", достигает НЕ окончания, а "завершения", вершины, т.е. высшей ступенью человеческой игры, ее "завершением", достижением идеального состояния является искусство. Здесь есть важный момент, речь идёт не о конкретной игре, а об "игре человека". Игра человека в "слова", "звуки", "изображения"... достигшая совершенства - становится искусством. Игра в "Собирающего звёзды" достигшая совершенства искусством НЕ становится. В случае с "Собирающим звёзды" искусством является сама ИГРУШКА - платформенный скроллер.

Скроллер обладает всеми свойствами игрушки кроме одной - он не является предметом. Мы имеем дело с виртуальной игрушкой, игрушкой существующей в виде программы. В остальном скроллер полностью соответствует описаниям игрушки которые предлагают словари: он "предназначен для игры, воссоздаёт реальные и воображаемые предметы, образы, служит целям нравственного, умственного, и эстетического воспитания". В гуманитарном энциклопедическом словаре можем ещё найти, что "эстетический уровень игрушки позволяет считать ее разновидностью искусства". Последнее правда верно лишь для материальных игрушек, с виртуальными всё обстоит немного сложнее, попытки выделить их как отдельную область искусства предпринимаются довольно давно, но пока безрезультатно. В 2008 г. вопрос подымался на уровне французского парламента. Парламентариями было предложено Комиссии европейских сообществ объявить компьютерные игры сферой искусства. Динамика с которой развиваются виртуальные игрушки позволяет сделать предположение, что в обозримом будущем общество вынуждено будет классифицировать их как одну из форм искусства. "Собирающий звёзды" на такую классификацию не претендует и его вполне устроит участь художественного объекта в рамках уже существующего определения искусства новых медиа.

Тот факт, что скроллер является мультимедийным объектом созданным и представленным с помощью современных информационно-коммуникационных и медиа технологий, конечно ещё не делает его произведением медиа-арта. Для того что бы объяснить каким образом обычная игрушка превращается в художественный объект мне понадобиться краткое определение искусства данное в Энциклопедии Британника: "Искусство, это использование мастерства или воображения для создания эстетических объектов, обстановки или действия, которые могут быть разделены с окружающими". Эстетическим объектом в моём случае является сама игрушка. Обстановкой - её динамичное виртуальное пространство способное влиять на ход игры. Действие начинает сам игрок, в образе аватара он отправляется в путешествие по мультипликационному миру, преодолевает препятствия, собирает звёзды, сражается с врагами, побеждает или проигрывает. Всё это (объект, обстановка и действие) разделено с окружающими посредством всемирной паутины. Ключевые слова в данном определение "создания ЭСТЕТИЧЕСКИХ объектов, обстановки или действия". Дело в том, что игра, это прежде всего ИГРОВОЙ момент, в "Собирающем звёзды" он вторичен. Игрушка здесь выступает в качестве инструмента и материала одновременно, посредством которых создаётся художественный объект, на первый план которого выводится эстетическое послание, смысловым содержанием которого является "стратегия аддиктивного поведения".

star collector

Не изменяя формы, оставаясь в рамках правил классического платформенного скроллера, я заменил его традиционное содержание, наполнив скроллер игрой символов, спрятав художественный объект в теле виртуальной игрушки. На языке простенькой игры я попытался написать оду ирреальным мирам. Суть аддиктивного поведения связана с желанием человека уйти из реальной жизни путем изменения состояния своего сознания посредством приема психотропных веществ или постоянной фиксации внимания на определенных видах деятельности. Искусственное изменение психического состояния может достигаться с помощью наркотиков, алкоголя, лекарств, умственная перегрузки, компьютерных игр, интернета, телевизора и т.д. В процессе аддиктивного поведения происходит подмена реальных жизненных целей суррогатными идеями, реального мира - иллюзорным, вымышленным, а место реальной жизни занимает игра в жизнь, её подделка. Выбор аддиктивной стратегии поведения зачастую обусловлен трудностями в адаптации к проблемным жизненным ситуациям. Виды такого поведения по своим последствиям не равнозначны. Есть приемлемые обществом формы: духовные практики, медитации, творчество, трудоголизм, экстремальный спорт, а есть социально опасные: игромания, интернет-зависимость, наркозависимость и другие. Формы химической аддикции с течением времени становятся серьёзной проблемой для аддикта, у него появляются химическая и психологическая зависимости, что в свою очередь вызывает психопатологические явления, деградацию вплоть до аутизма и идиотии.

Я ни в коем случае не хочу романтизировать эту тему, она страшная, я пытаюсь рассказать о страшном средствами наивной, простой, детской игры. На мой взгляд интернет игра для этого самый подходящий материал, она сама по себе является одной из форм нехимической (поведенческой) аддикции. Для обозначения поведенческих аддикций, связанных с высокими технологиями, Марк Гриффитс (Griffiths, 1995) предложил термин "технологические зависимости", которые разделил на пассивные (например, зависимость от телевизора) и активные (зависимость от интернет-игр). Активные технологические аддикты не могут или не хотят полноценно воспринимать реальность, предпочитая реальности погружения в созданный воображением мир игры.

star collector

Аддиктивное поведение разделяют на 5-ть этапов.
1-й этап, это исходная точка - фиксация в сознании аддикта связи между изменением его психического состояния и определенным проделанным им действием. В игре это, представлено волшебным лекарством. Съел волшебное лекарство, хорошего настроения стало больше. К выбору такой стратегии поведения в игре подталкивают трудности возникающие при встрече с "невоспитанными крысами". Крысы здесь уподобляются проблемных жизненным ситуациям. Можно попытаться разрешить ситуацию перепрыгнув крысу, или силой магических слов превратив её в воробья.., а можно не утруждать себя и компенсировать потерю настроения "волшебными капсулами".

2-й этап характеризуется учащением использования средств аддикции. На этом этапе постепенно реальный мир в сознании аддикта уходит на второй план. На второй план в "Собирающем звёзды" постепенно, по мере продвижения игрока в виртуальном пространстве скроллера, отодвигается основная составляющая игры - "игровой процесс" и выводится на первый план эстетическая сторона объекта. Фон игры постепенно начинает преобладать над самой игрой.

star collector

Меняется масштаб объектов второго плана, они становятся не соразмерны. Детские игрушки оказываются больше домов, трамваи ниже главного действующего персонажа и т.д. Подобной не незамысловатой метафорой я пытаюсь рассказать о смене приоритетов в ирреальном мире, которому отдают предпочтения аддикты. Значимые явления внешнего мира в ирреальном могут потерять свою значимость., и наоборот - незначительные приобрести гиперзначение. В таких мирах правят особые не физические законы, время в них может останавливаться, предметы подвиснуть, собирающий звёзды может прыгать по облакам и ходить по рыбам. Ирреальные миры способны оказывать влияние на сознание познающего их человека и на реальный мир.
Что бы донести свой арт объект до зрителя, я воспользовался уже существующими схемами продвижения онлайн игр. Разместив скроллер на нескольких международных игровых порталах я получил прекрасную выставочную площадку. За один день его просмотрели более 1000 человек. Если предположить, что каждый из них потратил хотябы 3-и минуты на ознакомление, выйдет, что за одни сутки ирреальный, выдуманный мир собирателя звёзд похитил 50 часов самого настоящего времени, у 1000-и реальных пользователей всемирной паутины.


star collector

На 3-м этапе мотивация искусственного изменения психического состояния становится настолько интенсивной, что отношения с реальным миром теряют для аддикта какое-либо значение, происходит вытеснение из сознания реальной ситуации. Вытеснение является одним из механизмов психологической защиты, запускаемым при столкновении с психотравмирующей ситуацией, проявляется в виде мотивированного забывания или игнорирования. В игре роль такой психотравмирующей ситуации выполняет дождь из падающих красных лягушек. Падение лягушки на собирателя равнозначно встрече с невоспитанной крысой. Хорошего настроения становится меньше. Разница заключается в том, что крысу силой магических слов можно превратить в птицу, а красные лягушки к словам не чувствительны. Механизмом защиты в данной ситуации становится "волшебный зонтик". Он позволяет игнорировать дождь, лягушки ни куда не пропадают, они продолжают падать, но перестают расстраивать собирателя. Психотравмирующая ситуация разрешается путём игнорирования психотравмирующего фактора.

star collector

Так же на этом этапе у аддикта возникают трудности в общении с людьми из реального мира. Он начинает искать себе подобных. Образовываются группы аддиктов по интересам, совершающих побег из реальности посредством той зависимости которая их объединяет. Такой коллективный добровольный, осознанный исход из реалий в игре представлен колонной человечков застывшей в движении. Колонна устремлена к роще мухоморов (amanitaceae). Согласно теории Теренса Маккены скачек, который произошел в эволюции человека, когда из существа близкого к животным он превратился в существо мыслящее, произошел благодаря растительным галлюциногенам. Человекообразные обезьяны объелись грибов содержащих псилоцибин и он вызывал в их центральной нервной системе яркие зрительные образы которые разбудили воображение.

star collector

На 4-м этапе происходит полное погружение в аддиктивный процесс, окончательное отчуждение и изоляция от реальности. Аддикт зачастую оказывается на едине с самим собой и своей проблемой. Обществом такие люди восприниматься как безнадёжные и конченые. По мере увеличения времени пребывания в условиях отчуждения актуализируется потребность в общении. Силой воображения создаётся партнер с которым начинается диалог, появляются деперсонализация, расщепление личности и сверхценные идеи. Данный этап в игре отображён в виде сервированного стола, по разные стороны которого, друг на против друга сидят два абсолютно одинаковых человечка. Реальный напротив воображаемого, или деперсонализированного, или своей альтер-личности (кто из них кто я не знаю). Воображаемые собеседники не выходят за рамки психологической нормы и считаются одной из защитных реакций психики. При деперсонализации человек видит себя и всё происходящее с ним как будто со стороны, так буд-то все действия происходят в кино-фильме, а он в данной ситуации является лишь зрителем. Такое состояние, сопровождается изменением или потерей восприятия собственного "Я". Расщепление подразумевает наличие не менее двух индивидуальностей в одной личности, каждая из которых обладает своим собственным восприятием себя и окружающего мира.

star collector

Сверхценные идеи я вынес за пределы стола, они находятся за ним и представлены огромными, висящими в воздухе, не светящимися лампочками. В сознании человека сверхценные идеи занимают доминирующее положение не соответствующее их значению. Условное изображение "идеи" в рисунке является светящаяся, висящая в воздухе лампочка. Исходя из обратного, я предположил, что НЕсветящаяся лампочка может обозначать - "отсутствие идеи", НЕнайденное решение, открытие которое НЕ было сделано., и т.п. Тот факт, что подобные идеи, решения, открытия отсутствуют в реальном мире, ещё не означает, что они не существуют вообще. Отсутствующие в реальном мире "идеи" пребывают в ирреальных мирах подсознания в ожидание аддиктов находящихся в пограничных состояниях, способных пересекать условные границы между реальным и ирреальным. Только им по силам взять "идею" в ирреальном мире и принести её в мир реальный. Совсем не обязательно, что в мире реальном эта идея будет востребована обществом. Вероятнее всего она разделит участь других сверхценных идей в сознание аддикта, так как только он вхож туда откуда она и только он её по настоящему понимает.

star collector

5-й этап аддиктивного поведения носит характер катастрофы. Аддикт находится в состоянии апатии, продолжительное время испытывает постоянное давление разнообразных стрессоров, уже ни от чего не получает удовлетворения и не видит ситуации разрешения. Психика даёт сбои выражающиеся в неадекватном, деструктивном поведении. Включаются защитные механизмы психики, ограждающие систему от разрушения. Аутизм, в этой связи, можно рассматривать как некую защитную реакцию психики на запредельные уровни воздействия. Крайняя форма психологического отчуждения, выражающегося в уходе индивида от контактов с окружающей действительностью и погружении в мир созданный собственным воображением (ирреальный) может оказаться защитой от полного разрушения и смерти аддикта. Всё действие в "Собирающем звёзды" происходит на острове, изолированном, замкнутом на себе пространстве, оторванном от всего мира и реальности. В данном случае "остров", это метафорический образ внутреннего, выдуманного мира аутиста. Стратегия аддиктивного поведения не предполагает наличие выхода из конфликтных ситуаций, это прежде всего уход от реалий.



p.s. данное выступление должно было пройти в рамках международного фестиваля кибернетического искусства Киберфест-2009, но в последствии не попало в программу фестиваля., что и к лучшему, так как я не умею говорить и не люблю публичные выступления ;))


© 2009, с.кОцун





(Добавить комментарий)


[info]fram2038
2009-12-02 14:50 (ссылка)
обалдеть

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]salmakida
2009-12-02 15:27 (ссылка)
:))

(Ответить) (Уровень выше)


[info]teterin.livejournal.com
2009-12-02 16:46 (ссылка)
Это же очень круто!
Разрешите пропиарить всеми доступными средствами!

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]salmakida
2009-12-02 17:10 (ссылка)
буду признателен )

(Ответить) (Уровень выше)