Игра в экономику - начинаем создавать модель игровой среды Как и обещал, приступаю к разработке программы-игры, которая в идеале позволит
количественно сравнить разные способы "деньгоснабжения". Коль скоро в экономику мы будем играть, программа ее имитационного моделирования должна опираться на модель, предусматривающую
отдельных игроков. Насколько мне известно, таким моделированием занимается
эволюционная экономика, поэтому для формирования "общего языка" дальнейшей дискуссии предлагаю всем кому не лень ознакомиться с основными идеями, которые лягут в основу модели:
Основопологающие статьи Веблена и Алчиана, а также обзор от МакашевойМнение об эволюционном моделировании от
ivanov-petrov@ljЧем хороша "игра на ботах" от
dmi2130@ljЭконофизика и эволюционная экономика - обзор подходов от Попкова и Берга.
Книгу Нельсона и Уинтера "Эволюционная теория экономических изменений" (1990 на языке оригинала, 2002 перевод) я в Сети не нашел, но своим бумажным экземпляром буду пользоваться.
Итак, начнем. Игра - она же "экономика" - в моем понимании будет состоять из 1) субъектов (игроков и ботов), 2) игровой среды, 3) экономических событий, меняющих состояние как игроков, так и среды. Для разработчиков игр это деление довольно очевидно (если игрок вытащил из сундука артефактный меч, в сундуке его уже не осталось, изменился и игрок, и среда), для экономистов в целом не так - сплошь и рядом встречаешь либо "богатство общества есть сумма богатств его граждан", либо рассуждения "у нас большой ЗВР и маленький государственный долг, кризиса не будет".
Первая заинтересовавшая меня "экономическая" игра - Iterated Prisoner's Dilemma - представляет собой модель, в которой игровая среда
очень проста (движок обеспечивает круговой турнир между игроками "каждый с каждым", и не содержит никаких "переменных среды", вроде транспортного графа, т.е. в игре нет игроков-москвичей и игроков-камчадалов), а вот игроки -
сколь угодно сложны (по мере развития турнира появились стратегии типа "мафия", позволявшие группе игроков действовать единым фронтом). Однако наша игра должна помимо удовольствия дать ответ на вопрос: чем отличаются друг от друга
системы деньгоснабжения (по своим игровым последствиям)? Система деньгоснабжения - внешний по отношению ко всем игрокам параметр, и ее естественно приписать собственно игровой среде. Итак, наша игра-модель будет иметь
сложную игровую среду. А следовательно, нужно определить ее как объект с некоторым набором виртуальных методов.
Итак, что может делать игровая среда в создаваемой экономике-игре:
0) хранить в себе (например, в виде списка или массива) сведения о всех игровых субъектах;
1) выполнять функции времени - определять, чей ход, например, и хранить историю событий
2) выполнять функции пространства - определять (если потребуется) "расстояние" от одного субъекта до другого, и связанные с этим издержки
3) выполнять функции источника общих ресурсов (классический пример - дороги, т.е. пространство не меняется, а вот транспортная связность повышается; второй пример - налоги, своего рода общеобязательный отрицательный ресурс)
4) ...
Рука так и тянется написать определение класса, и начать плодить экземпляры игр с разными методами money_support. Однако я предпочитаю сначала немного подумать. Над такими, например, вопросами:
- как будет работать время? субъекты наверняка будут вести себя довольно сложно, например, связываться друг с другом по разным поводам - инициатива, кто с кем играет в текущем ходе, принадлежит в отличие от шахматного турнира самим игрокам; активность игроков различна (как в жизни), кто-то делает больше коротких операций, кто-то - меньше длинных; тут есть над чем поразмыслить
- как будет работать раздача общих ресурсов? например, тех же денег при эмиссии - будем ли мы вводить в модель особых субъектов ("государство"), которому и передавать свеженапечатанные деньги на текущие расходы, или ресурсы будут распределяться географически (близко к Москве - много дорог, далеко от Москвы - мало дорог)?
Приглашаю кого не лень подумать вместе. Ну и напоследок - суперская статья Ю.Смирнова на сходные темы, загоним что ли в топ:
Дальше – больше: начали появляться работы, доказываюшие, что человек – существо, склонное к иррациональным решениям и к совершению систематических, шаблонных ошибок...