К управлению боем
crusoe@lj напомнил:
----------------------------------------------------------------
Я сделал всё возможное, чтобы разглядеть сражение поближе, хотя и избегал неоправданного риска, но не увидел ничего, кроме дымов и разрывов – ни с высокой колокольни, ни с переднего края. Увидеть сражение по-настоящему можно лишь в атакующем строю. Но увидеть сражение по-настоящему значит неизбежно проникнуться чувством боя, а оно захватывает без остатка. Стороннему наблюдателю не дано увидеть ничего; участник боя замыкается в едином, всепоглощающем личном впечатлении. Горчайшее свойство войны. Многие из высоких генералов посылают войска в сражение, но не понимают условий боя; стороннее положение не даёт им выдумать какие-то способы помочь солдату.
----------------------------------------------------------------
(Уинстон Черчилль, "Мировой кризис")
Черчилль, по-моему, интересен тем, что у него сочетались выокий интеллект и уверенность в себе с непониманием* того, насколько для командующего важно знать и чувствовать множество "рабочих коэффициентов", без коих любое планирование превращается в профанацию. Он гениально рассчитывал политические эффекты - там он как раз знал и чувствовал "рабочие коэффициенты", но его попытки напрямую планировать военные операции - это жуть...
* Точнее, учитывая вышесказанное - с нежеланием пускать себе в сознание; вот эта цитата и есть "прикрывающий акцент". Он оправдывает свои вмешательства тем, что военные сами нифига не понимают - что, конечно, в изрядной степени верно, но лишь в изрядной степени, а не абсолютно.
Эта же тема вылезает в любой военной игре: если игрок не видит достаточно надёжно возможности войск (своих и противника), то планирование становится невозможным, вести сражения становится возможно только самыми тупыми, расходными и ресурсоёмкими методами, и любая попытка играть творчески оборачивается позорными провалами. Создатель игры, если он хочет чтобы игра была осмысленной, должен обеспечивать игроку возможность рассчитать и/или прочувствовать эти "рабочие коэффициенты". Собственно, длительная игра обычно интересна именно этим нащупыванием, приведением общих соображений к конкретным возможностям (не считая ролевую составляющую, коя вообще отдельная тема).