Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет Культовый Журнал ([info]syn_corpuscula)
@ 2021-07-26 12:17:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Майнкрафт и общество

 Поскольку Майнкрафт - это игра жанра "песочница", то есть, мир без сюжета и правил, где можно просто жить как хочется, он отражает общественное поведение. 

В частности, важную роль в игре занимает фарминг - умножение чего-либо для получения выгоды. Он включает как традиционное фермерство - можно сажать овощи и растения, разводить скот обычным образом, а можно фармить с помощью легальных ухищрений. Не строить загон для скотины, а построить скотодавилку: дырку в один блок, размножить в ней коров до критического количества, после чего они будут самозабиваться, а полученные шкуры и мясо будут сваливаться в хранилище. 

То же касается и деревенских жителей. Игрок заинтересован в том, чтобы их было много и они были трудоустроены. Потому что с ними можно торговать, получая вещи, которые не хочет или не может производить сам. Торговля с жителями в любом случае умножает его богатство и могущество, житель лишь продвигается по карьерной лестнице от новичка до мастера и эксперта, но это не дает ему никаких бонусов, а только расширяет ассортимент товаров. С карьерного жителя доход больше. 

Можно окучивать деревню, строить дома, кормить жителей, чтобы они размножались, обеспечивать их рабочими местами и следить, чтобы их не пожрали зомби. А можно построить ферму - наловить пару деревенщин, расплодить, запереть их в клетушках с рабочим местом и торговать с ними уже в механическом режиме. Они полностью лишены свободы передвижения и волеизъявления, всякий элемент случайности исключен. Главное, чтобы они не зомбировались. Они вам деньги и товары, а вы им... А вы им ничего.  Для разведения жителей содержится "семья", дети которой сразу изымаются с помощью водовода - вымываются водой в отдельный отстойник. Дело в том, что дети склонны к хаосу, а из-за маленьких размеров они легко сбегают. 

Всё как в реальном обществе. 

Второй интересный сюжет это производство силовиков - големов, охраняющих деревню. Големов игрок может делать и сам, но для этого нужно добывать железо, много железа, да и ему не нужно много этих дуболомов. А жители производят големов фактически из воздуха. При этом голем всё так же состоит из железа, соответственно, может служить его источником, если его убить. Поэтому строят фермы големов. Дело в том, что жители создают своего охранника под воздействием стресса - близость монстров, тех же зомби, заставляет нервничать и материализовать голема. На этом строится принцип голем-фермы. В четырех противоположных клетушках сидят жители, а в центре, на небольшом расстоянии - зомби. Постоянная опасность, надо сказать, мнимая - все они, включая зомби, изолированы, нервирует жителей, они порождают голема, голем падает в резервуар с лавой и получается железо, а нервные жители создают очередного силовика. 

Опять же, параллель просматривается. Невротизация общества, запугивание внешними угрозами, служит питательной средой для воспроизведения силовиков всех мастей. Мне только интересно, на что их перерабатывают наши МЗС.



(Читать комментарии) (Добавить комментарий)