Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет topbot2 ([info]topbot2)
@ 2008-01-22 19:50:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
О вреде боевки
    На rpg.ru вышла статья Гризабеллы, где та рассматривает недостатки современной боевки для сюжетики ролевой игры. Мне это представляется достойным информационным поводом, чтобы поговорить об адекватности современной боевки в целом.


...    Боевку в том виде, в каком она сейчас общепринята на играх по фэнтези и Средневековью, я буду в дальнейшем для краткости называть просто «современной боевкой». Это явление сложилось по итогам так называемой «гонки вооружений» (появляется доспех – фиксированный удар не чувствуется – удар перестает фиксироваться – доспех становится обязательным). Итак, сейчас боевке присущи следующие характерные особенности:
-материал клинка – текстолит или тестолит+дюраль, в отдельных случаях дюраль+сталь
-доспехи
-удар без фиксации
-преобладающий род войск – тяжелая пехота

    Сразу оговорюсь, что современная боевка кажется мне относительно приемлемым вариантом. Ее основными достоинствами можно считать:
-она в изрядной степени безопасна для одоспешенных игроков
-она обеспечивает погружение персонажа в атмосферу боя
-она обеспечивает соревновательный элемент боевого взаимодействия
-она достаточно антуражна
-степень жесткости боевки на игре обычно можно понять на этапе изучения правил
-кто не хочет (как игрок) участвовать в боевке – может в ней не участвовать

Но у нее есть и достаточно много недостатков, которые, по-моему, должны заставить задуматься об изменении статус-кво в поисках лучшего решения. Итак,

НЕКОТОРЫЕ НЕДОСТАТКИ СОВРЕМЕННОЙ БОЕВКИ
Не считая того, о чем пишет Гризабелла

1. Современная боевка мешает нормальной социализации РИ. Мы можем сколько угодно рассуждать об искусстве, школах игрока, актерском мастерстве и т.д., но при этом в глазах обывателя ролевики все равно будут придурками, которые надевают на себя настоящие доспехи и лупят друг друга по голове железными палками.

2. Исторически сложилось так, что существенная часть любителей современной боевки (уж не знаю, меньше половины или больше) рассматривает ролевые игры не как самоцель, а как хорошее средство для реализации своего хобби, своего спортивного увлечения – условно скажем, «исторического фехтования». Как следствие, отыгрышем роли такие люди занимаются по остаточному принципу, «для порядка», порой с элементами стеба. Между тем многие жанры РИ уязвимы в отношении стеба и расслабона.

3. За счет наличия постоянного контингента файтеров современная боевка провоцирует сюжетный акцент на массовом боевом взаимодействии, со всеми недостатками этого явления. Это крушение сюжетных линий за счет высокой смертности персонажей, на которых были завязки. Это понижение уровня проработанности персонажей, потому что проработанные заранее умирают, а из мертвятника выходят сочиненные кое-как. Это предопределенность силового варианта решения игровых конфликтов – в самых запущенных случаях возможны сражения и вовсе без игровой мотивации. Либо же с мотивацией, откровенно притянутой за уши, тоже «чтобы было».
Акцент на боевку настолько въелся в традицию, что не сразу и сообразишь, как возможна историческая или фэнтезийная игра без сколько-нибудь заметного боевого элемента. Ролевики оказываются в положении человека, который всю жизнь смотрел только блокбастеры, поэтому не представляет, что в кинематографе возможно что-то другое. Ну, разве что из современной жизни. А исторический фильм – это может быть только мочилово :)

4. Одоспешенность пехоты почти сводит на нет значение лучников. Удар гуманизированной стрелы сквозь доспех просто не чувствуется.

5. Файтеру-спортсмену обидно умирать, если на него воздействовали магией или сверхъестественными способностями. Поэтому он приложит все усилия, чтобы этого не произошло: превентивное вырезание всех магов на полигоне – реальность. Удары по «неубиваемому» персонажу, пока игрок не признает его смерть – реальность. Наверняка есть и банальное игнорирование магии в логике «мы тут привезли по 30 кило доспехов, а какой-то хмырь в балахоне говорит, что сжег всю армию огнем? - да ну его».

ИНТЕРМЕДИЯ: НЕРЕШАЕМЫЕ ПРОБЛЕМЫ
О которых, тем не менее, не стоит забывать. Вдруг рано или поздно появится игротехнический гений :)

6. В боевке физически участвуют игроки, а не персонажи, в соответствие с навыками игроков, а не персонажей. Тогда как на самом деле Гиль-Галад должен всегда зарубить одиночного орка, а Леголас всегда попасть в цель (случайные промахи тоже вероятно, но они должны быть 1/50, а не 1/2, как у игрока).
    Неудачные варианты решения:
-Жесткий кастинг, распределяющий людей по ролям в соответствие с их пожизневыми навыками. В королей – победителей турниров, в восставших крестьян – людей, никогда не бравших клинка. Отчасти применяется сейчас. Фатально осложняет кастинг, вводя еще одно серьезное требование к кандидату: хочет поехать, владеет материалом, хорошо играет, так еще чтоб и фехтовал хорошо. Лишает часть желающих возможности пробовать себя в целом ряде ролей.
-Нефизическая боевка, на дайсах и картах. Сильно выбивает из игры.
-Исход любой сватки отдается на откуп мастерам (в том смысле, что высшие силы напрямую контролируют происходящее в соответствие с Промыслом). Выбивает из игры, лишает боевку соревновательности.
-(с) Введение дублеров игроков, как в кинематографе в боевых сценах актеры подменяются каскадерами. Выбивает из игры.

7. Традиционная ролевая пехотная фаланга все равно средневековой войны толком не моделирует. Потому что пехота была лишь одним из двух основных родов войск, а чаще – даже и вторым по значению, после кавалерии. Случаи, когда судьбы сражений решала пехота, начавшиеся в Столетнюю войну, вызывали глубокий психологический шок, потому что это было ненормально. И то там отметились лучники, а не фаланга :) Преобладание же тяжелой пехоты характерно для античных войн.
    Неудачные варианты решения:
-Сделать вид, что так и надо. Применяется сейчас.
-Бывшие до сих пор попытки моделирования кавалерии.
-Ввести пожизневую кавалерию.
-Нефизическая боевка, на дайсах и картах.

И – ГЛАВНОЕ
Возвращаемся к тому, что горит.

8. Современная боевка травмоопасна. В эпоху деревянных мечей синяки были в порядке вещей, а серьезная травма – небывалым исключением. Сейчас никого не удивляют рассечения и переломы, они статистически неизбежны. Тогда небывалым исключением станет – что? Да-да. Инвалидность или смерть.
    А смерть – это уже из жизни. Не из игры. Если в описании телевизора будет сказано, что рано или поздно он неизбежно взорвется, то смотреть его самому будет инфантилизмом, а заставлять смотреть других – преступлением. Мы строим на вулкане!
    И что самое обидное – риск возникает не за фундаментальные основы игры, а за несколько пунктов технических правил. Вживание и эмоции не жестко пристегнуты к телу. Погружаемся же мы в персонажей книг, – вообще без физических действий. Модерирование боевки – вспомогательный элемент, пусть важный, но в крайнем случае можно было обойтись и так. Просто наши ролевые игры зациклились именно на нем. Для понимания непредопределенности этого можно умозрительно представить, что был гипертрофирован какой-нибудь другой элемент.
    Например, магия: эффектные химические реакции, техника безопасности при обращении с огнеметами и водометами, коммуникаторы у каждого игрока и мастер за пультом, рассылающий на них сведения об индивидуальном воздействии на персонажа, редкие сюжеты в новостях про ролевые фейерверки. В правилах: «Каждый игрок должен постоянно иметь при себе противогаз. При входе в промаркированные боевые зоны либо по звуку сирены игрок обязан надеть его». Случаи отравления химикалиями бывают через раз, но трупов – тьфу-тьфу-тьфу – пока не было.
    Или, скажем, раздуты пытки: семинары на конвентах о том, как причинять боль, не нанося даже малейшего вреда здоровью. Медицинские курсы для игровых палачей. Споры в ЖЖ о допустимости психологических пыток и порчи пожизневых вещей. Глубочайшее погружение, достигнутое через телесность, познание людьми своих истинных пределов – и личностный рост. Брр :0

    Не знаю, кому как, а мне неприятно участвовать в мероприятиях, где здоровье и жизнь других участников ставятся под угрозу. Хочется верить, что я не одинок в своих чувствах.

    Для людей менее сентиментальных отмечу, что и внешняя репутация движения может быть серьезно подорвана, если на играх произойдет несколько смертельных случаев. Смерть на фехтовальном турнире уже была (2005, текстолитовым мечом, колющий удар через глазницу). Тем более такое возможно на игре, где фехтовальная квалификация в среднем ниже. При таком раскладе будет неудивительно, если власти решат, скажем, запретить ролевые игры скопом, не разбираясь в подробностях. А если и нет, то, как минимум, сократиться приток молодого пополнения наших рядов – далеко не всякий родитель отпустит своего ребенка участвовать в экстремальном времяпрепровождении, где надо рисковать жизнью.
    Впрочем, нет, полно, шут бы с социальными последствиями – вы сами-то что, все-таки готовы и согласны, чтобы кто-нибудь из ваших друзей и знакомых случайно погиб на игре?! Не слишком ли высокая цена за свой адреналин?

    Итого: я подозреваю, что современная боевка, устраивающая значительную часть файтеров, на самом деле не пользуется поддержкой большинства игроков как таковых. И по соображениям, указанным выше, и потому, что исключает для «небоевых персонажей» возможность вступления в критической ситуации в безнадежный бой и призрачного эстеля победы в нем – по элементарным соображениям пожизневой безопасности. А не лезь в бугурт без шлема, это тебе не игра!

    В связи со всем, изложенным выше, я призываю мастерские группы России осмыслить результаты «гонки вооружений» как неудачные. И внести принципиальные изменения в боевые правила.

    Два варианта изменений, которые кажутся мне в этой ситуации разумными:

А. Запретить доспехи и щиты, запретить дюраль/сталь, ввести обязательную фиксацию удара. Удар, пришедший без фиксации, хитов не снимает.

Б. Перейти на нетравмоопасное оружие, предположительно – на латекс. Можно также подумать о цельном полиэтилене и о ПВХ. Если говорить о латексе, то это уже проверенный временем вариант, такое оружие давно стало базовым на ролевых играх в Европе и Америке. Оно сопоставимо по стоимости и в поле выглядит не хуже принятых у нас стандартов (а то и лучше, если у нас смотреть не на «диковки», а на зазубренные дрыны из дюраля). По немногочисленным отзывам имевших с ним дело – пригодно для фехтования, хотя и в чуть меньшей степени, чем текстолит. Зато почти идеально безопасно.
    Основные препятствия, которые я тут вижу:
-некоторые «крутые мачо» будут жутко стесняться слова «латекс».
-уже накопленный арсенал морально устаревает. Впрочем, так уже один раз происходило – при переходе с дерева на текстолит.

    Не призываю отказаться от боевки в современном виде вовсе! Но предлагаю осознать игры с ней как экстремальные (каковыми они, по сути, и являются). И делать их специально под тот контингент, который любит и готов «вонзацца». Как сейчас есть отдельные игры для железячников, так делать отдельные игры и для одоспешенных файтеров, без фиксации удара, с текстолитом и дюралем. А обычные игры, рассчитанные на широкий круг игроков, с новичками, женщинами, детьми и навороченным сюжетом – перевести на мягкую, игровую боевку.


Ваше мнение об обсуждаемой проблеме?
Боевка, как она есть сейчас – лучшее из возможного.

Следует вернуться к традиции фиксации удара.

Следует постепенно перейти на нетравматическое оружие, например, латексовое.


результаты этого опроса



В комментариях полезнее всего будут конструктивные предложения по улучшению ситуации. Потому что просто тот факт, что статус-кво многим нравится, а многим не нравится, известен и так :) Конструктивная критика современной боевки и конструктивная защита от критики тоже приветствуются. Комментарии с матом не приветствуются, если модераторы не возражают, я бы их стирал: пора уже выходить на уровень дискурса, достойный РИ как искусства :)


Image источник-[info]ru_lrpg@ljчитать полный текст со всеми комментариями