vlkamov's Journal
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends View]

Friday, July 15th, 2011

    Time Event
    11:57a
    Секрет старых мастеров
    Послушал на "Ля-минор ТВ" рассказ Александра Щербины, как к нему пришла идея песни "Импрессионист". В том числе, что ван Гог говорил: "Я не выдумываю, я вспоминаю". Легко видеть, что с появлением фотографии стал востребован другой тип художника, обладающий навыками ремесла, но неадекватный в тсзать обычном мире. Это что ж такое должно мерещиться, чтобы потом даже выдумывать не надо, а только "вспомнить" ?!

    "Старые мастера" жили более-менее нормальной жизнью, зарабатывали деньги отображая мир, наблюдаемый клиентом, в доступной клиенту форме. Конечно, позволяли себе полет фантазии в деталях и нюансах, но способность "необразованного" клиента к восприятию произведения оставалось обязательным условием. Намазавший "Черный квадрат" или "Восточный базар" моментально умирал с голоду. А вот художник фотографического века мог стать известным прежде всего благодаря безумствам на холсте, которые недоступны фотографу. Некоторые выдумывали, но наибольшей и, по понятным причинам, в основном посмертной известности добились психи настоящие.

    Фотография вырвала у живописцев рынок реалистичных изображений, оставив им изображать "то чего не может быть". Взамен возникли богатенькие снобы, которые презирали доступную бедным светопись, и охотнее платили за альтернативу. Пока реализм был дорог, платили за реализм. Как стал дешев, элитко отвернулась. Вот и весь секрет: старые мастера были более адекватными.
    12:29p
    Цели и критерии
    В игре Hamurabi ( русифицированный код см. http://vlkamov.livejournal.com/722270.html ), возможны 2 причины досрочного завершения и 4 результата полного 10 летнего цикла:
    ФАНТАСТИЧЕСКИЙ_РЕЗУЛЬТАТ:
    ЧУДОВИЩНЫЙ_РЕЗУЛЬТАТ:
    ПЛОХОЙ_РЕЗУЛЬТАТ:
    СРЕДНИЙ_РЕЗУЛЬТАТ:
    Какие-либо позитивные стимулы кроме похвалы сомнительного качества отсутствуют, поэтому игрок сам определяет основной результат, то есть присваивает каждому исходу вес и играет (даже подсознательно) на максимум какой-то синтетической величины. Еще можно добиваться какого-то уровня внутренних переменных (запасов, зерна, численности населения, количества умерших от голода и т.п.).

    Для упрощения предположу, что игрок хочет как можно чаще получать ФАНТАСТИЧЕСКИЙ_РЕЗУЛЬТАТ (в первом приближении: добиваться наибольшей вероятности ФР). Это цель игрока. Критерий ФР в алгоритме задан с помощью двух неравенств:
      если площадь на человека >= 10  (1)

    И (логическое)
      смертность от голода <= 3%      (2)

    Казалось бы, укладывайся в эти рамки и цель достигнута. Вычислив или экспериментально определив зависимости, коэффициенты и прочее можно добиваться ФР придерживая показатели в каком-то интервале - беспроигршная стратегия.

    Но в игре есть ряд случайных факторов, которые мешают стабильно получать ФР. Скажем, те же крысы могут съесть существенную часть запасов, так что и на семена не хватит. Поэтому можно лишь добиваться, скажем, максимума вероятности ФР, которая в среднем меньше 1. То есть, несмотря на критерий-неравенства, максимум - это точка в пространстве решений. И оптимальная стратегия описывается отнюдь не интервалами вводимых переменных, а вполне точными значениями и зависимостями. Причем сложность задачи возрастает настолько, что нахождение точного аналитического решения даже для этих простейших алгоритмов и цели вряд ли возможно вручную, если вообще существует.

    Уклонение же от предписываемых оптимальной стратегией значений естественно снижает вероятность ФР. Поэтому обозначив себе цель, ФР почаще, игрок назначает критерием не неравенства (1) и (2), а отклонение от этог максимума. Причем, как я уже упоминал, весьма и весьма трудновычислимого.

    << Previous Day 2011/07/15
    [Calendar]
    Next Day >>

My Website   About LJ.Rossia.org