| |||
|
|
А пули летят, пули Как-то в Сталкере ужасно бесила возможность стрелять из пистолета за километр и даже убивать не хуже чем из автоматической винтовки. Ну если это кольт питон, с оптическим прицелом. Реальная пуля довольно быстро теряет свою энергию, как например видно из таблицы для шаровой пули патрона .410 калибра http://forum.guns.ru/forummessage/171/1
Вообще-то сейчас полет пули или снаряда моделируют, с заданием скорости и веса projektile. Но сопротивление воздуха не задают в играх и это правильно. Зачем лишнее рассчитывать? Можно просто задать время существования projektile в микросекундах и потом, немного экспериментируя с параметрами, подобрать удовлетворительное время, после которого projektile исчезает. Довольно удобная для экспериментов игрушка Red Eclipse на базе движка Cube 2 Sauerbraten, версии 1.4 (1.5 и старше уже не такая удобная из-за встроенного обновления). Для пистолета писал конфиг типа такого: pistolaiskew1 10 pistolaiskew2 10 pistolcooked2 128 pistolcookzoommax 80.0 pistolcookzoommin 80.0 pistoldamage1 50 pistoldamage2 50 pistolfullauto2 1 pistolheadmin1 1.5 pistolheadmin2 1.5 pistolkickpush1 1.0 pistolkickpush2 1.0 pistolname "gyurza sps" pistolpartcol1 -1 pistolpartcol2 -1 pistolpartlen2 10.0 pistolpartsize1 0.5 pistolpartsize2 0.5 pistolresidual1 2 pistolresidual2 2 pistolspeed1 4000 - скорость projektile первого выстрела pistolspeed2 4000 - скорость projektile второго выстрела pistolspread1 3.0 pistolspreadz1 1.0 pistolspreadz2 1.0 pistoltime1 200 - время projektile первого выстрела pistoltime2 200 - время projektile второго выстрела pistolweight1 4000.0 - вес projektile первого выстрела pistolweight2 4000.0 - вес projektile второго выстрела Для игры достаточно. Таким макаром очень удобно разделять классы оружия по дальности стрельбы. И уже не так раздражает, когда с мощным пистолетом убивают с одного выстрела на той же дистанции, что и винтовкой. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||