Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет asocio ([info]asocio)
@ 2009-12-18 06:49:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение: melancholy

Dead Space
Никогда ещё не видел такого откровенного, наглого, бесстыдного плагиата. Если вы играли в Doom3 - то 99% происходящего в Dead Space уже знаете. Сюжет не просто похож, он практически дублирован. Станция на другой планете, раскопки, безумный учОный... Я не понимаю, как тут обошлось без судебных исков, наверное была какая-то унутренняя хитрая договорённость. Но о сюжете говорить не имеет смысла совершенно.

Что обязательно нужно знать про эту игру - она страшная. В одной из рецензий встретил такую фразу, мол, вот таким должен был быть Дум3. Возможно, если главной характеристикой Дума считать прямой перевод его названия - потому что эта игра намного страшнее. Самым главным источником страха, как и в третьем Думе, являются звуки. Но здесь используются не только звуки - ещё и сама музыка намекает, в каком месте следует в очередной раз отшатываться от монитора. Ну и, понятно, всякие там мечущиеся по углам тени, внезапные выпрыгивания из вентиляционных люков - полный набор.

Хотя следует отдать должное - в игре нет злоупотребления темнотой. Внезапностью - да, но поскольку монстры всегда выпрыгивают именно из вентиляционных люков, то через какое-то время за люками начинаешь следить и уровень неожиданности уменьшается. А тёмные комнаты за всё время встречались только несколько раз. В целом на нервы очень действует именно музыка, сопровождающая появление монстров. Ну и уродливый движок, о чём ниже.

О боевой системе ничего не могу сказать по той простой причине, что страшные игры я прохожу единственным способом - взламываю. Вот и на этот раз я выставил себе максимум кредитов и раскачал всё оружие под завязку. Но для тех, кто пожелает играть честно, даю проверенный совет - раскачать до максимума самый первый пистолет (для одиночной стрельбы) и винтовку (для стрельбы очередями) - этого хватает за глаза во всех игровых ситуациях.
Крайне неудачной представляется мне необходимость отстреливать монстрам конечности. Т.е. просто так их убить довольно сложно, нужно метить по хваталам и кусалам. В конце-концов, конечно, приноравливаешься, но удобства в этом мало. Особенно в описанной ниже ситуации, когда обзор составляет всего половину экрана.

Теперь о движке.
Вообще-то очень не люблю портированные игры. Несмотря на то, что здесь нет глюков, багов и тому подобных вылетов, то есть всё очень пристойно - хватает и отвратительных мелких деталей.
Во-первых, там такая хитрая система, задуманная как отсутствие на экране каких-либо сопровождающих надписей, таблиц и тому подобных вещей. Никаких тебе патронов в левом углу, никакой карты в правом углу. Здоровье видно по полоске на спине героя (у него такой стильный костюмчик с полоской вдоль позвоночника), количество патронов высвечивается при прицеливании на табло, которое находится прямо на оружии.
Отсюда как бы игрок должен глубже погружаться в атмосферу игры. И да, не без этого, погружается. Но почти всю левую половину экрана занимает бессмысленная тушка героя, которая заслоняет обзор и ужасно раздражает. Камеру, как вы понимаете, менять и крутить нельзя.
Во-вторых, просто ненавижу игры, в которых сохраняться можно только на каком-то определённом месте - и здесь как раз тот самый случай. Это же ещё сильнее нервирует - к обычному страху от нападения монстров добавляется ещё нервное ожидание того, что придётся возвращаться на очередной пункт и всё проходить сначала.
В-третьих, в портированных играх обычно нельзя прыгать. Вот и здесь - когда на тебя бежит стадо монстров, инстинктивно хочется залезть повыше и отстреливать их сверху. Это, как я понимаю, идёт из реальности и в хороших играх - типа того же HL2 - вполне достижимо. Но здесь залезть на вершину нельзя, приходится бегать по плоскости и уворачиваться. А монстрам закон не писан, они с радостью ползают и скачут по стенкам. Ужасно злит.
Ну графика, конечно, приличная, в наше время стыдно делать плохую графику. И ещё одна находка мне весьма понравилась - "желтый уязвимый цвет" монстров: если на монстре есть нечто жёлтое, мешок там пузырящийся на руке или ещё какая-нибудь фигня, то по ней надо стрелять и будет ему кирдык. Можно достаточно быстро сориентироваться, хотя низкоуровневые монстры таких желтеньких частей не имеют, приходится просто отстреливать конечности.

В игре, как и во всех современных играх, предлагаются разнообразные бонусы за повторное прохождение, но повторно шариться по этой тёмной станции не жажду, по крайней мере в ближайшее время. Лучше пройду ещё раз что-нибудь доброе и увлекательное, типа Mass Effect.



(Добавить комментарий)


[info]lud@lj
2009-12-18 04:06 (ссылка)
Doom3 офигенская вещь - как-то раз, когда имп выскочил, друг отпрыгнул от компа вместе со стулом и оторвал клавиатуру )))

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 04:23 (ссылка)
Доом рядом с этой игрой комедия.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]galeonis@lj
2009-12-18 05:36 (ссылка)
Дум не комедия а просто унылое говно

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 07:07 (ссылка)
В деад спайсе всё сдаеланно так, чтобы игрок полностью влился в главного героя, а ля сопереживал за него. Поэтому когда монстры тюкают главного героя-они тюкают самого игрока.
В самой игре просто ударение сделали, не на спецэфектах, шейдерах и т.п. а на сюжете и психологических приёмах.
Я лично после игры полдня был в полном акуе, а ля мы все умрём, нашему миру пиздец. :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 17:24 (ссылка)
и именно поэтому ГГ в игре виден с затылка, да. Чтобы влиться.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 18:14 (ссылка)
Не только для этого так сделанно. Чтобы управление было затрудненно, и плюс ко всему это позволяет лучше видеть всю картину. Если бы с глаз всё было видно, не было видно как за тобой гонится страшный-страшный урод.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 18:58 (ссылка)
Чтобы управление было затрудненно
Офигенная находка, да. Очень нужная.

А когда за спиной кто-нибудь есть, то его либо слышно, либо видно в самый последний момент - когда он уже в самом деле за спиной. К тому же, пресловутая реалистичность...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 19:18 (ссылка)
>Чтобы управление было затрудненно
Офигенная находка, да. Очень нужная.

Вначале я матерился, и отказывался в эту игру играть. Но поскольку [info]galeonis@lj, который эту на эту игру навёл, продолжал говорить, что игра стоящая, я сделал усилие над собой и поиграл полчаса. Научился управлять игроком, за исключением тех моментов, когда с перепугу начинал дёргатся. Потом уже оторватся не смог, пока всю игру не прошёл. :)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 05:54 (ссылка)
я не помню, первый по игре имп так делает или нет - но я помню ощущение охуения, когда ЭТО начало вылезать прямо из стены. Ну, то есть, обычно ожидаешь - вот тут, за дверью, наверное кто-нибдь есть. Или в вон в тех ящиках. Или в вентиляции. Или ещё где.

..

А они, оказывается, могут просто из стен вылезать!!!

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]asocio@lj
2009-12-18 06:18 (ссылка)
Хехехе :)
А потом ещё иногда от стен просто плашки отваливаются, или там струя пара вырывается - а ты уже отпрыгиваешь, потому что _знаааешь_...

(Ответить) (Уровень выше)


[info]fon_rotbar@lj
2009-12-18 05:54 (ссылка)
Поиграть что-ли?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 07:08 (ссылка)
Да, но лучше начинать поздно вечером. :)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]asocio@lj
2009-12-18 06:17 (ссылка)
Полностью согласен, впрочем, и всегда был согласен.
Правда фонарик там омерзительный, ну и темнота поганая, а так - весьма и весьма.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 04:26 (ссылка)
Как там черпок который отрывает тебе голову и залезает на место твоей головы, и потом твоё тело с черепком на шее разгуливает как ни в чём не бывало? :)

(Ответить)


[info]xyrr@lj
2009-12-18 04:54 (ссылка)
Страшные игры, к сожалению, делать разучились со времён Alone in the Dark начала-середины 90ых. Сюжет, конечно, архетипичен, но так можно и Лему было бы подать в суд, будь он жив: станция на другой планете, исследования, погибшая команда, свихнувшийся учёный - это, с определёнными допущениями, "Солярис".

К убогой неизменяемой камере Dead Space на удивление привыкнуть можно. Я даже подумал, что она была нарочно сделана такой, чтобы затруднить прохождение, ибо вплоть до последнего момента приходится мучить мышь, вращаясь в бою.

Надо прокачивать пистолет, чтобы отрубать ворогам ложноножки и спокойно уже добивать.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]asocio@lj
2009-12-18 06:29 (ссылка)
А тут пишут в интернете Alone in the Dark есть современный, какая-то последняя часть.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]zavulonium@lj
2009-12-18 18:12 (ссылка)
Очень слабенький, никакого сравнения.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]leo_sosnine@lj
2009-12-18 05:47 (ссылка)
Фигню пишете, ИМХО.

Во первых строках надо заметить, что дум 3 по истории вовсе не оригинален.

Далее, наибольшее количество заиствований в дед спейсе, на мой взгляд, из систем шок 2.

Проходить эту игрушку читерством -- идиотизм. Проще потратить это время на что-то более полезное.

Например, метод записывания только в определённых местах это один из неплохих способов усилить впечатление от страшной и напряжённой игры. Раздражать это может, вероятно, только того, кому наплевать на удовольствие от игры и у кого стоит задача пробежать её как можно быстрее на чите.

Идея с расчленёнкой очень хороша именно для удовлетворения от хоррора. Игрок всё время сомневается в своих силах: успеет ли отстрелить нападающим все запчасти или не успеет. Это создаёт тот самый хоррор, ради которого в такие игры играют. Если в такие игры играют ради чего-то иного -- забивают гвозди микроскопом.

Дум 3 по впечатлению от игры на мой взгляд гораздо хуже. Его я прошёл лишь один раз -- более неинтересно. Дедспейс прошёл всё-таки три раза, хотя игра и слабо предназначена для многократных прохождений. Но лучше дума 3 по отыгрышу -- однозначно.

Такое ощущение, что Вы критикуете каток, за то что медленно ездит. Ну да. Просто так задумано и в определённых условиях медленно не значит хуже.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 05:59 (ссылка)
Идея с расчленёнкой очень хороша именно для удовлетворения от хоррора.
Но напрочь перечёркивает реализм, к которому так долго и мучительно прорывались разработчики.
Если некроморфам пофиг на космический вакуум, выстрелы в пузо и т.п. - почему они умирают (?!), потеряв руки-ноги? Тушка-то живая остаётся! (то есть, такая же мёртвая, как и была) - можно было б сделать так, чтобы даже трупы шевелились и ползали. Вот это был бы ахуй полный. Но при этом совершенно непонятно, как так получается - супермощное оружие ("для дробления горных пород") не может разрезать плоть с костями? Вообще никак не может? Даже с сотни залпов? Что за хуйня?!! Ведь можно было бы сделать так, что перерезанный пополам монстр становится двумя монстрами-половинками и обе они бегают за тобой - т.к. "никаких жизненноважных центров в их телах нет", то и без головы или жопы некроморф должен чувствовать себя просто прекрасно. Ан нет, извольте отстреливать руки-ноги.

Идиотизм с камерой никак не оправдан. Если бы была возможность переключиться на вид из глаз, как более натуральный - это было бы полбеды (для любителей создавать себе проблемы - оставить вид со спины). Но ведь нет... вместе с "двойным" управлением - когда направление движения не совпадает с направлением стрельбы - это создаёт совершенно идиотское ощущение какой-то перекособоченности, будто тебя принудительно согнули в двух местах. Фу.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]leo_sosnine@lj
2009-12-18 08:20 (ссылка)
Если некроморфам пофиг на космический вакуум, выстрелы в пузо и т.п. - почему они умирают (?!), потеряв руки-ноги?

Очевидно, они не умирают. Просто, по задумке, теряют возможности для к-л воздействия. Что подчёркивается постоянным движением оставшихся кусков. Реализована идея, допустим, не на сто перцентов. Ну так они здесь пока пионеры, никто не достиг большего.

Что за хуйня?!!

Ну она и есть: недостаточная глубина проработки. С таким же успехом можно критиковать игровой мир за недостаточную корреляцию с реальным. Типа, ну как же так, в игровом мире игрок должен есть, срать и спать. Ан нет.

Всё-таки с монстриками эта игрушечка на передовой. Где лучше-то сделано? ИМХО, нигде.

Идиотизм с камерой никак не оправдан.

Согласен. Тут надо сделать скидку на то, что игра сделана для приставочников, т.е. для идиотов. Поэтому многие детали (хакерство, открывание ящиков, пароли, различные типы патронов, поломка стволов, улучшение умений и т.п.) из систем шока (с которого геймплэй дедспейса слизан процентов на шисят) не было перенято.

"Люди не поймут". То есть, идиоты.

Но вообще, приставочное говно -- приставочным говном. Но это единственная игрушечка, которая хоть какое-то удовлетворение после себя оставила, за последние 8 лет.

Криво и по-идиотски, но есть и позитивные моменты.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 17:14 (ссылка)
Что подчёркивается постоянным движением оставшихся кусков.
Это каким постоянным движением? Лежат и лежат. Как мёртвые. Ни писка, ни хрипа, ни булькания.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 17:15 (ссылка)
а всё остальное выглядит как натянутое за уши утяжеление игры, которое вроде никак к сюжету не относится - но разрабам хотелось усложнить. А получилась хрень. То же самое, но с видом из глаз было бы НАМНОГО лучше. И я бы даже, наверное, с удовольствием бы поиграл.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 17:24 (ссылка)
Да, и ещё. Мне показалось, что в сюжете присутствует некое заимствование из "The Thing". Ну так вот, той штуке расчленение не мешало НИКАК ;)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]asocio@lj
2009-12-18 06:28 (ссылка)
Ну, я пишу о своём впечатлении от игр. Стало быть, мы с вами чувствуем интерес от разных вещей. Аналогично насчёт читерства. Я не вижу смысла проходить игрушку БЕЗ читерства - кроме очень, очень редких случаев. Именно - хехехе - по той причине, что "проще потратить это время на что-то более полезное". Некоторые игры, весьма мне понравившиеся, я по этой причине вообще не проходил - например была когда-то такая игра "Коммандос". Время, время...

Систем шок не проходил, спасибо, может быть погляжу. Я сравнивал с чем-нибудь из той же оперы - в смысле, чтобы не слишком далеко по оси времени.

А "так задумано" - это оправдание для катка, но не оправдание для появления катка среди гоночных машин во время состязания.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]leo_sosnine@lj
2009-12-18 08:29 (ссылка)
Ну, я пишу о своём впечатлении от игр. Стало быть, мы с вами чувствуем интерес от разных вещей. Аналогично насчёт читерства. Я не вижу смысла проходить игрушку БЕЗ читерства - кроме очень, очень редких случаев. Именно - хехехе - по той причине, что "проще потратить это время на что-то более полезное".

Жуть какая, ИМХО, Вы вообще не игрок. Так, типа как фильм посмотреть, примерно такой подход к игре. "А что там дальше" -- вот на таком уровне.

А я люблю от процесса геймплэя кайф получать. Отыгрыш. Поэтому никогда, вообще никогда не играю с читами. Либо не играю, либо играю, но без читов. И стараюсь на максимальном уровне сложности, для увеличения отыгрыша.

А "так задумано" - это оправдание для катка, но не оправдание для появления катка среди гоночных машин во время состязания.

Так у Вас и состязание-то какое. Типа, пройти, посмотреть что там дальше. В таком состязании, конечно, любые препятствия к наискорейшему прохождению идут в минус.

А я считаю что состязание между играми происходит по глубине отыгрыша. По величине получение кайфа от участия в игре. В этом смысле в любой игре должна быть тонкая грань, лезвие бритвы, на котором игрок балансирует. Неправильный шаг -- ты подох.

Поэтому я люблю игры где вообще нет возможности записываться/загружаться. Типа hardcore в diablo2, Iron man в JA2, Tough guy в FOT:BOS.

От третьего лица вид, допустим, это не очень, тут я с Вами согласен. Но расчленёнка -- это самое оно.

Кстати, предлагаю попробовать Вам вообще не играть в игры. Дело в том, что ныне игры хардкорные геймеры проходят довольно быстро и выкладывают ролики на тытрубу. Просто смотрите на тытрубе прохождение и делов-то. Не надо даже монстров убивать -- никаких осложнений. Руки свободны. Можно пожевать чё-нить, чайку попить.

Я серьёзно, в этом есть свои плюсы. Проходят пусть плебеи, а мы посмотрим. Я и сам иногда так делаю, когда игра не очень. Отыграл своё в 90-х, а теперь старый стал, лень трудиться.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]asocio@lj
2009-12-18 11:13 (ссылка)
>>Так, типа как фильм посмотреть, примерно такой подход к игре. "А что там дальше" -- вот на таком уровне.
Дададдааааа!

>>А я люблю от процесса геймплэя кайф получать. Отыгрыш.
Отыгрыш тоже разный бывает. Ну грубо говоря, можно реку вплавь пересекать, а можно на лодке.

>>Неправильный шаг -- ты подох.
Вы читали мою статью про реалистичность?
Мне в реальности хватает этого "неправильный шаг и подох". В игры я играю, чтобы отдохнуть от реальности.

>>Просто смотрите на тытрубе прохождение и делов-то
См. выше. Я говорю, что хочу не плыть через реку самостоятельно, а использовать лодку или катер. А вы предлагаете мне посмотреть ролик с переправой через реку. Чувствуете разницу?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]leo_sosnine@lj
2009-12-18 11:44 (ссылка)
Вы читали мою статью про реалистичность?

Реалистичность сама по себе это просто идол. Задача игры вызвать интерес у игрока. Для этого игра должна произвести на игрока впечатление и как следует разбудить в нём инстинкты или рефлексы. Реалистичность это один из инструментов для достижения этой цели. В нужных пропорциях и в нужных местах он работает.

Чем больше в играх применяют реалистичность -- тем лучше, я считаю. В этом случае игры превращаются из развлекалова в симулятор реальности, на котором можно учиться жить. Т.е. сформированные навыки в игре можно переносить в реальность, они будут работать. Они будут помогать игроку жить в реальности. Это хорошо.

Далее, если в игре нет возможности умереть/проиграть при ошибке -- уровень вовлечения в такую игру много меньше. Поэтому читеры никогда не играют в игру подолгу -- надоедает. Ненадоедает лишь когда есть, как я говорил выше, ситуация лезвия бритвы, на котором надо балансировать.

Я говорю, что хочу не плыть через реку самостоятельно, а использовать лодку или катер. А вы предлагаете мне посмотреть ролик с переправой через реку. Чувствуете разницу?

Да небольшую разве что. Аналогия с катером и просмотром фильма про переправу, быть может, не самая удачная. Но таковы факты: Вы отрезаете от пирога дедспейса значительный ломоть и выбрасываете его, хотя игра делалась с прицелом на получение удовольствия именно от этого ломтя. Поэтому неудивительно что не понравилось.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]leeharveyoslik@lj
2009-12-18 10:41 (ссылка)
Согласен с Вами. DS я проходил два раза - первый раз на легком уровне, для ознакомления. Второй раз из принципа - на максимальном уровне сложности и (из принципа же) без сохранений. Вот тут я и постиг весь "ужос". В некоторых моментах сердечко так ёкало, что приходилось ставить игру на паузу и чаек пить - успокаиваться.
Правда так и не дошел до конца - играл я рип какой-то, только появившийся, ну он вывалился на рабочий стол уровне на 8.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]huglaro@lj
2009-12-18 05:47 (ссылка)
Dead Space - согласна со всем, что написано. Еще с чисто эстетической стороны: мне не нравится, когда создатели игры буквально указывают игроку, где и чего он должен бояться. Внезапное нападение монстров сперва еще заставляет вздрогнуть, потом выглядит, как появление клоунов: "А вот и я!". И постоянно персонаж пинает ногами разбросанные везде отрубленные конечности. Переступить не может, идет и загребает ногами.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]kincajou@lj
2009-12-18 06:00 (ссылка)
с другой стороны, их можно смачно, с хрустом и чмаканием, давить!

(Ответить) (Уровень выше)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 07:04 (ссылка)
>Внезапное нападение монстров сперва еще заставляет вздрогнуть, потом выглядит, как появление клоунов: "А вот и я!"
Особенно это забавно выглядит когда главный герой с воем и визгом пытается удрать из помещения, и не может вписатся в дверной проём. :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]asocio@lj
2009-12-18 11:15 (ссылка)
Если я не ошибаюсь, самый первый монстр, который гонится за героем до лифта - он же вроде как строго за спиной игрока прицеплен. Только его, видимо, скриптами ослабили, чтобы не убил случайно, а убежать от него нельзя, пока в лифт не заскочишь. Ох и жуткая штука!

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 12:04 (ссылка)
Ну да, это самый первый монстр. Я правда тут не дёргался.
Дёргался я когда в лаборатории напоролся на кучу мелких монстров, пытался убежать, не попал в дверной проём, в результате меня облепили всего и сожрали.
Потом я уже пришёл и с огнемёта всех тварей выжег нафиг. :)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]star_elf@lj
2009-12-18 09:15 (ссылка)
Помню скачал и установил эту игрушку, и первым делом обалдел от того, что нельзя менять камеру и устройством интерфейса. Полез в интернет искать моды исправляющие это безобразие, но не найдя их - снёс игру, ибо это просто пиздец как неудобно, когда 50% экрана загораживает спина героя. В других играх от третьего лица такой хрени я еще не наблюдал, причём, часто, даже если специально подойти близко к стене чтобы вид загораживал персонаж, то обычно спина персонажа становиться прозрачной и всё прекрасно видно.

(Ответить)


[info]stealthy_shadow@lj
2009-12-18 18:11 (ссылка)
"Я решил попробовать ваш хваленный круассан. Корочку срезал и выбросил - не люблю зажаренное. Джем тщательно выскреб ложкой - не люблю сладкое. А остальное - на вкус так себе. Тесто и тесто"

(Ответить)


[info]deadmanru@lj
2009-12-18 18:14 (ссылка)
Кстати.
"Dead Space: Extraction (русск. Мёртвый космос: Эвакуация) — научно-фантастическая компьютерная игра в жанре рельсовый шутер, разработана студией Visceral Games (бывшая EA Redwood Shores). Данная игра является эксклюзивом для платформы Wii. Игра была выпущена 29 сентября 2009 года в Северной Америке, европейский релиз состоялся 2 октября."
Так что ждём пока портируют на PC.

(Ответить)

сценарий вкурен некащественно
[info]galeonis@lj
2009-12-18 22:36 (ссылка)
Действие происходит по большей части на Ишимуре, на планете постоянная геологическая партия. Никаких раскопок там нет, исключительно добыча, обелиск находят случайно и он вообще земного происхождения. Безумных учоных тоже не замечено, фанатично верующие в Б-га да, таки присутсвуют.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)

Игра пройдена некащественно
[info]deadmanru@lj
2009-12-20 03:58 (ссылка)
> Безумных учоных тоже не замечено,

Там медочёты были, как учённый испытывал новую инопланетную форму жизни на людях.
И там даже сцена была, как перед главным героем учённый всаживает нож в голову человека.
Созданный монстр который регененирует плод рук этого самого учённого. (которого надо было сжечь под соплами шатла) И мелкие твари в лаборатории тоже дело его рук.

>Никаких раскопок там нет, исключительно добыча,
Ишимура корабль геологической экспедиции, но туда его направили в целях получения этого самого обилиска. Т.е. верующие в Б-га сделали так, чтобы геологи произвели раскопки, и как результат надыбили обелиск...

(Ответить) (Уровень выше)


[info]yareactor@lj
2009-12-19 15:09 (ссылка)
Игра отличная. Атмосфера создана очень хорошо. Играть надо с хорошим объемным звуком и в темноте.

(Ответить)


[info]rok88@lj
2010-08-02 08:24 (ссылка)
Я не смог победить управление и забил. Ходить по кораблю получается дико заторможено и скучно. А в драке ничего не успеваю ни прицелится ни ударить опять же из за управления. Перс постоянно бьет руками по воздуху, а навести прицел на вражину если их больше двух становится крайне затруднительно. Как чувствительность мыши не менял лучше не стало. Пару раз сдох и удалил игру.

(Ответить)