Иисус отверг Тему - Post a comment [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

ZX Spectrum 2007 - Твоя Игра 3 May. 4th, 2007|12:53 pm

dmitry_danner
Очень длинный и пафосный обзор игр, принимавших участие в конкурсе Твоя Игра 3 на ZX Spectrum. Конкурс закончился 30 апреля, победителей еще пока нет. Ниже мои соображения на эту тему.

Сначала несколько общих мыслей:

Прежде всего хочется поблагодарить организаторов за четкую позицию относительно совместимости. Требование работы на конфигурации 128К кажется мне более чем уместным - искусство есть борьба с материалом и именно ограниченность конфигурации привела к появлению тех игр, которые мы до сих пор считаем непревзойденными. Названия каждый подставит себе сам.

Основной вывод из всего ниже написанного оптимистичен - конкурс состоялся. Это определяется по двум признакам : во-первых, победитель неочевиден (мне, по крайней мере - некоторые игры в процессе личного оценивания прошли любопытные пути, так что интрига есть); во-вторых, уровень большинства игр примерно одинаков. Нет смысла спорить насчет того, каков этот уровень "в абсолютных значениях" - средний, хороший или ниже плинтуса - на конкурсе мы сравниваем игры друг с другом, а не с какими-то заоблачными эталонами. Я считаю общий уровень игр хорошим и оценивал, исходя из такого мнения, поэтому три игры оценены в среднем на пятерку, а три - на четверку. Победителем конкурса станет добросовестная, крепко сколоченная игрушка, способная, хотя бы теоретически, удержать интерес игрока в течении нескольких недель. Вероятнее всего, это будет конверсия с РС, которую не стыдно было бы выставить на продажу в период расцвета нашего любимого компьютера.

Еще два соображения. Во-первых, как я уже говорил, лучшими играми конкурса я считаю конверсии. Это не страшно, так было и в "классический период", в конце концов, Элита и Ривер Райд - тоже конверсии. Другое дело, что тогда игры строились с учетом возможности их реализации на всем ассортименте компьютеров, от РС и Амиги до Спекки включительно. Сейчас же правильно выбрать оригинальную игру - целое дело. Не думаю, что можно серьезно воспринимать спектрумовские Dune 2 или UFO после Nether Earth и Rebel Star 2, что бы там по этому поводу ни говорили, а с другой стороны - сделать на Спекки Line Rider или Falling Sand, вероятно, не стоит и пытаться... Так что теперь задача "держать лицо" платформы куда более актуальна, поэтому большое спасибо авторам конверсий и поэтому я не стеснялся ставить таким играм пятерки за идею, хотя к идее авторы тут вроде бы и непричастны.

Во-вторых, разработка игры авторским коллективом, о чем сейчас так много говорят, себя в рамках конкурса не оправдала. Вроде бы опыт РС-сцены твердо убеждает нас в том, что чем больше людей задействовано в построении, тем лучше, хотя бы в силу того, что каждый из них является специалистом в своей области. Тем не менее, подавляющее большинство восьмибитной классики - это работы одиночек, в крайнем случае, двоих людей - кодера (по совместительству дизайнера) и художника. При большем коллективе игра зачастую просто разваливается, поскольку отдельные элементы и смотрятся отдельно друг от друга. Так что и на этом конкурсе работы одиночек показали лучшие результаты, а коллективное творчество мне лично кажется довольно неубедительным.

Каждая игра оценивалась по тридцатибалльной системе "внутреннего пользования" - шесть критериев, каждый по пять баллов:

1. "Идея" - оригинальность идей, игрового механизма или новизна взгляда на идеи ранее известные, яркость "фишек". Конверсии оцениваются наряду с авторскими разработками и я объяснил, почему
2. "Играбельность" - качество реализации идеи - субъективная увлекательность игры, управление, сбалансированность
3. "На глаз" - собственно качество графики, попытка оценки общего стиля и дизайна
4. "На слух" - музыкальные темы, общий стиль, связь музыки и звука с игрой
5. "Первая мысль" - общее представление после первого получаса игры
6. "Пост-скриптум" - общее впечатление не менее, чем через две недели общения с игрой - "ре-играбельность", запоминаемость игровой идеи, дизайна

Практически всем играм результат подпортила музыка - имея к этой дисциплине некоторое отношение, я придирался к звуку довольно сильно, в то время как в паре игр темы, видимо, выбирались из того, что было под рукой, а не писались специально. Кроме того, идя навстречу пожеланиям наших зарубежных товарищей, большинство игр сделано на английском - и почти во всех есть ошибки, причем в самых неожиданных местах. На эти ошибки я внимания не обращал вообще, хотя, в принципе, их есть смысл исправить.

Теперь о каждой игре подробно:


SQUARE MANIA ( 5 + 5 + 5 + 4 + 5 + 4 = 28, второе место )


Идея. Собирание пролетающих по экрану бонусов часто встречается в мини-вставках к различным играм, здесь же имеем попытку сделать из такой вставки полноценную игру. Принцип прост - управляя квадратиком-курсором, собирать пролетающие по вертикалям и горизонталям полезные серебряные квадратики разных размеров, уворачиваясь от вредных черных. Очки начисляются как за собранные квадратики, так и за время, которое мы продержались "на плаву". При этом наш курсор со временем увеличивается, что должно усложнить игру. Есть и бонусы - серебряные полезные, черные вредные. Оригинальная флэш-версия особенным хитом не стала и не станет, но спектрумовский аналог имеет на это все шансы. Пять за удачно выбранный материал.

Играбельность. Игра затягивает с пол-оборота, хотя первоначальный восторг быстро проходит - сев в первый раз, я проиграл около часа, сейчас запускаю от силы минут на десять-пятнадцать. Управление реализовано как с клавиатуры, так и кемпстон-мышью. Я опробовал оба варианта и могу сказать, что ощущения от игры очень сильно отличаются. Клавиатура несколько ограничивает наши перемещения, заставляя не слишком рисковать и увеличивая шансы выжить. Управление мышью, как в оригинальной игре, дает возможность совершать более сложные движения, но большая свобода вызывает больше желания рискнуть... Так что мы имеем по сути два варианта поведения, а вообще игра очень разнообразная, как и подобает аркаде. Играть трудно и разброс результатов очень велик - многое зависит и от везения, и от сосредоточенности. Имеется один странный эффект: анализ столкновений дает сбои - можно проехаться по пролетающему квадратику, так и не взяв его. Пять за разнообразие вариантов игры и качественное управление.

На глаз. Вообще-то, ценность таких игр не в графике (какая графика, скажем, в Centipede или Defender), так что есть смысл говорить скорее об общем дизайне. А он замечателен - стилистика игрового автомата 80х, скажем, если кто помнит "Формулу-1" из старых кинотеатров - что-то в этом духе. Основная графика черно-белая, показ очков и бонусов сделан атрибутами знакомест. Результат достаточно динамичный и яркий, хотя после получаса игры ощущается некоторая "депрессивность" - возможно, бордюр в обычном режиме стоило сделать не черным, а каким-нибудь другим :) Пять за соответствие дизайна общему стилю игры.

На слух. В оригинале играло нечто клуб-лаунджевое ни к селу ни к городу, а здесь все значительно жестче - простой скачущий бас в меню, а в самой игре энергичная, с четкой секцией темка, ненавязчивая и потому не запоминающаяся. Звуковые эффекты очень атмосферные, особенно когда воспроизводятся сами по себе, без музыки - а программа предоставляет такую возможность, очень разумно. Я предпочитаю оставлять только эффекты - музыка ничего не прибавляет и не убавляет. Твердая четверка за стиль.

Первая мысль. Наглядный пример того, как отличная реализация делает из примитивной идеи кандидата на классический статус. Строгая графика имеет весьма солидный вид, вспомогательных экранов мало, так что динамичность игры распространяется и на весь интерфейс программы. Пять за единство идеи и реализации.

Пост-скриптум. Отличная находка для игрового автомата или дружеской азартной рубки. В одиночестве интерес быстро падает. Насколько часто вы будете возвращаться к этой игре, зависит лично от вас. Четыре - все хорошее быстро заканчивается.


NIPIK ( 4 + 4 + 4 + 5 + 4 + 5 = 26, третье место )


Идея. В общем-то, достойная уважения - несколько подновить классические лабиринтные аркады ("один уровень - один экран") введением более развитого "интеллекта" монстров - если я правильно понял замысел. Ничего революционного - собираем некие произвольно возникающие зеленые пузырьки, уворачиваясь от различных более или менее умных монстров и используя "малый джентльменский набор" бонусов. Есть и некое литературное оформление, стиль которого мне сильно не понравился, но это к делу не относится. Четыре за попытку сказать новое слово в старом жанре.

Играбельность. Первое, что бросается в глаза - очень высокая скорость. Монстры носятся с такой быстротой, что за ними даже глазом нелегко уследить. Описание монстров в хэлпе взято, наверное, от какой-то другой игры ;), а среди них есть и такие, движения которых абсолютно непредсказуемы. Возможно, в действиях "болта" и его неопознанного компаньона и есть какая-то внутренняя логика, но мне в ней разобраться не удалось. Учитывая узкие коридоры и скорость, с тем же успехом можно было определять успех очередной попытки случайным образом. Хотя с течением времени к этому привыкаешь и даже начинаешь считать своеобразной "фишкой". Уровни подобраны без видимой системы: первый только отнимает время, третий почти неиграбелен из-за неприличного поведения монстров, а вот после четвертого наступает вознаграждение - несколько настоящих тактических дуэлей. В общем, не без свежих мыслей, но требует запасов терпения. Четыре за отсутствие единого "геймплея".

На глаз. Собственно игровая графика очень даже хорошая - симпатичные, хорошо прорисованные спрайтики, стильные иконки бонусов, разумное использование цвета. В первый момент удивление вызывает общий вид - "футуристический" шрифт, интро с мультиколором и тому подобные, возможно, не очень уместные украшения, но, поиграв немного, про это забываешь. Игрушка вполне может полюбиться самим своим внешним видом - в моем случае именно так и получилось :) Четыре за отличные спрайты при несколько "разнобойном" дизайне.

На слух. Музыка в интро так же не соответствует стилю игры, как и его внешний вид, а вот в самой игре темка, хотя тоже ни разу не хит, прекрасно ложится на фон, дополняя общую картину и даже несколько компенсируя своей веселостью брутальное поведение монстров. Эффекты вполне обычные, такие, какие должны быть. Честно, я в растерянности. Такое впечатление, что интро написано специально, чтобы попортить игрушке результаты. Хорошо, раз оно такое плохое, забудем про него - игровой звук получает пятерку за стильность и релаксирующий эффект :)

Первая мысль. Идея неплоха, выглядит недурно, а сама игра никакая. Программа писалась достаточно большим коллективом авторов, что размыло общую задачу и общее видение. Четыре за качественную, но скорее неудавшуюся работу.

Пост-скриптум. Да нет, все совсем не так плохо, если хватит терпения поиграть дольше двадцати минут. Хотя, конечно, последовательность уровней продолжает раздражать. Пять за запоминаемость и за "атмосферу" - странный результат.


FARMER ( 3 + 4 + 2 + 4 + 3 + 4 = 20, шестое место )


Идея. Очередная вариация на тему "собираем предметы и уворачиваемся от монстров", на сей раз на открытом пространстве огуречной грядки, заваленной, помимо огурцов, еще и мешками с золотом. Нам противостоят двое зомби (перекрещенные в "чертей"), причем противостоят, как всегда, довольно успешно. Если помните, зомби - это такие монстры, которые движутся к игроку по кратчайшему расстоянию. Здесь эти нехитрые идеи дополнены еще тремя простыми фишками - возможность стрелять, возможность убегать ускоренным темпом ("мотор") и ограничение количества перемещений ("горючее"). В целом все это уже много раз было опробовано, но классика есть классика. Три - ничего особенно нового.

Играбельность. Программа написана на Бейсике и это сразу определяет недостатки управления - оно очень инерционное из-за медленного опроса клавиатуры, хотя к этому можно быстро привыкнуть и дальше играть уже без особенных проблем, хотя иногда нет-нет, да и врезаешься в стенку, увлекшись погоней, или сворачиваешь совсем не там, где хотел. Зомби ведут себя ловко - безошибочно ловят игрока на диагоналях и неплохо уворачиваются от пуль, однако обманывать их достаточно нетрудно, главное - держаться к ним поближе и не позволять им расходиться. Мотором лучше не злоупотреблять - на дальних расстояниях зомбаки гораздо сообразительнее. Мешки с золотом составляют препятствие для игрока (их нужно расстреливать и собирать бонусы), а зомби их благополучно съедают. Огурцы собирать необязательно, их тоже можно расстреливать, хотя на более высоких уровнях игру это не облегчает. Ограничение горючего абсолютно незаметно - его с лихвой хватает на то, чтобы пройти уровень. В общем к игре есть одна существенная претензия - слабая управляемость, а в остальном на хорошую четверку.

На глаз. Собственно, я выше вспоминал Centipede - высокодинамичная игра не нуждается в подробной графике, она не оставляет времени любоваться, - но при относительно низкой динамике, как здесь, о качестве графики говорить не приходится: это UDG и алфавитно-цифровые символы, особенно не развернешься. Зомбаки перерисовываются с большой задержкой - видимо, плата за их сообразительность, впрочем, это не особенно мешает. В дизайне есть несколько простых эффектов (впечатляет написание слова level), цветов вроде бы много, а вроде бы и в самый раз... По-моему, не работает запись в таблицу рекордов. В принципе, в данном случае по пути наименьшего сопротивления идти не стоило. Ничего не попишешь - двоечка.

На слух. Это поинтереснее. Чуть ли не единственная игра с "сорок восьмым" звуком (не считая Канализации и щелчков в Бобике) - есть несколько недурных эффектов. В целом сопровождение вполне законное и даже как-то мотивирует во время игры :) Четыре балла за сам факт и за остроумие.

Первая мысль. Такие игры могут быть просто упражнением по программированию, а могут быть заодно и проверкой творческого мышления - умения спартанскими средствами реализовать что-то нетривиальное. Здесь у нас есть только первое. Тем не менее, довольно играбельно. На Радио-86РК такие игры шли на ура ;) Там было бы пять, да и бейсик там побыстрее. А здесь три.

Пост-скриптум. Самая ностальгическая игрушка из всех (великое дело, что б там ни говорили), да и хорошую играбельность нельзя сбрасывать со счета. Интеллект зомбаков впечатляет. Рано или поздно всегда захочется сыграть еще раз. А это можно только приветствовать. Четверка.


БОБИК ( 4 + 5 + 4 + 4 + 4 + 3 = 24, четвертое место )


Идея. Маленький прикол, оформленный в виде простейшей графической адвентюры. Мы управляем говорящей собакой Бобиком и бегаем по игровому пространству размером в треть экрана, пытаясь проникнуть в замок. Основная мысль, насколько я понял - как можно больше хохмочек на квадратный сантиметр игровой площади. Гифт на первое апреля, вроде Dizzy 3.5, или на мобильный телефон, или еще что-нибудь в этом духе. Можно сделать и полноценную игру, хотя хохмить так полтора часа - это был бы перебор. Сама идея "драмы в телефонной будке" (то бишь одноэкранного приключения) заслуживает более серьезного разговора. Четыре балла за минимализм и юмористический взгляд на мир.

Играбельность. Я прошел с третьего раза - один раз по дурости утонул в озере, другой - сунулся в пропасть, приняв ее за завал в скалах, короче говоря, перепробовал все возможные способы умирания :) Лучше было бы придумать еще пару лишних анекдотов и избавить людей от необходимости выслушивать один и тот же длинный диалог с лодочником по поводу тазика для белья. А в остальном все прекрасно. Особенно порадовало следующее: "Сфинкс: Сколько будет 2х2=4? Бобик: True!". Пять, другие цифры ставить, в принципе, не за что.

На глаз. К графике так и не понял, как относиться. С одной стороны, в спрайтах много воздуха, только поэтому пространство в треть экрана и смотрится нормально, а с другой стороны - сочетание белого фона с черным, зеленым и красным меня как-то коробит :) Может, если б вся графика была нарисована палочками-спичечками, как Бобик и крестьянин с лопатой, было бы смешнее. Четыре за неудачную, на мой взгляд, цветовую схему.

На слух. Заглавная темка прекрасная - оптимистичная, такая пародийно-бравурная мелодия. А вот в самой игре... по моему не очень скромному мнению, шутка зашла слишком далеко. Такое кибер-рубилово в какой-нибудь вариант а-ля Gryzor хорошо б пошло, если б кто взялся, это да ;) А вот тут оно ну совершенно не к месту. Хочется влепить трояк, но музыка в меню действительно красивая. Четыре.

Первая мысль. Честно говоря, смысла делать эту игру коллективом из пяти человек я почти не увидел. Или это нечто вроде коллективного капустника, или это концептуальная пародия на спектрумовскую софт-сцену. В последнем случае надо давать первое место. Но поскольку во втором варианте я не уверен, то остается маленький гифт с парочкой удачных шуток и непритязательным оформлением. Четверочка.

Пост-скриптум. Единственная причина, по которой можно запустить эту игрушку второй раз - это показать ее кому-нибудь. Можно еще послушать музыку на титульном экране. Конечно, это тоже немало - хотя бы один раз увидеть ее все-таки стоит. "Весьма удовлетворительно".


PARADOXION ( 5 + 5 + 5 + 4 + 5 + 5 = 29, первое место )


Идея. Игр-головоломок с цветными шариками миллион и все они основаны на принципе "собери одноцветный ряд и он исчезнет" с различными вариациями. Здесь ситуация немного другая - ряды и блоки шариков и других объектов, взрываясь, толкают друг друга, образовывая новые ряды и новые предметы, так что игра основана на принципе планирования цепной реакции, а не безнадежной борьбы со случаем. На каждом уровне мы имеем определенный набор объектов, который можем (и должны) выставить на поле. Конечная задача - очистить уровень. Эдакий гибрид The Incredible Machine с традиционными цветными головоломками. Как и Square Mania, это тоже конверсия, и тоже пять баллов за удачный материал.

Играбельность. Игра состоит из тридцати уровней, каждый из которых имеет единственное решение. Решения весьма элегантны, заставляя игрока, закончив один уровень, не мешкая, переходить к следующему и прервать этот процесс очень непросто до самого последнего экрана. Этот последний экран, в отличие от остальных, представляет собой авторскую модификацию (заменены два шара и состав инвентаря) и решению пока не поддается. Вариант спорный - нельзя ли было отобрать чуть больше уровней высокой сложности из оригинала, ведь действительно трудных задач здесь от силы пять? Реализовано управление клавиатурой и кемпстон-мышью, но, независимо от управления, интерфейс очень удобен. Игра имеет подробный хэлп в отдельном текстовом файле, но лучше всего входить в курс дела, играя на учебных уровнях. Правда, трюки с бомбами и инструментами передвижения, не говоря уже о парадоксах, в туториале не показаны, так что к хэлпу нужно время от времени возвращаться. Пять за общую прохладную атмосферу, как нельзя более подходящую для игр такого типа.

На глаз. Графика ограничена служебной необходимостью и игровой экран совершенно не уступает красочному буйству оригинала. Спрайты прорисованы аккуратно, игровые панели не отвлекают внимания, фоновая картинка (всего одна, не космическая, а зато пейзажная в закатных тонах) очень красивая и в то же время ненавязчивая. Вообще-то в первое время глаз улавливал пару мелких погрешностей, но в целом из дизайна выжато все в пределах разумного, так что чего там мелочиться - пять.

На слух. В играх, таких, как эта, рассчитанных на многочасовое общение, требования к звуку особенно высокие - даже с самыми лучшими саундтреками рано или поздно все равно всегда появляется желание включить что-нибудь более подходящее к случаю. Музыка на игровом экране, хотя и не гениальна, странным образом позволяет слушать себя достаточно долгое время - но на высоких уровнях, особенно на последнем, все-таки приедается. А вот заглавная тема - та, которая на выборе уровней - подкачала, можно было бы сделать что-нибудь поярче. В общем, приятно и слушабельно - на четверочку.

Первая мысль. Свежий взгляд на старые темы, ненавязчивый вызов нашим тактическим способностям, дизайн без излишеств - игра, которую не хочется бросать. Пять баллов.

Пост-скриптум. Решения задач совершенно не запоминаются, так что переигрывать первые двадцать девять уровней можно хоть каждые две недели. На это уходит дня два-три. Потом еще две недели отдыха и повторяем процедуру. Конечно, очень не помешала бы возможность подгружения уровней и редактор. Как насчет? Пятерка авансом - с условием, что последний уровень все-таки имеет решение ;)


КАНАЛИЗАЦИЯ ( 4 + 3 + 4 + 5 + 3 + 3 = 22, пятое место )


Идея. Игра для тех, кто быстро перебирает варианты - пятнашки и перестановки на время. Время в данном случае ограничено движением потока воды, которая не должна вылиться из труб, а переставляются как раз сами трубы различной конфигурации. Нужно провести поток воды от входа на экран до выхода из него. Сама игра - это по сути турнир в трех номинациях: перестановки, пятнашка и опять перестановки, но уже с двумя потоками воды одновременно. Успех определяется выполнением задания и набором очков. Это совершенно не PipeMania, но все равно - аналогичную игру я видел году в девяносто седьмом под Вин 3.1, только вместо потока воды была машинка, а вместо труб автострада. Не знаю, как повлияли эти игры на разработку; не знаю, почему конверсия должна получать пятерку, а более или менее оригинальная работа - четверку, но в две тысячи седьмом году, мне кажется, такие вещи уже не смотрятся. Четыре за ускоренный вариант известных головоломок.

Играбельность. Собственно, мы переходим сразу к делу, никаких вам подготовительных уровней и тому подобного - нас бросают прямо в пекло и первые два-три запуска уходят на выяснение принципа управления и поиск входов-выходов с экрана. Управление кемпстон-мышью по принципу "дрэг-энд-дроп" нареканий не вызывает, но я не знаю, у всех ли игроков, имеющих реальные Спектрумы, есть кемпстон-мышь, потому что управление с клавиатуры, как мне показалось, реализовано не лучшим образом и представляет дополнительные трудности - но, возможно, клавиатурой никто и не будет пользоваться. Игра очень трудная, так что после двадцати попыток заинтересованность может и пройти. В целом игра рассчитана на определенную прослойку пользователей и среди них может стать даже культовой, но вот за пределами этой прослойки мало кому будет интересна. Тройка - за беспощадность к ничего не подозревающему игроку.

На глаз. Дизайн хорошо сделан "под игровую приставку" - выдержан и шрифт, и построение экранов. Сама графика умеренно цветная и довольно крупная, поток воды виден хорошо, а вот самое главное - трубы - как-то теряется. Вот здесь, возможно, не помешало бы использование уровней яркости для большей читабельности, а так смотрится аляповато. Курсор в виде анимированного гаечного ключа - поклон программисту - здорово бы выглядел на нейтральном фоне, а на игровом экране его приходится искать, посекундно чертыхаясь. Четыре за прорисованность графики в ущерб игре.

На слух. Изюминка программы, конечно же, музыка на бипер (еще один поклон программисту) :) И она неожиданно хороша. Короткий набросок темы, зацикленный, но какой-то насыщенный, может, даже и за счет зашумленности, и потому не надоедающий (по крайней мере, не успел надоесть за те раз двадцать, что я его прослушал). Между прочим, такая музыка хорошо бы подошла по настроению к Paradoxion - какое-то смутное, тревожное и холодное движение вдали. Хороша сама по себе, по отношению к игре она скорее вкусный бонус. АУ-музыка на игровом экране соответствует общей нервной атмосфере - быстрая, четкая, тоже вполне "приставочная" тема. Пять за игровой саунд и отдельное спасибо за 48К трек.

Первая мысль. Игра сама по себе неплохая, но совершенно не дающая игроку возможности освоиться. Серьезный вызов для людей с быстрой умственной реакцией или же для тех, кому она просто пришлась по душе с первого взгляда. Я в эту компанию, увы, не попал. Так что три...

Пост-скриптум. Здесь трудно что-либо добавить. У меня нет ни малейшего желания запускать эту игру снова, но это мои личные проблемы. Три.

Вот и все. Список победителей конкурса я выложу, как только узнаю. Спасибо за внимание :)

UPD: Стали известны победители конкурса. Итоговое распределение мест, как ни странно, полностью повторяет мои оценки, за исключением того, что Канализация оказалась на четвертом месте, а Бобик - на пятом. Организаторы говорят, что они поменялись местами в последнюю минуту из-за одного голоса.
Link Read Comments

Reply:
From:
(will be screened)
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message: