Интерактивность по-японски |
Sep. 1st, 2008|09:13 pm |
Как известно, "адвенчер геймз" делятся на два типа - неяпонские и японские. Они характеризуются разным пониманием интерактивности. Интерактивность по-неяпонски - это возможность управлять развитием событий. Здесь фетишем является нелинейность сюжета. Как Отелло, где может мавр задушить жену, а может быть и наоборот. Интерактивность по-японски - это, в общем случае, книга с залипающими страницами, где нужно перечитать текст два раза, потом еще послюнить палец, и только после этого страничку можно будет перевернуть.
Наконец, неяпонская интерактивность характеризуется еще аспектом "проблем-солвинга", канонизированного играми Инфокома. Проблем-солвинг - это когда вы читаете того же Отелло, а там каждая реплика написана на новом языке, да еще и зашифрована. Грэм Нелсон, автор языка программирования Информ, на котором пишется девяносто процентов всего стоящего IF, кинул в свое время непререкаемый лозунг "интерактивная литература - это война кроссворда против рассказа", и только в последние лет семь игры, не завязанные на проблем-солвинге (в народе "безпаззловые"), перестали считаться на Западе по умолчанию ущербными. Спасибо за это нам следует сказать Адаму Кадру и его Фотопии, Эмили Шорт и ее Галатее, ну и еще нескольким людям, всех разве упомнишь.
На этом фоне разворачиваются дискуссии о компьютерных играх как принципиально новой форме искусства. Из знаменитостей эту идею (в связке с "нелинейностью") активно отстаивает Клайв Баркер, который, к слову, сам в игрушки не играет. Из не очень знаменитостей - Ник Монтфорт, автор единственной в мире книги об IF "Twisty Little Passages". Полемизируя (заочно) с Грэмом Нелсоном, Монтфорт пишет, что ИЛ - не более война кроссворда против рассказа, чем поэзия - война звука против смысла. В анализе игр (например, Varicella того же Адама Кадра) для него важно то, каким образом интерактивность (линейная, нелинейная - неважно) придает литературному произведению такую эстетическую, эмоциональную, идеологическую итд силу, которой принципиально не может обладать литература обыкновенная. Хотя в субъективных оценках он, кажется, иногда противоречит сам себе, все-таки эта идея мне лично кажется наиболее ценной.
Вот недавно дочитал я традиционный японский "визуальный роман" Eve Burst Error. Не буду углубляться в терминологические игрища и выяснение различий между "хентай-геймом", "дейтинг-симом" и "вижл-ноувелом", скажу просто, что Eve Burst Error - именно вижл-ноувел: полностью линейная структура, длиннейшие малополезные диалоги, вышеописанное "залипание страниц", двадцать часов нажимания энтера, три компакт-диска и прочие прелести. Все это уравновешивается сюжетом, витиеватости которого не устыдился бы, пожалуй, и какой-нибудь Дэвид Линч. Впрочем, эпические сюжеты - это фишка многих японских игр и дело тут даже не в этом.
В общем-то, поделиться радостью от прочтения, не проспойлив сюжет, было бы трудно (причем спойлеров к игрушке я не встречал во всей известной мне части интернета). Нельзя здесь писать и про "эмоциональный катарсис", "этическую проблематику" и прочую лабуду - тоже спойлер. Так что радостью буду делиться, пытаясь анализировать полюбившуюся игрушку, то есть используя Eve Burst Error как иллюстрацию к тому, о чем написано в первых трех абзацах.
Сначала расскажу, в чем заключается здесь "интерактивность", помимо залипания страниц, дальше которого уже никто и не смотрит.
Во-первых, это система "множества точек зрения" - есть два сценария и два игровых персонажа, но пройти игру на одном сценарии невозможно - между ними нужно постоянно переключаться. При этом события в одном сценарии продвигают сюжет в другом - часто получается так, что пока не посмотришь на ситуацию глазами другого персонажа и не узнаешь, что "там" произошло несколькими часами раньше, "там" ничего и не произойдет. На переключениях сценариев построена одна нехитрая, извините за выражение, "головоломка", но в целом это все то же залипание страниц и слюнение пальца.
Во-вторых, это "множество точек зрения" содержит, если верить мануалу, некую хитрую ловушку. Лично я бы расставил эту ловушку, основываясь именно на этом самом "предвидении будущего". В игре есть эпизод, где нужно совершать этический выбор, при этом на параллельном сценарии этот выбор уже сделан и события развиваются соответствующим образом. Но такой ловушки, конечно, никто не расставлял, и выбор на самом деле никакой не выбор - ведь тогда сюжет не был бы линейным, а здесь именно линейность является одним из необходимых условий... чего, пока не скажу.
"Ловушка" эта намного более (по-японски) проста - на самом деле никто из персонажей не видит, что происходит на самом деле. Поэтому игрок в любом случае оказывается не в состоянии предвидеть финал (и угадать, кто же убил такую кучу народа - в игре умирает "при невыясненных обстоятельствах" пятеро только поименованных персонажей). Конец истории предваряется предложением назвать убийцу каждого из этих пяти персонажей. После этого нам показывают еще одну длинную сцену, но концовку придерживают до того момента, пока мы не дадим правильный ответ... И это третье.
Сейчас, уже зная этот самый ответ, я борюсь (довольно успешно, впрочем, борюсь) с искушением полностью перечитать игру (еще двадцать часов) и поискать те незаметные улики, которые позволят правильно определить убийц. Срабатывает рефлекс - головоломка может считаться "корректной", если ее решение понятно хотя бы в ретроспективе. Впрочем, японцы о "сухаревской конвенции" Грэма Нелсона, боюсь, не слышали, так что вряд ли и будут ей следовать. Если вдруг кто захочет вместо законных лишних трех часов сна почитать Eve Burst Error, можно пытаться с самого начала вести учет мелких событий, ничего не значащих встреч, "ой сорри ай вознт лукинг" и прочей белиберды в надежде приблизиться к ответу и избежать финального шока. Опять же, подозреваю, что ничего у вас не выйдет.
Сейчас таки будет спойлер.
Дело в том, что финальная сцена, которую нам всегда показывают, зажимая "настоящую концовку", УЖЕ САМА ПО СЕБЕ содержит правильный ответ. Но даже и этого уже не замечаешь. Точнее, замечаешь. ОТКАЗЫВАЕШЬСЯ ПОВЕРИТЬ. Возвращаясь к табличке "жертвы-убийцы", снова и снова перечитываешь меню "воспоминаний", перебираешь все сколько-нибудь правдоподобные варианты, снова и снова прощелкиваешь одни и те же финальные диалоги, чтобы опять упереться в стенку "попробуйте снова, найдите правильный ответ и увидите настоящий конец". А увидев этот настоящий конец, поражаешься снова - на сей раз тому, как прямо и в лоб тебе столько раз показывали правду (столько раз, сколько попыток угадать ты делаешь) после двадцати часов вождения за нос и задуривания мозгов.
Итак, линейная интерактивность по-японски... Выборы, которые не имеют значения, ради ответов, которые лежат на поверхности и в которые отказываешься верить. Можно ли не поверить прочитанной книге? Можно, сколько угодно. Можно ли сказать книге "Я тебе не верю?". Нет, нельзя. Ее можно отложить в сторону, можно засунуть во второй ряд на полке, можно выкинуть в окно, можно спалить в печке. Но ей нельзя сказать "Я тебе не верю, ты что-то скрываешь", да так, чтобы она еще и оправдывалась "Да нет, честное слово, я двадцать часов и три диска тебе врала, но на этот раз я говорю чистую правду". И ведь так оно и есть, и в конце концов ты сдаешься - с пятого раза.
В этом смысле эта игра - символ интерактивной литературы в целом. Если верить Нику Монтфорту (а в этом ему стоит верить) - специфика ИЛ как искусства заключается отнюдь не в интеллектуальном челлендже (об интеллектуальности "адвенчер геймз" написано предостаточно), а именно в том, что она предоставляет автору определенные художественные средства. Которых ни одна другая форма не предоставляет. Сказанное, конечно, справедливо и для компьютерных игр вообще. Может быть, я еще напишу о том, как фетиш "интерактивности" уводит в сторону от существа дела и Клайва Баркера, и Джонатана Рауха (написавшего большую статью об "интерактивной драме" "Фасад" в толстом солидном журнале), и их оппонентов в эстетской среде.
Не хочу вводить вас в заблуждение. Eve Burst Error далека от гениальности. В ней масса длиннот, диалогов типа <<Эээ.. - Что?.. - Да нет, ничего... - Как это "ничего"? - Что ты имеешь в виду, "как это ничего"?..>>, тупых и совершенно не смешных шуточек про Монику Левински; ее авторы ничего не понимают в политике (хотя берутся писать политический триллер), эротики в ней то ли слишком много, то ли слишком мало, но явно не столько, сколько нужно, и так далее и так далее. Никто не обидится, если вы просто не станете дочитывать до конца.
Проблема в том, что после первой серии было еще три, в которых все эти недостатки пытались исправить. Не вышло. Не вышло потому, что использовать тот же сюжетный ход второй, третий и четвертый раз нельзя. Не только потому, что в очередной серии уже знаешь, чем приблизительно она закончится, а именно, мне кажется, из-за этой дизайнерской фишки, которую я так долго пытался описать и которая немыслима в западных стандартах нелинейности, интеллектуального вызова и создания игровой ситуации.
Отказаться поверить. Такие номера проходят только один раз.
Единожды сказавший правду... |
|