Иисус отверг Тему - Post a comment [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Часть 2 Nov. 26th, 2008|10:35 pm

kartoteka
(За юзерпик прошу прощения, не удержалась).

Я, когда стала играть, сразу увидела, что персонаж имеет свойства: скорость движения, время жизни (связанное с количеством ударов?), настроение. Вопросов все равно осталось много. Например, какая связь скорости со "старением"; неудовольствия со старением.
Может быть, из-за таких неясностей в других ситуациях выразительные (=художественные) моменты могут быть пропущены, не замечены игроком. Тот, кто намерен делать художественное произведение, обязан вводить реципиента в новую "языковую ситуацию". На самом деле, это тот же случай, что, например, в поэзии - чтобы понять поэта, нужно познакомиться со средствами - языком, на котором он пишет, законами поэтической формы.
Можно возразить, что язык визуальных искусств имеет естественный характер, естественным образом адресуется к готовым ассоциациям зрителя, но это верно только отчасти. Есть люди, не привычные оперировать представлениями и воспринимать сообщения именно в визуальных модальностях. А есть те, ассоциации которых при восприятии будут естественными, но с точки зрения автора произведения непредсказуемыми и ненужными. Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Но это я уже очень от дракончика отвлеклась. Тут нужно разобрать скорее в целом проблему коммуникации для начала, решить, как строится сообщение, а потом переходить к специфике сообщения=произведения искусства.

Меня игра не заинтересовала, так как подобного рода игрушки мне нравятся, если в них есть музычка какая-то, машинки сменяются на паровозики и т. п. Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?!

Я о такого рода играх в этом ключе и не думала никогда, но они в элементарном виде содержат те аспекты, которые меня волнуют: именно специфические возможности игры выразить какую-то мысль. Вот здесь, в момент, когда персонаж пытается от расстройства вырваться из рамки:
83.24 КБ

... я вижу эти специфические возможности. Но они, в данном конкретном случае, дублируют возможности кино, анимации, из. искусства. Собственно уникально здесь то, что я могу вызволить дракончика из угла и истерики при помощи прикосновения мяча. На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека , который 1) бывает загнанным в угол, 2) впечатлителен, 3-е и самое важное) уже сводил вместе этот мотив клетки (?) в других визуальных искусствах и свой опыт из пункта 1.

Мне кажется, если кто-то хочет понять ситуацию с игрой и ее возможностями, то есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет?
Я понимаю, что элементы как бы логично разбирать на простом материале, но, повторю, я этого не делала. Из-за подозрения, что дело превратится в исследование законов привыкания и привлекательности игры. Извини за сумбурность. Ответь, по крайней мере, на последнее из сказанного: есть какие-то аргументы в пользу того, что элементы... э... языка искусства нужно изучать на элементарном же материале?
Link Read Comments

Reply:
From:
(will be screened)
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message: