|
|
|
September 6th, 2008
03:03 pm - Геймдев или не надо? Про успех и достижения.
Мне давно было не совсем понятно, почему многие условно интересные как в жизни, так и по текстам и оказываемому им окружающим интернетом вниманию люди так много своего внимания и времени уделяют играм. Причём не только как потребители и игроки, но и если не занимаются непосредственно игровым дизайном, то усиленно думают на прилегающие темы. Причём ладно бы речь шла о людях, которые не обладают какими-то более вневременными и повсеместно применимыми талантами. Понятно, что для создания каких-то визуальных проявлений, художественных текстов или музыки нужно что-то ещё, кроме непосредственно желания и здравого смысла. А в геймдеве, когда работа идёт на уровне конце концепций, баланса и дизайна самой игры, а не внешней её оболочки, мы имеем дело практически исключительно с рафинированым здравым смыслом - остальное не так уж и важно. Одним из вопросов было - почему геймдев если ты можешь что-то ещё? Понятно, что процент активных и платящих потребителей у игр в наши дни может быть и чуть выше, чем при работе с другим контентом. Но любая конкретная игра не может быть универсальной, не может быть общей площадкой для всех. Какой смысл тратить себя на заведомо нишевые продукты?
Интерсно, да. Но на этой стороне экрана игры как продукты, созданные кем-то ещё, ушли из области значимых явлений ещё в далёких 90х. Понятно, что всю последующую жизнь я или играл во что-то ещё не ограниченное созданным кем-то набором правил, или создавал какие-то правила сам, или искал где же эти правила и границы находятся. В основном с целью их обойти или использовать в свою пользу, ага. Но тратить своё время на то, чтобы разгадать чужой (или создать свой) фиксированный набор правил, владение которым ведёт лишь к самому этому владению и контролю над теми, кто пока владеет этим же набором чуть меньше, мне давно кажется немного неэффективным. Мне подавай или неограниченный набор ограничений или непосредственное влияние моего владения этими правилами на что-то ещё. На тех, кто не то что не играют со мной в одну игру, но и часто вообще не в курсе её существования. Ну и как side effect всех этих не оформленных в законченный продукт игр всегда будет какое-то развитие не важно кого и создание чего-то нового. И вполне реального, ага, хоть часто это всего лишь несколько правильно расположенных слов.
За ответ спасибо Оле (при таком количестве Оль упоминание лишь имени не раскрывает карты, не так ли?), нужно было лишь ткнуть меня в очередной прогон вокруг да около геймдева и уточнить о чём же пару кем-то любимых фильмов и книг.
И оказывается, что кто-то просто читал и смотрел про контроль и успех, а кто-то про развитие и достижения. Ну и соответственно считает теперь важным что-то более другое. Первым людям гораздо важнее здесь и сейчас, а дальше хоть трава не расти и можно смириться с тем, что завтра побеждать будет уже некого и игра станет скучной. Вторые направлены в будущее и предвкушение завтрашних развлечений помогает не обращать внимание на несовершенства сегодняшнего дня.
Не скажу, что считаю какую-то из позиций более правильной, но теперь я хотя бы понимаю чем же они отличаются.
Originally published at Егор Куновский. You can comment here or there.
|
Comments:
хоть ты и не сказал, какую из позиций считаешь более правильной, я понял, что вторую.
вопрос о том, почему некоторые талантливые люди посвящают своё время геймдеву, эквивалентен вопросу о том, зачем вообще разрабатывать игры и играть в них. подумай, разве появилось бы всё это разнообразие игровых жанров, если бы геймдевом испокон компьютерных веков занимались люди, из-под палки изучившие в школе бейсик, с отсутствием творческих способностей, которые тупо пишут, что им дядя менеджер скажет? и это уже заведомо нереальная ситуация, потому что дядя менеджер ничего не скажет, потому что спроса на данное "творчество" не может быть в принципе. инженер — это человек, способный думать на разных уровнях абстракций. инженерами становятся далеко не все выпускники вузов. на этот вывод можно натолкнуться в предисловии к любой книге по программированию, прежде всего я ссылаюсь на Дейкстру и Кнута. а если проект — говно, то это не только по причине того, что талантливые люди занялись программированием вместо того, чтобы рисовать картинки или писать стихи. попса в играх появляется по тем же причинам, что и во всех других областях.
если же вникнуть в более глубинный смысл, на который, как мне кажется, здесь есть намёки, то совершенно очевидно, что большее моральное удовлетворение ты получаешь от тех продуктов собственного творчества, которые способны существовать дольше. но если задать вопрос, "дольше, чем что?", при ответе на него выясняется три вещи. во-первых, для тебя очевидно, какие категории продуктов твоего рода занятий ты считаешь более жизнеспособными (назовём это так) и привлекательными для людей. во-вторых, ты без труда оглядываешься на продукты других областей деятельности человека, которые менее жизнеспособны, чем твоя продукция. работа над такими продуктами всегда будет казаться тебе "мышиной вознёй". и, наконец, в-третьих, способен ли ты вообще принять к рассмотрению деятельность людей, продукты которой превосходят твои по жизнеспособности? что ты скажешь, например, если вдруг я начну предлагать тебе бросать твои занятия электронной музыкой и призывать тебя в команду разрабатывать искусственный интеллект для производства механизмов нового поколения, которые точно переживут любые грядущие катаклизмы? цивилизации со всеми своими культурными ценностями несколько раз погибнут, а твои идеи будут воплощаться после их гибели, разве не прекрасно?! весь технический, культурный и какой_бы_то_ни_было_ещё прогресс человечества существует во многом благодаря тому факту, что все люди в процессе жизнедеятельности приобретают разные интересы и разные же представления о границах их воплощения, можно сказать, наверное, разные амбиции. кто-то не удовлетворён своими достижениями в науке, а кто-то довольствуется работой водителя маршрутки, а кто-то интересуется политикой, и вышеперечисленное ему кажется глупым. это нормально. хотя, занятия политикой — это не нормально, но это уже другой разговор.
с одной стороны, чтобы ответить тебе нужно всё-таки перейти на личности и упомянуть этих конкретных людей, про которых демались те самые мысли. а этого как раз хотелось бы избежать.
а с другой речь шла не о жизнеспособности а о всеобщести и как бы автономности продукта.
твой пример с искусственным интеллектом - вообще не требует участие людей после того как цель достигнута и AI разаработан. тут автономность вообще максимальная.
а игры существуют только пока в них играют люди. равно как и стихи только пока их читают.
в теории любой художественный текст может прочитать вообще любой человек. как минимум с любым набором демографических характеристик. то есть пока кто-то пишет тексты не на мёртвом языке, есть определённая вероятность что данный текст будет прочитан и воспринят любым носителем данного языка в возрасте лет так от семи до бесконечности. то есть ограничения всё-таки есть (тот же язык и возраст на уровне не меньше того, в котором начинают читать и/или понимать описанные в тексте явления).
а игра для iPhone, Nintendo DS или Nintendo Wii, использующая особенности данной платформы вообще никогда не попадёт на глаза людям, которые не являются владельцами такого дивайса. и именно благодаря особенностям платформы игра вообще не портируется на другие.
не говоря о том, что той самой электронной музыкой я сам по себе давно не занимаюсь.
но вообще я подумаю над всем этим делом дальше, да.
так вот - пока ты водитель маршутки к тебе и вопросов никаких нет. води себе на здоровье.
вопрос был как раз о том, что вот взялся ты за проекты с достаточной степенью сложности, жизнеспособности, всеобщести или автономности. и понятно что можешь гораздо больше, чем делаешь на данном отрезке времени.
если достиг своего пика - вопросов тоже уже нет.
если движешься от проекта к впроекту в сторону увеличения сложности, жизнеспособности, всеобщести или автономности - нет вопросов.
если прямо сейчас занимаешься проектом с любой степенью сложности, жизнеспособности, всеобщести или автономности - нет вопросов. и претензий ни к какой из возможных сфер деятельности нет.
вопросы были только в случаях, когда происходит обратный переход. что движет людьми, когда они направляются в сторону понижения?
вернуться на шаг назад и отработать какие-то детали? ок. принято. что ещё?
были, понимаешь, вопросы. и сплыли. нет вопросов тут больше. идём их искать куда-то ещё.
что может заставить программиста углубляться в кодинг под более специфическую платформу? я уверен, что стремления к более узкой специализации знаний у них нет. эта специализация знаний приходит к ним в качестве побочного эффекта от необходимости работать под специфическую платформу. допустим, какая-то компания А разработала железку, на которую в данное время каким-нибудь образом образовался рыночный спрос, и реализует предложение в виде массового производства этих железок. таким образом, А заинтересована в разработке ПО под свою железку. то есть, формируется спрос на софт под железку; А готова платить бабки софтверной конторе Б, руководство которой не очень и задумывается над долговременным и респектабильным существованием продукта. используя знания о социальных потребностях населения (и ещо бог знает чо) Б предлагает программистам определённое ТЗ в обмен на бабос. я надеюсь, не зря это предисловие написал, потому что теперь ясно, какая мотивация у основной массы программистов: получить работу программиста. и тут, на этапе написания софта возникает возможность нескольких исходов: либо прога вообще говно (глючная или неинтересная и т.п.), либо она проживёт долгую и счастливую жизнь в рамках целевой платформы и умрёт в один день вместе с ней, либо (самый интересный вариант) перекочует на другие платформы (тетрис, вон, в каких только ипостасях не существует, и на PC и под любой мобильник, да и мало ли ещё примеров переходов игровых концепций с платформы на платформу). каждый из этих исходов зависит от многих причин, в том числе и от отношения к проекту всей команды разработчиков. можно, конечно, осознавать всю бесполезность своей работы.. но раз уж волей случая или по необходимости пришлось столкнуться с обращённым не в завтрашний, а в сегодняшний день заданием, то почему бы не сделать свою работу хорошо? тем более, что при таком подходе у проекта появляется шанс повторить "феномен тетриса". скажу больше: я считаю, что пока результату твоей работы рады хотя бы десяток здравомыслящих человек, этим стоит заниматься. иначе нехер было приходить в заведомо не имеющую смысла область деятельности. иными словами, смысла точно не будет, если результат работы никому не нужен. а мотивировать, как считают нлпёры, можно любого человека совершить практически любое действие. кстати, они мне ещё говорили, что смысла вообще ни в чём нет. я с этим согласился, но до определённого уровня абстракций.
а чо ето ты пишешь ответ, начиная предложения с маленьких букв? ) это какой-то вид подстройки? )
а что стало с электронной музыкой? )
речь *вообще не* о разработке как написании кода или проэктировании железок.
для неё тоже, как и для выперепечерисленных штук "нужно что-то ещё, кроме непосредственно желания и здравого смысла".
речь только и исключительно о работе надо концепциями, балансом и дизайном как устройством (а не как офррмлением).
речь не про исполнение чужих концептов. речь о создании своих.
маленькие буквы - я бы и посты так писал если бы чуть меньше времени уходило на формулирование :)
а электронная музыка - тоже слишком нишевое явление и не для всех. не говоря уже о том, что с ускорением жизни как-то сложнее дописывать.
музыка вообще никуда не пропала. но счас как-то песни и распространение готового продукта гораздо интереснее написания и выступлений с музыкой без слов. |
|