Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет haeldar ([info]haeldar)
@ 2005-08-22 10:17:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Трактат о назгуляхъ
Читая новозафрендифшего меня юзера [info]aleksandrdelwin@lj обнаружил поставленный афтаром вопрос:

Перефразирую следователя, интересно не то, как назгулы выглядели во всех подробностях, а то, как они такими стали. Что представляет из себя улайри, каков механизм трансформации, ну и другие технические и биологические вопросы

Меня этот вопрос тоже долгое время интересовал - но после чтения книг английского профессора случилось так, что ко мне в руки попали первые три тома "Саги о Копье", а оттуда, как известно недалеко до игрушки поглощающей все свободное время без остатку и весьма способствующей развитию "коллективных ценностей". Правильно, угадали - это я про AD&D.
Как известно, вся "ДнДа" основана на наборе из трех книг, которые обязательны к прочтению что игроком, что мастером, а именно - Player's Handbook, Dungeon Master's Guide и "Monster's Manual". В те, почти уже ныне былинные времена , когда я начинал играть в это дело перевода этих талмудов на русский не существовало в природе, отчего язык оригинала приходилось постигать с утроенным рвением.
В чем заслуга "Визардов", то бишь компании "Wizards of The Coast", которая, собственно и придумала AD&D и множество других замечательных игр? Их разработчики ухитрились создать довольно стройную систему классификации, позволяющую описать и систематизировать любого персонажа , зверушку или явление, описанное афтарами романов фэнтази.


Во-первых назгул-улаири относится к весьма неприятному бранчу существ, именуемых undead, то бишь "живых мертвецов", они же "нежить". У Толкиена неоднократно встречаются упоминания о том, что назгулы - мертвы в физическом понимании этого слова. Во-вторых он, ясное дело, - undead humanoid - это опять же важнор, поскольку undead варианты есть практически у всего AD&D' шного "монстрятника", вклоючая изначально магических существ, таких как бихолдеры.
В третьих : назгулы, безусловно, не имеют отношения к т.н. "низшим" undead'ам, в число которых входят зомби, гулли, скелеты, а также всякая экзотика типа flying skull'ов. Обычно подобная мелкая нежить встает, повинуясь приказу вызывателя-некроманта и существует только благодаря его на то воле. Хотя, опять же, бывают исключения (в зависимости от сеттинга).

В четвертых: помимо всего прочего нежить делится на материальную и нематериальную. "Unmaterial undead's" - это многочисленные ghost's и прочая, прочая, включая unmaterial sceleton warrior, но исключая, при этом, такую бню как ghost dragon. Существенное отличие unmaterial' ов заключается в том, что они по большей своей части не могут пользоваться материальными предметами, за исключением одного весьма странного типа существ, именуемых doom guard. Однако последние представляют из себя результат весьма сложной некромантии высоких уровней - по сути это душа, вселенная в магический доспех с наложением наэтот доспех заклинания animate. Подобные твари встречаются, к примеру, в первом Diabolo (был там такой рыцарь, по имени Гриффин , кажется, который просит героя принести ему какой-то эликсир, могущий его освободить), в Newerwinter Nights и еще кое-где.

Таким образом у нас остаются "высшие гуманоидные материальные undead'ы"
Таковых имеется всего четыре вида:
1.Вампир

2.Lich, лич то бишь. Маг, которому очень не хотелось умирать и поэтому он сам себя превратил в такое. Теоретически назгулов можно было бы отнести к личам, однако переход в это состояние предполагает весьма длительный ритуал на подготовительной стадии, причем проводимый исключительно добровольно. Личей роднит с назгулами еще то обстоятельство, что каждый лич вынужден иметь (и бдительно охранять) собственную "кащееву смерть" - т.н. "филактерию" - т.е. ненкий артефакт, в котором заключается частица души лича. Уничтожение филактерии есть самый верный по сути дела способ навести личу кранты окончательно. Вполне возможно что Кольца назгулов , играли роль филактерий, однако до конца этот вопрос так и не ясен.

3. Grеat Mummy - что сказать, -мумия, она мумия и есть. Обычно получается из умершего клирика и после смерти обретает способность кастовать заклятия +4 к своему уровню при жизни.

4. Dead Knight, то бишь мертвый рыцарь. Вот к этому классу назгулы наиболее близки. Обычно переход в такое состояние является результатом проклятия (наитболее известный пример Dead knight'а - лорд Сот из классического для AD&D мира Ravenloft).

Комментарий от [info]madbeast@lj - переход в это состояние мог явиться результатом известной по миру Равенлофта "проверки на темную силу" - грубо говоря персонажу необходимо совершить некий поступок , ведущий его путем вселенского Зъла от человека к чему-то более другому.

Далее-см. коментарии [info]madbeast@lj

C добрым утром, дорогие товарищи...


(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)

Re: Природа назгулов
[info]haeldar@lj
2005-08-23 02:11 (ссылка)
Логическая система AD&D - это своего рода "скелет", на котором уже можномонтировать конкретику данного мира. Да, писалось -то оно под Кринн и Равенлофт - но с тех пор ее "расширили и углубили".

AD&D - это игровая система и не оперирует философскими категориями - ее задача не в этом. Сложных материй в этом и иных мирах - бесконечное множество, однако ж таблица Менделеева на всех одна. Так что я не вижу причин не применять классификацию AD&D к миру Толкиена.

Самая большая претензия к этой системе у большинства поклонников Профессора заключается, кстати, в том что хоббиты по классификации оказываются в одном "отряде" с орками и прочими гоблиноидами...

Что касается трансформаций описанных у Толкиена - то ты забыл про то что система curse'ов в AD&D практически неисчерпаема и в нее вполне можно уложить того же Горлума, например. Кроме того не забудь еще про "проверку на темную силу" одним из результатов которой может быть резкое падение Charism'ы едва ли не до отрицательных показателей.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Природа назгулов
[info]yushi@lj
2005-08-24 18:01 (ссылка)
AD&D - это игровая система и не оперирует философскими категориями

Хех. Ещё как оперирует!

Собственно, PHB и пр. AD&D'шные мануалы — полноценная "философия" в смысле "наиболее общие основания представлений о мире".

Но я имел в виду вот что. Не совсем корректно говорить о назгулах как об undead в AD&D'шном понимании этого слова, не из-за того, что это "примитивно" или "кощунственно" (к числу толкинутых я не отношусь), а просто потому, что у взаимоотношений духа и материи в мире JRRT совершенно другая механика. Механика довольно сложная и до конца неясная (взаимоотношениям "хроа" и "феа" посвящён один из самых тёмных и противоречивых текстов Профессора — "Речи Финрода и Андрет" (http://www.kulichki.com/tolkien/cabinet/kolzo_mo/finrod.shtml)). Собственно, "духа" и "материи" в стандартном понимании там просто нет. И если считать назгулов undead'ами на основании их свойств и возможностей, в таких же undead'ов придётся записать едва ли не половину персонажей "ВК". =)

Так что я не вижу причин не применять классификацию AD&D к миру Толкиена.

Да её можно применять ко всему, вплоть до реальной жизни. Вопрос в степени соответствия. В случае назгулов она, ИМХО, невысока и мало что позволяет понять.

Кроме того не забудь еще про "проверку на темную силу" одним из результатов которой может быть резкое падение Charism'ы едва ли не до отрицательных показателей.

Ну уж харизма тут всяко ни при чём. =)

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -