Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет ivanov_petrov ([info]ivanov_petrov)
@ 2007-01-30 11:18:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Новые игры новых детей
http://ivanov-petrov.livejournal.com/510050.html

Я вспомнил об игре Прехисторик, и был разговор о чувстве, которое испытывают к давней детской компьютерной игре. Игрушки-то теперь другие, и не куклы-лошадки, не паровозики-солдатики, а прехисторик и варкрафт. И как они вспоминаются? Как строят человека? Они ведь совсем другое делают... Не в том дело, что - хуже или лучше, а - другое. А что? Ну вот мне и рассказали...

[info]lance10t@lj
ну если сильно призадуматься, то вот какое отличие,
например реальная игрушка вызывает такие мысли.
"о блин, мой пласмасовый пистолет, он казался таким большим, а он теперь маленький!, что же сним стало,.. ааа .. это я стал большой"
а когда запускаеш предисторика
"ха! предисторик, он точно такойже !.. ничуть не изменился!"
компьютерные игры не стареют не уменьшаются и не ломаются,..
те они не вызывают диссонанса, те в воспоминаниях одно а в реале другое,.
игры точно тежы самые!..какие в воспоминаниях.

[info]ivanov_petrov@lj
Это занятно. То есть не ощущается "взросление разума" - в отношении к данной игрушке. То есть можно сказать. что комп. игрушка вызывает такую функциональную деятельность - необходимую для ее прохождения - что эта деятельность не меняется, в 7 лет играют, 27 или 57. Не приходило в голову, спасибо.

[info]lance10t@lj
да, восприятие игры остается прежним,...
я практически не играю теперь, но если сяду то удовольствия все теже от игры что и раньше, в этом есть и плюсы и минусы =), азарт тотже, но методы прохождения заметно изощереннее...
например когдато давно я играл в игрушки "3d шутеры"(doom,quake.. и производные), и тепрь раз в недельку пару-тройку часов играю, но играю совсем подругому, те интересно играть против людей, против запальчиывых тинейджеров, в этих играх зачастую кажется что выигрывает тот кто более умело елозит мышкой, или например более резво стучит по клавиатуре,
но это общественное заблуждение,
выигрывает исключительно тот кто может предугадать поведение противника,
мне например не надо быстро и метко стрелять чтобы поубивать их всех там,
достаточно просто догодаться куда они пойдут и растрелять всех со спины =).
потому что тягаться с ними в меткости - просто не реально =)

и после такой выходки я знаю что когда они появятся снова, о глупенькие детишки, они побегут охотится на меня в то самое место откуда я в них стелял вначале, и все повторится снова, потому что я буду знать куда они пойдут,
отличное развлечение на несколько часов. + застовляет быстро(за несколько секунд) соображать и оценивать темпирамент противника по внешним проявляниям
===========================================================
нынешнии дети выростающие исколючительно на электронных играх, они уже другие, у них путь развития заметно другой.

[info]ivanov_petrov@lj
Последняя строка - я верно понял? - игры сменились, и теперешние игры дают совсем уже ругое, чем прежние электронные? Или это не то, что Вы имели в виду?

[info]lance10t@lj
в принцепе да, но я немного другое имел ввиду,..
те игры в которые играли 10 лет назат, и в то во что играют сейчас, это принципиально разные вещи. современные игры,
1. учат командной(коллективной) деятельности
те там практически вдалбливается на уровне подсознания что коллективные скоординированные действия имеют принципально более высокий кпд по сравнению с деятельностью отдельных не связанных людей,
"дети"-игроки обьединяются в кланы, учатся координации.
те это сродни командным играм во дворе с другими детьми только динамика выше гораздо, и развиваются уже какието другие навыки. например я помню те времена когда ещё играли в "казаки-разбойники" там и в помине небыло такой координации как есть теперь.

2. это уже не просто игры - это среда общения.
те те старинные игры когда человек наедине с компом - это играние с кубиками, а сейчас - это играние с другими людьми.
ps
когда когото убивают, то все "убитые" попадают в общий чат, =)
и там ждут завершения раунда и трещщат не обязательно об игре.

[info]ivanov_petrov@lj
Да, немного представляю. Значит. следующий вопрос - какие именно коллективные навыки вырабатывают эти игры. Что вбивают на уровне подкорки. Как я понял - само знание, что договоры очень важны, как бы ни было тяжко договариваться - эффективность дается командной игрой, значит. надо. Кровь из мышки, надо.

[info]lance10t@lj
ну, договариваться какраз не сильно тяжко, вбивается то что если ты за чтото взялся и просто "бросиш свой пост" то вся команда может накрыться,.. те чтоли не приучает к ответственности, а наглядно показывает что если ты не делаеш то чего от тебя ждут партнеры - все обязательно проиграют, вся команда...
те приучается что один человек важен для команды, те вклад каждого человека- представляет ценность.
обычно команда разбивается на парочки, и ходят по 2 человека, если они не будут думать друг о друге, то они обязательно погибнут., 2 человека - самое оптимальное, они могут смотреть вперед и назад, и их достаточно мало чтобы не мешать друг другу.

те там нет учитилей и теории, одна голая практика,..
договорился работать в паре , и нарушил не стал чтото делать - обоим проигрыш,
договорился и делал свою роль хорошо - оба молодцы и получат баллы.

те именно упор не на договаривание а на выполенине роли за которую взялся.
даже если будет немного скучно, если снайпер в команде сказал что он будет лежать на крыше несмотря ниначто и прикрывать улицу и тыл чтобы никто не подобрался, то если он это не сделает всем конец. потому что команда будет знать что улица "чистая" и все внимание будет в другом направлении,.. это приучает к ответственности за свой выбор.

[info]ivanov_petrov@lj
Я понимаю, что голая практика. Имел в виду, что вот это согласие на выполнение роли и есть результат договора. Про который много не болтают, а "просто" принимают. Занятно - во "внешней" жизни, работе и личной - сказываются эти простые ролевые навыки? В смысле ответственности за выбор, выполнение роли и т.п.?

[info]lance10t@lj
а вот какие последствия это имеет в реальной жизни... я уже точно сказать не могу,..
я не разбирался в ситуации настолько глубоко и не хочу вас дезинформировать,
=).

те, ну вот наверное конечно откладывает какойто отпечаток, но на разных людей в разной степени.

просто шас рано еще чтобы понять какие _именно_ изменения,
я вижу что они чемто отличаются например даже от меня, и чувствую что отличия - значительные.

те я помню себя в их возрасте, и я был совершенно другой - я был проще гораздо, пожалуй они быстрее соображают, более резкие. в целом более развитые наверно =)., разница поколений уже заметна не через 50 лет, а уже через 10 =).. я чесно говоря удивлен этим, те, последнее время так получилось что я в принцепе с уважением отношусь к тем кто младше меня, те например 16-и летние,
14, 15, 17, я на самом деле не считаю их за "малышню" такую,..
да у них есть ребячество, но развитие очень хорошее.. и я в свои 16 был "баклан" посравнению с ними =).

человечиство стремительно мчится к сингулярности, =)
например мой младший брат (на 5 лет младше), те мне 23 ему соответственно 18 ,он по развитию не принципиально отличается от меня , правда опыта у него конечно меньше, но в остальном ... вполне на равных,..

а и ещё, игры против людей стимулируют нестандартное мышление,
вот яркий пример,

предположим идет перестрелка с неравным количеством противников и гразит капут, если мыслить не стандартно, то можно опятьже выйграть,..

если есть гранаты, и просто кинуть в противников гранатой то они это увидят - разбегуться,и граната взорвется никого не поранив,

но если бросить гранату себе под ноги - никто этого конечно не заметит,..
итак, бросаем себе под ноги, и!!!
ИЗОБРАЖАЕМ ПАНИКУ!.. да, просто убегаеш,...
тогда самые бравые солдаты кинуться "добивать" и несомнено прибежав на то место где я стоял - дружно подорвуться.

и это просто один из немногих примеров =), насамом деле сила мысли в таких играх имеет принципиальное значение, и нестандартное мыщление и поведение очень сильно поощеряется заветными выйгрышными баллами.

[info]ivanov_petrov@lj
Да, занятно - к сожалению, это Ваши сегодняшние впечатления. Если бы Вы играли в это же 10 лет назад - и теперь ностальгируя снова взялись - не было бы впечатления, что - вспомине\аете прежние штуки? Вот этот вот набор солдатских хитростей...

[info]lance10t@lj
"не было бы впечатления, что - вспоминеаете прежние штуки? Вот этот вот набор солдатских хитростей..."
уверен что нет, ведь за 10 лет я изменился и методы решения проблем - тоже изменились, и очень сильно, то что казалось действенным тогда , тепреь уже не кажется, игра таже самая а проходиш её уже подругому,..(как вы и написали "Кажется, решил пройти все уровни по новой, но уже по-взрослому - добиваясь максимального количества очков на каждом уровне")

незнаю как у других но я ничего такого не помню и не запоминаю, те эти "солдатские хитрости", их не надо запоминать, обычно это все выдумывается по ходу дела.. те, народ там и правда так изголяется что просто диву даешся как до такого можно додуматься.. =)

[info]ra_net_ka@lj
А разве тебе повзрослевшему они не кажется э-э-э, тупыми? Ну ты-то поумнел... (по аналогии с маленьким пистолетом :)

[info]lance10t@lj
тупым?.. ну смотря о каких играх идет речь,..
да игры против компьютера - туповаты, но когда human versus human =)...
это уже другое дело.

да вобщем - кажется тупым, но если задуматься то в нашей жизни столкьо тупых вещей которые доставляют какуюто радость, то тупизна игр скорее правило чем исключение =)

[info]galochkin@lj
в любом случае отличается оно или нет, мы об этом никогда не узнаем. наши дети - как инопланетяне, очень далеки от нас...

[info]ivanov_petrov@lj
Ну, а вдруг? Ведь нечто можно сформулировать... Кажется. психологи говорят. что мы никогда не узнаем, как другие видят красный цвет (и любой другой). Мы можем убедиться, что они отличают его от зеленого как мы (ну, почти все), но как именно внутреннее видят - не узнаем. Но ведь какие-то слова можно произнесть - кто-то видит радостным и сочным, кто-то - тяжелым и пугающим. Так и эти игрушки - вдруг выскажутся впечатления. позволяющие сравнить...
http://ivanov-petrov.livejournal.com/505335.html - я пытался спросить о внутреннем образе другого человека - вроде бы способ позволяет другому представить. что видит этот

[info]georgy_vasilyev@lj
говорят, у японцев принято в определенном возрасте сжигать детские игрушки. Чувствую, что это мудро, но объяснить не могу.

[info]ra_net_ka@lj
Не знаю, как насчет ощущений при находке...
А вот при игре, думаю, старые материальные и новые компъютерные сильно по-разному формируют личность. Помню, как в 4 года долго мечтала о какой-нибудь резиновой лягушке на шланге (нажимаешь грушу, лягушка прыгает). В 5 - о Дюймовочке, которая показывалась из крутящихся лепестков цветка или бычке на таком пенечке, где снизу нажимаешь кружок, а у бычка сгибаются ножки. Ну, вы-то помните... Поимев такое счастье, мы словно обретали друга, берегли его, спали в обнимку и т.д. То есть, переживали что-то интимное, личное. Если можно так сказать, тренировалась душа... Нынешние же комп.игры - это выход в мир, тренировка мозга (лишь некоторых его извилин).
Конечно, у нашего и сегодняшнего поколения есть и общие игрушки, как что процентов на 80 мы можем понимать друг друга, если захотим :)))

[info]aaazzz121@lj
Сейчас детские площадки строят хорошие, особенно в новых элитных районах, где, собственно, ни рабочие, ни крестьяне уже не живут. Они безопасны, просто и со вкусом сделаны, по большей части из дерева, регулярно приводятся в порядок, красятся, в песочницу досыпается свежий белый песочек. Одно удовольствие выйти, погулять на такой площадке с ребенком. Приятно раскатывать качели, которые не скрипят, с хохочущим малышом, умостившимся на чистом сидении с подлокотниками. Отрадно, что взгляд, брошенный на песочницу, не заставляет ругнуть хозяина выгулянного пса…

В дни моего детства все было не так. Увы, мы жили не в частном секторе, а в обычной многоэтажке, и оппозиция “квартира-двор” была очень ощутима. Квартира — это был мой мир, знакомый, родной; двор — здесь все было иным, враждебным. Там, во дворе, я обретался среди тупого, уродливого бетонного простодушия. Советской идеологической окаменелости.

Обычный оболонский двор, зажатый брежневскими коробками. В этот квадратно-гнездовой способ вписывалась и детская площадка — квадрат из грязного песка, обнесенный толстенным бетонным бордюром. Там были две перекособоченные шведские стенки, кое-как врытое в песок колесо да горка. Еще качели. Сначала они лишились деревянного сидения, но мы все равно катались на холодной железной перекладине, не щадя попы. Затем, в какой-то момент, кто-то выдрал и металлические рейки, видимо, для каких-то своих нужд. А может, просто — от спеси. Осталась одна перекладина сверху, бесполезная — даже для турника слишком высоко. По выходным жильцы соседних домов перебрасывали через нее и гулко выколачивали комнатные дорожки. Потом и по перекладине кто-то увалил чем-то тяжелым (до сих пор не понимаю, как), так что она болезненно, волнисто оттопырилась и стала напоминать губу, по которой съездили кулаком. И это история всего лишь одной качели… Летопись бескультурья, прогрессирующего со временем… Очень хорошо помню, что горка заканчивалась в полуметре от земли, это не считая еще ямки, вырытой в песке частыми приземлениями. Сама горка внутри была, естественно, вылизана до блеска сукном, шерстью, хлопком, одеждой всех мастей, и казалась чем-то наподобие стиральной доски: какие-то стыки, сварочные швы — недруги штанов.

Это еще ничего, на соседней площадке-близнеце, уткнутые носами в песок, уныло коснели странные звероподобные бетонные конструкции, к которым очень неприятно было даже прикасаться, такой холод, равнодушие они излучали. Казалось, о них можно ушибиться одним прикосновением... И это как-то удивительно ладно сочеталось с одним из самых неприятных воспоминаний детства — разными “по росту”, с зашкуренными наждаком чернильными надписями, партами и столь же неровными по высоте, исписанными, исчерканными стульями в классе, где я учился.

Помню, в хорошую погоду, перед “Вечерней сказкой”, мы с отцом обычно прогуливались до той, дальней площадки. Теперь я сравнил бы те куски бетона, которым очень схематично был передан вид слоников, верблюдов, жирафов и которые тускло, безглазо взирали на меня из тьмы, — с самым настоящим адом, местом, которого никогда не коснется луч божественной любви. За собой я таскал увесистую машинку на веревочке. Машинка ужасно громыхала на стыках бетонных плит, покрывавших наш двор, поэтому я так и окрестил ее — “громыхала”. Это была моя любимая детская машинка. Она была тяжела, груба, нелепа, но сделана прочно и основательно. Когда я обнимал ее двумя руками, чтобы поднять и перетащить в лифт, мне всегда казалось, что это она, железная игрушка, охватывает меня своими железными, грохочущими на осях, колесами, и делалось почему-то страшно и неприятно. Мне казалось, что в мире есть еще нечто, держащее меня столь же грубо и бездушно — “механически”. Теперь я знаю, что это было государство.

Я плелся с “громыхалой” на детскую площадку, наполнял ее железное брюхо мокрым тяжелым песком и волок по заранее прорисованной в песке колее, как будто эта колея и была моя жизнь, а машинкой был я сам. Да что там, я до сих пор чувствую себя “громыхалой” с песком в кузове. Мне кажется, я долго вымарывал ту детскую площадку из души...

Наигравшись в своей песочнице, я снова брел к бетонным животным, маленьким слепкам советской действительности. Мне почему-то было их жалко. Как уксус — температуру, они сбивали у меня слишком “повышенное”, радужное настроение. Они были уродливы, но страшно простодушны. Теперь, видя иногда коробки кассет с американскими мультиками, я понимаю, что здесь — с точностью до наоборот — красивенькое и хитрое. Ведь бетонные уродцы, по сути, ничего от тебя не хотят. Они не ждут твоего внимания. Они самодостаточны в своей бездарности, если хотите. В то время как какой-нибудь американский мультик “Скуби-ду” настойчиво требует внимания, увязывая коготок птички в своем ярком, бессмысленном мире. Какая сказка лучше — уродливая и простодушная или красивенькая и хитрая?.. Вопрос вопросов!

Что еще было в той площадке? Было что-то раздетое, схематичное. Ребенку дан был голый бетонный принцип. Зато дан честно. Так вырабатывался характер “строителя коммунизма”.

Что-то иконное сквозило в тех бетонных змеях и слониках. На эти иконы-тумбы, конечно, не молились, с ними играли, кто мог, но по ночам детям снились живые слоники. Лошади. Жирафы. И что-то очень трогательное, нравственное сквозило в этом, между прочим. Потому что становилось жалко. Потому что всегда становится жалко, когда архетип живого передан в столь мертвом — “мертвее мертвого”. Когда организм, в котором обязательно есть и душа, застывает в безнадежной схватке с цементом... Бетон, железо вообще были любимыми строительными — и смыслообразующими — формами “совдепа”. В этих сверхгрубых материалах — целая философия бывшей сверхдержавы. Впрочем, грубая вещественность, монументальность, среди которой сызмала вращался советский человек, — не такой уж плохой фон, особенно если сравнивать с фоном нынешним. В этом я разобрался только сейчас, когда появилась возможность сравнивать. Была в той мощной и, в большинстве, бесталанной монументальности некая анонимность, присущая временам далеким, довозрожденческим — искусству Средневековья. Было некое основательное, может быть, иллюзорное ощущение причастности к вечному камню, ощущение, что ты не исчезнешь и ничто из сделанного тобой не исчезнет. Твердой крупицей ты сохранишься в веках, и рукописи не сгорят и не будет развеяно ветром то, чем ты жил… Собственно, сугубо имперское чувство значительности/значимости происходящего. Это сейчас человек — песчинка, и все, делаемое нами, — даже с самыми серьезными намерениями, — превращается в буффонаду.

Думается, что мое поколение можно рассматривать как все еще послевоенную генерацию (хотя сколько же времени отмоталось от войны!) — в этих бетонных конструкциях с их бетонным смыслом, предназначенных выдержать не канонаду, а всего лишь лепет детских рук, было что-то, напоминающее военные действия, состояние войны, вечное “начеку”. Строитель коммунизма должен быть потенциально готов к войне. Хотя бы даже к войне за свою идеологию. Только теперь я понимаю, что Война, непрестанная Брань в душе — естественное состояние и для христианина. Скажу больше: “бетонные игрушки” помогли мне лучше понять сущность христианства, в котором Брань проводит четкую грань между серым бетоном Смысла и пестрым Ничто.

Я всего лишь хочу сказать, что мы, видимо, совершили скачок из одной системы небытия в другую. Из одной лжи вляпались в другую, еще большую ложь, из одной “ненастоящести” — в другую, еще худшую.

Что оставляют сегодняшние детские игровые комплексы, кроме пошлой многовариантности? Кроме возжигания в душе ребенка до поры слабого огонька алчности, жажды денег? Вообще, большинство из того, что окружает сегодня малыша, слишком уж как-то правильно, рационально, сказать бы, — успешно. И — холодно. Это обескровленная реальность, из нее дух вынут. Симулякр. Хитин. Успешность ведь, в западном смысле, — понятие инородное, привнесенное, до конца не прижившееся; у нас на Руси все больше любили кривеньких, косых, несчастных, жизнью обиженных. Считалось, что они ближе к Богу, или, как писал классик, “в радости ты — естественный язычник, в печали и горе — естественный христианин”. У нас любили хаос больше порядка, изъян больше полноты, недовоплощенность больше воплощенности. Оттого-то и вызывают неосознанное сочувствие уродцы на старых детских площадках.

Все-таки страна, которая умерла, действительно представляла миру определенного рода Ценности. И чтобы пронести эти ценности, дети должны были играть с бетонными слониками. Воспитываться в бетонной аскезе. В изоляции. Это, если угодно, необходимый перегиб, мера спасения. Ведь те монструозные детские площадки оставляли по себе некий зазор абсурда. А он должен быть, этот зазор, иначе откуда, если “все правильно”, взяться самому главному — сквозняку между двумя мирами: горним и дольним?

Абсурд есть своеобразная “охранная грамота”... Помню, для меня в детстве все было окружено тайной. Сейчас я смотрю на своего ребенка, на других детей — даже в сказке они видят всего лишь ловко рассказанную историю.

И душа схлопывается, смыкается, слипается: она не говорит: ей нечего сказать.

[info]mevuelvoguajiro@lj
компьютерная игра (если это хорошая игра), благодаря способности детей к настоящим (в которых предлагаемая реальность принимается полностью) играм, воспринимается как полноценный, хоть и небольшой мир. возвращаясь в него, узнавая ситуации и детали, становишься совершенно тем же ребенком.
с "живыми" игрушками, которые можно пощупать, такого не происходит потому,что их образы существуют в очень зыбком и непостоянном мире взаимосвязей детского сознания. воспоминания вызываемые случайно попавшейся старой игрушкой могут быть глубокими и магическими, но всегда мимолетны.
вот так как-то думается.

[info]ivanov_petrov@lj
То есть с настоящими игрушками строится настоящий детский мир - из которого, как из всякого настоящего мира, выходишь навсегда... Как из той реки, в которую не ходят дважды. А компьютерный мир создает иной-иной мир, много более объективированный - не свой-иной, а иной-иной, в который можно придти изменившимся - а он восстановит прежние связи. Уехав из города детства, через 20 лет его не найдешь - город изменится, изменишься сам. А игра останется той же - в нашем мире только виртуальное являет настоящее постоянство.

homa
Ну так ведь мы в игры играем в определенном возрасте. Потом просто ностальгия. Племяш предпочитает трехмерные гонялки и мочилки, он на них вырос. Потом он открыл для себя девочек и охладел к компьютерным играм. Его ностальгия будет когда-нибудь пробивать при виде Need4Speed или ViceCity.

[info]a_p@lj
А у меня старшие, вспоминая детство, проходят Принца (оф Персия), при этом младшие - смотрят на это, как мультфильм, и переживают.
Мой пятилетний очень любит четвёртую цивилизацию, если ему подробно комментировать происходящее на экране, и рассказывать истории по ходу.

[info]olaff67@lj
У меня были и пластмассовые, и оловянные солдатики. И кубики - пластиковые и деревянные. Эпоха перемен, да.

Интересно, что думают психологи по поводу детских предпочтений в игрушках: солдатики-человечки с кубиками и машинки с конструкторами? Сын, как и я, предпочитает первых, племянник - вторых. Абсолютно разные личности, на дух друг друга не переносят. Но оба без ума от компьютерных игр.

[info]knigonosha@lj
Всё-таки хорошо, когда есть преемственнось. Новейший тетрис, новейший маджонг и т.д. Как будто детство проецируется на зрелость.

[info]alpeeva@lj
Заходил друг, принес старые компьютерные игрушки (которые еще на приставках выходили). Проигрались как маленькие пол дня. Здорово было. На самом деле, как обратно в детство попали (хотя оно не так давно закончилось). Никакие материальные игрушки с этим не сравнятся: всякие куклы-машинки существуют в нашем мире и также растут и стареют вместе с нами (даже лежа на антресолях), а в играх все так захватывает, что кажется ты существуешь только в игре, а вокруг нет этого повзрослевшего мира.

[info]olaff67@lj
Да, детство никуда не уходит. Чуть копни - и вот оно.
После школы, учась на вечернем, работал лаборантом в вычислительном центре, в отделе по ремонту терминалов ЕСок, на которые, если кто помнит, отводились огромные залы в цоколях. Когда заглянул в ВЧ в отпуске со срочной службы, меня повели показывать главное событие года - только что купленный первый ПК. Цветной! Величиной с терминал, но не под пятьдесять кило весом, а раза в четыре поменьше. Большую часть времени, как мне объяснили, эту зверушку использовали для гонки пингвиненка между полыньями. Приводили своих детей и начиналось самое интересное. Родитель начинал объяснять чаду как заставить пингвиненка правильно и долго бегать. Результат был всегда один: ребенок со все возрастающей громкость начинал объяснять папе, что он уже понял и готов сам поуправлять храбрым птицем, но у папы вдруг резко пропадал слух, совесть, и остальные чуства и эмоции. Родитель полность перевоплощался в антарктического топтуна. Сопли и слезы отпрыска в конце концов заставляли окружающих мануально воздействовать на папашу, возвращая его в мир людей. Подходила следующая пара родитель-ребенок и сценка повторялась.
Меня это тогда судьба пингвиненка не затронула, глюкнулся я на АйТишке через десять лет. Название игрушки забыл. Помню только вид от третьего лица,красно-зеленую гамму,космос, звездную торговлю и бои с пиратами и полицией.

[info]tannenbaum@lj
Мне кажется, дети живут во все менее материальном мире, - не в смысле что в духовном, а что в синтетическом. Меньше тактильных и проприоцептивных ощущений, что ли, и меньше деталей. Вместо того, что можно потрогать (солдатики-кубики) у детей все больше того, что можно только примерно увидеть и услышать на экране. Вместо дороги до школы десять минут пешком, размахивая портфелем, часто это двадцать минут на машине, совсем другое. Да и едят они больше синтетики, как не старайся.

А еще вчера были в строительном магазине, листали образцы обоев, ребенок говорит: "кликни сюда, чтобы перелистнуть страницу". Вот такие игры.

Зато абстрактное мышление развивается раньше, похоже. Только не уверена, хорошо ли это, без такой себе телесной базы.


(Добавить комментарий)

(Комментарий удалён)

[info]runixonline@lj
2007-01-30 05:57 (ссылка)
Вообще-то эти изменения начались раньше - с повлением ТВ
От гутенберговской цивилизации текста мы вновь возвращаемся к образно-клиповому дикарскому мышлению (С) Маклюэн

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 06:10 (ссылка)
а, так это доаналитическая стадия под названием "систмного мышления"? Но почему эмпатия страдает - вроде как дожна быть тогда на месте. Надо б подробнее...

(Ответить) (Уровень выше)


[info]freetrinity@lj
2007-01-30 05:39 (ссылка)
все именно так. Вот что только что написала в своем журнале:

******

Копаюсь в этом вопросе уже давно, и прихожу к выводу, что компьютеризация и ОСОБЕННО игра в видеоигры (причем не важно, есть в них элементы откровенного насилия или нет) меняет работу мозга на биохимическом уровне -- как индивидуальном, так и в целом по популяции. Результатом является то, что подрастающее поколение, т.н. "туземцы цифрового века", согласно определению лидирующего промоутера видеоигр Марка Пренски, мыслит качественно по-другому. У них более развиты реактивные процессы и многоуровневое системное мышление, но страдает концентрация в реальном мире, формальная логика, рефлексия, способность к анализу и эмпатия.

Более того, теоретики индустрии видеоигр это прекрасно понимают. Все эти бесконечные статьи на тему "все, что плохо на самом деле хорошо" и прочие прославления обучающих и обычных компьютерных игр -- на самом деле просто попытки придать этому явлению позитивный спин.

Идет много разговоров о введении видеоигровых технологий в школьное образование и даже в профессиональную жизнь, есть и прецеденты. Но в сущности дело просто в том, что у детей уже недостаточно концентрации на простое прочтение учебника. А молодые люди, поступающие на рабочие места, не способны выдержать стандартную 20-минутную бизнес-презентацию, и требуют сократить ее до 8 минут и проводить в интерактивной игровой форме, а еще лучше, организовать вместо этого сабантуйчик в виртуальной реальности.

Вдобавок, сейчас появляются новые данные о том, что некоторые люди генетически более подвержены любого рода зависимости. А зависимость от компьютерных игр, с их мощным визуальным импактом и принципом "немедленного удовлетворения" является одной из самых тяжелых.

Учтем также, что прибыли индустрии видеоигр в прошлом году превысили сборы всех фильмов Голливуда, и напрашивается естественный вопрос: кому это все выгодно?


***


это все синтез на основании кучи прочитанного. Что-то народ говорил, что-то сама видела, но то, что в самой индустрии это известный факт, меня, прямо скажем, напрягло. Марк Пренски много чего по этому поводу пишет (http://www.marcprensky.com).

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 05:43 (ссылка)
"меняет работу мозга на биохимическом уровне -- как индивидуальном, так и в целом по популяции. Результатом является то, что подрастающее поколение, т.н. "туземцы цифрового века", согласно определению лидирующего промоутера видеоигр Марка Пренски, мыслит качественно по-другому. У них более развиты реактивные процессы и многоуровневое системное мышление, но страдает концентрация в реальном мире, формальная логика, рефлексия, способность к анализу и эмпатия."

потрясающе интересно! Если это в самом деле обосновано... Кажется, тут самое важное - антитеза многоуровневого системного (понять бы, что за зверь. и назвать проще и точнее) - и формально-логического, аналитического. Тут же вплетается эмпатия - вечно говорили. что аналитика и эмпатия противники, а тут они гибнут по одну сторону баррикад... А нельзя подробнее описать эти соперничающие стили мышления? Это совсем новое какое-то деление.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]sdeilf@lj
2007-01-30 06:30 (ссылка)
похоже, здесь нет никакого нового деления. И аналитики и эмпатика - результаты деятельности нервной системы. А варианты - индивидуальны, нет помех для перебора всех и выделения наиболее вероятных в т.н. нормальном распределении. Несколько сложнее, но в человеческих силах с достаточной адекватностью сопоставлять внешние социальные проявления с личностями.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 07:39 (ссылка)
то есть ничего не происходит вообще и речь только об индивидуальных уклонениях, которые были всегда? Игры никак не повлияли на изменение привычек поведения и мышления?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

пересмотрите понимание деления на физ. и псих. составл
[info]sdeilf@lj
2007-01-30 08:41 (ссылка)
так игры были всегда, и игры, по-идее, навсегда стали одним из самых сильных проявлением развития личности. Причем речь не идет об отдельном развитии физиологии или психики, а о целостном развитии т.н. психосоматики.

Со временем наблюдаем смещение акцента с физических игр (но они до сих пор сверх популярны!) на психологические игры, развивающие больше мозг чем мускулу и сухожилия. С появлением компьютерных игр граница между физической и психологической "составляющих" стала более зыбкой - реакция является одним из "более очевидных" интегрированных психосоматических показателей.

С одной стороны, игра - набор правил групповых взаимодействий. Не слишком ли похоже на такие понятия как мораль, этика, социум, законы, традиции? В контексте, все что отличает нас от животных - это времясвязывающая семантическая (символьная, знаковая) функция нервной системы, которая позволяет оперировать, изучать и переопределять эти понятия. Животные довольствуются генетическим кодом и условными рефлексами.

С другой стороны, генетический код и условные рефлексы животных позволяют выживать популяциям, но не более и то, весьма условно. Когда появляется человек и переигрывает ситуацию соответственно своим возможностям, он обретает шансы как повысить выживаемость, так и понизить ее.

Ну и собственно о "тинейджерах". Пусть играют сколько хотят, только чтобы как сами игры, так и образ жизни в целом не способствовали снижению шансов на выживание.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: пересмотрите понимание деления на физ. и псих. соста
[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 08:49 (ссылка)
Я понимаю, что игры были всегда. Потому и интересно, что нового несут новые игры.

Если я Вас понял, вы сказали. что комп. игры преждде всего развивают реакцию. Это так? Считаете, что увеличивается быстрота реагирования - на любые стимулы, в решении любых задач?

Выше. в мнениях. приведенных в посте, высказывались сомнения, что меняются групповые взаимодействия. Вы считаете. что меняются - а как? что именно?

Ну, про выживание можно не говорить. На мой взгляд, это пустые слова, подтверждать их нечем, но если они входят в символ веры, то у меня нет никаких возражений. нехай увеличивают шансы - мне интереснее понять специфику влияния на поведение.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sdeilf@lj
2007-01-30 09:06 (ссылка)
я считаю, что любая игра может как и уменьшать, так и увеличивать вероятность правильного решения как тех, так и иных задач из условно неограниченного списка задач. Я действительно считаю, что любая игра влияет на успешность/неуспешность решения любой задачи. Только на одни - существенно, на другие - слабо, на третьи - несущественно.

С появлением виртуальной реальности появились возможности:
- моделировать огромное число вариантов игр, + вариантов видео, аудио и, в перспективе, тактильных ощущений
- на новый уровень (скорость, точность, сжатость, аналитика обратных связей) переводить групповые взаимодействия

Это очень, очень, очень сильная индустрия, которая может делать людей и "дебилами", и "гениями".

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 09:18 (ссылка)
То есть никакого определенного влияния комп. игры не оказывают. Одни делают дебилами. другие - гениями, это уж какая игра и как кто в нее играет, а вообще класс виртуальных игр не оказывает определенного воздействия на мышление и поведение. Я Вас так понял.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sdeilf@lj
2007-01-30 09:35 (ссылка)
да, насчет оценки влияния - именно это я хотел сказать, но разве это не противоречит предположению, что определенного воздействия на мышление и поведение не оказывает?
Ведь если ктот стал тупее, а ктот умнее - уже влияние, и очень даже определенное!

"взрывное" многообразие позволяет легче отказываться от привычных рамок взаимодействия, но в сторону чего - вопрос каждого конкретного случая

качество взаимодействий позволяет также отказаться от привычных коммуникационных ограничений, а это огромное число всевозможных фобий, которые могут как усиливаться, так и ослабевать благодаря играм.

(Ответить) (Уровень выше)

к слову,
[info]sdeilf@lj
2007-01-30 09:37 (ссылка)
то чем мы с вами "здесь" занимаемся - одна из многих "компьютерных игр"

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: к слову,
[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 13:08 (ссылка)
Вы можете сформулировать - почему Жж следует относить к компьютерным играм?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: к слову,
[info]sdeilf@lj
2007-01-30 13:35 (ссылка)
мы ведь выбираем здесь себе РОЛИ:) даже когда стараемся "быть самим собой".
и каждый юзер и лжеюзер ведет свою ИГРУ. для достижения определенных целей, даже если цели не определены.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: к слову,
[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 17:27 (ссылка)
Это не вся правда. Точнее будет сказать. что некоторые считают тоЮ, что Вы сказали. правдой - и тогда для них это становится правдой. Но без их решения это - ложь.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

истина в глазах смотрящего?
[info]sdeilf@lj
2007-01-31 04:53 (ссылка)
да, ложь. для того, кто так решил. ИМХО, не самое лучшее решение - отрицать своё участие в процессах, только из-за неадекватного восприятия этих процессов. Ведь для огромного числа "сторонних наблюдателей" может быть очевиден противоположенный вывод.
мне трудно уловить момент, на счет которого у нас с Вами диаметральные мнения, если таков имеется.
Игры - самый эффективный после состояния афекта способ измениться, перерисовать свою карту реальности, вплоть до перезаписи самых сильных "животных" импринтов. Игры делают человека "более уязвимым" к изменениям, и компьютерные игры в этом смысле - очередное новшество, причем влияние на социальное поведение компьютерных игр:
1) современно
2) на данный момент наиболее эфективно из всех имеющихся в "багаже" цивилизации
---
с нетерпением жду запуска "электронного правительства". очень интересно будет наблюдать за эволюцией чиновников

(Ответить) (Уровень выше)

Re: пересмотрите понимание деления на физ. и псих. соста
[info]antonk83@lj
2007-01-30 11:41 (ссылка)
Существенная часть игр (аркады и шутеры, стратегии в реальном времени) сильно связана со скоростью принятия решений в сжатые сроки, скоростью переключения внимания, способностью взаимодействовать в команде (это больше про первые). А эти игры - очень существенная часть рынка комп. игр. Оборотная сторона, имхо - отбивают желание длительно заниматься чем-то определенным без смены деятельности. Выше писали про рефлексию и способность к анализу - я думаю, это связано именно с привычкой быстро переключаться и быстро принимать решение. Хотя тут другой момент - слышал про профессиональных геймеров, которые вырабатывали усидчивость тренировками. Ну это уже практически профессиональный спорт.

РПГ (ролевые игры) более гармоничны и разносторонни в смысле задействуемых способностей. Впрочем, со временем они сильно упростились. Лучшие из ранних РПГ (говорят, еще и некоторые современные японские РПГ, это почти отдельный жанр) по сложности сюжета, структуры примерно соответствуют не самой фантастической книги + участие в сюжете.
Правда потом популярность приобрели MMORPG (массовые онлайновые РПГ)... тут трудно сказать, что больше задействуется, почти не наблюдал.

Пошаговые стратегии. Тут как раз вроде бы задействуется и аналитическое мышление, стратегическое видение... Каких-то явных недостатков указать не могу, вообще они спокойные и размеренные, в отличие от большинства:).

А вот эмпатия уж не знаю, где там страдает).


Пишу, как потративший когда-то немало времени на это:).

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: пересмотрите понимание деления на физ. и псих. соста
[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 13:16 (ссылка)
тут говорят, пошаговые стратегии сходят с рынка. То есть рынок игр специализируется, удовлетворяя (и формируя) массовые интересы. "связана со скоростью принятия решений в сжатые сроки, скоростью переключения внимания" - да, большинство говорит об этом. Интересно будет приглядеться при случае к мальчикам лет 20-25 - как они живут и работают. Трудность та. что молодым всегда свойствено быстрое принятие решений - как бы отличить...

(Ответить) (Уровень выше)

Re: пересмотрите понимание деления на физ. и псих. соста
[info]freetrinity@lj
2007-01-31 02:42 (ссылка)
\\\Выше писали про рефлексию и способность к анализу - я думаю, это связано именно с привычкой быстро переключаться и быстро принимать решение.\\\


да, именно это и цитировалось

(Ответить) (Уровень выше)


[info]axexa@lj
2007-01-30 07:16 (ссылка)
Это занятно. То есть не ощущается "взросление разума" - в отношении к данной игрушке. То есть можно сказать. что комп. игрушка вызывает такую функциональную деятельность - необходимую для ее прохождения - что эта деятельность не меняется, в 7 лет играют, 27 или 57. Не приходило в голову, спасибо.

любопытно, что в одном из старых рекламных роликов комьютерной игры "elite" (для zx-spectrum) так и говорилось: "элита -- это игра на всю жизнь".

> Я понимаю, что голая практика. Имел в виду, что вот это согласие на выполнение роли и есть результат договора. Про который много не болтают, а "просто" принимают. Занятно - во "внешней" жизни, работе и личной - сказываются эти простые ролевые навыки?

галковский и galaxy+

(Ответить)


[info]konhobar@lj
2007-01-30 09:45 (ссылка)
В свое время читал, что дети до определенного возраста слабо воспринимают игрушки "с большой детализацией", скажем так. Т.е. им без разницы, насколько хорошо прорисовано и похоже на настоящее лицо куклы или насколько похожа на настоящую машинка, сделанная из коробки из под обуви. Даже скорее наоборот, чем более игрушка абстрактна, тем больше у ребенка свободы при игре с ней, он имеет возможность додумывать, фантазировать и т.д.
Читал это очень давно, если есть детские психологи, пусть поправят. Кодовые фамилии - Пиаже, Выгодский, Эльконин, тема - функции игрушки, роль игрушки.
Вот, нашел сходу цитату:
"Характерным признаком детской игры является специфически игровое использование предметов: они как бы утрачивают присущие им функции и значения, и приобретают новые, игровые, в соответствии, с которыми ребенок действует с ними и называет их. Очень важным моментом является и тот факт, что предмет остается другим только до тех пор, пока ребенок действует с ним и возвращается к своему реальному значению, как только действие заканчивается. В игре вещи теряют свой побудительный характер. Все, что попадает в руки ребенка, приобретает иной смысл, т.е. эти вещи не выполняют непосредственно те функции, для которых они предназначены, а становятся «предметами-заместителями» других вещей. В игре палочка начинает играть роль лошадки или ложки, мячик – роль яблока, кусок бумаги – деньги или печенье. "

В компьютерной игре свобода игрового использования предметов явно меньше.
Ничего не нужно додумывать, можно приблизить какой-нибудь юнит, один из тысяч на поле, и поразглядывать детали. Не нужно фантазировать, можно посмотреть. (Сразу оговорюсь - зато вне игры у детей теперь есть масса инструментов по ее модификации, возможность нарисовать те же юниты например. Вопрос, сколько эти возможности использует). Акцент в самой игре смещается на действие и как его вариант взаимо-действие. К этому же ведет и изменение состава игр по динамике. Например, найти новую пошаговую стратегию почти невозможно (проверял на Горбушке, все предлагают 3-4 игры, сиквелы сиквелов). Зато RTS (стратегии в реальном времени) - сколько угодно и на любую тему.
Похожая ситуация и с чисто сетевыми играми. Число игр, в которых "солдат спит, а служба идет" (т.е. где все происходит в реальном времени 24х7х365) постоянно растет. Больше погружение в игру. Смешивание игры и реальности, частично уже закрепляемое законодательно(Second Life как пример).

Смещение с "подумать и сделать" на "среагировать немедленно". И как результат кстати - "получить реакцию на свои действия тоже немедленно". Интересно бы было посмотреть в связи с этим динамику количества детей, занимающихся шахматами :).

Еще интересный момент - раньше чтобы самостоятельно установить и запустить игру, иногда требовались достаточно серьезные знания компьютера. Сейчас это обычно решается нажатием кнопки "Далее". Т.е. больше времени на сам процесс игры, меньше на "обслуживающие действия".
И еще один - гораздо больше визуальное развитие, гораздо меньше тактильное.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 13:13 (ссылка)
то, что Вы сказали - очень интересно. Мне тоже казалось, что пошаговых стратегий маловато. но я плохо знаю рынок игр. Если это так, действительно возникает направленное научение - как Вы сформулировали - Смещение с "подумать и сделать" на "среагировать немедленно". И как результат кстати - "получить реакцию на свои действия тоже немедленно"

Про тактильное уменьшение и смешение с реальностью - это примерно понятно... Но там трудно дойти до выводов. А вот эта формулировка - интересна. Вместо "подумать" - интуичить и "трясти надо". Поскольку игры - штука массовая, занятно, как это будет сказываться на интеллектуальных привычках. Когда (уже, собственно0 поколение игроков войдет в рабочую жизнь - видимо. исходя из предложенной вами логики, быстрота реакции должна превосходить глоубину обдумывания. "увазил, стрямкал - и без нытья"

(Ответить) (Уровень выше)


[info]olaff67@lj
2007-01-30 14:20 (ссылка)
В компьютерной игре свобода игрового использования предметов явно меньше.
Ничего не нужно додумывать, можно приблизить какой-нибудь юнит, один из тысяч на поле, и поразглядывать детали. Не нужно фантазировать, можно посмотреть.


Казалось бы, да, комп.игры ограничивают полет фантазии, но вот еще две цитаты из Выготского, которые тоже можно приложить к рассуждению:

"В игре ребенок научается действовать в познаваемой, т. е. в мысленной, а не видимой ситуации, опираясь на внутренние тенденции и мотивы, а не на мотивы и побуждения, которые идут от вещи."

"Действие в ситуации, которая не видится, а только мыслится, действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации приводит к тому, что ребенок научается определяться в своем поведении не только непосредственным восприятием вещи или непосредственно действующей на него ситуацией, а смыслом этой ситуации."


Т.е. помимо ограничивающего воздействия на фантазию играющего, у комп.игр, как и других игр есть и другая сторона - поиск решения, основанного на "внутренней логике" игры. Поиск в игровом процессе внутренних связей (а уж в компьютерной игре они обязательно есть, поскольку в основе своей имеют большое, но ограниченное количество возможностей развития сюжета или вариантов поведения персонажа) игры может помочь в развитии навыка видеть любую ситуацию как имеющую решение задачу, либо как имеющее смысл событие.




(Ответить) (Уровень выше)


[info]liza_bam@lj
2007-01-30 14:42 (ссылка)
А у меня совсем другие впечатления от старых игр-бродилок.
Я недвавно увидела Doom. И поразилась тому насколько условно и грубо он прорисован, условными квадратиками. А я отлично помню эти коридоры, и как падал свет, и каменную кладеку, и монстров -- они тогда, во время игры, были совершенно реальны. А падающего света, как оказалось и вовсе нет. Так что ощущения очень близки тем которые от игрушечного пистолета.

Но вот если игра не претендует на реалистичность -- то пожалуй да. Какой-нибудь диггер действительно ничуть не изменился :)

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-01-30 17:30 (ссылка)
занятно. претендующая на реализм игра дорисовывается до большей степени реальности. а абстрактная - нет.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]faceted_jacinth@lj
2007-01-30 20:14 (ссылка)
Вот кстати да.

Где-то пару лет назад поставил вольфенштейн3д на эмулятор - так через десять минут натурально стало нехорошо, потому что перспектива неправильная. Интересно, Aliens vs Predator или Sacrifice (обе 3д, но в первом очень грамотный дизайн (очень темно, но это смотрится уместно), динамическое освещение и жуткая скорость action'а, во второй -- безумно красивая психоделическая графика и модельки) которые спустя почти десяток лет по-прежнему смотрятся вполне на уровне, действительно исключение из правил, или их постигнет та же судьба?

Ещё есть такая трудновербализуемая штука, как solid-ность пространства, лучше не скажу. Это когда нельзя зайти в стенку, а протагонист движется как-то свободно. Во всех кваках это ощущение возникало, а в первом дельта-форсе, например, ещё нет. Сейчас тоже есть почти везде.

Ещё интерфейс потихоньку меняется, в качестве примера можно взять хоть всплывающие подсказки над чем угодно (или по правому клику, или в менюшке по правому клику) в РПГ или "зажал левую кнопку - выделил - послал что-нибудь делать правой кнопкой" в стратегиях. В первый варкрафт или вторую дюну очень тяжело играть по причине того, что тогда это как бы ещё не стало стандартом.

А вот текстовым мультиплеерным РПГ такое старение, наверное, не грозит вообще, разве что интерфейс устаревает, но медленно. Потому что через пару часов всё равно забываешь, что смотришь на монитор и долбишь по клавиатуре, слишком велико расстояние между medium и message. Удивительное ощущение, кстати.

И ещё, может не в тему, но к "паровозикам-солдатикам" подумалось: некоторые элементы игрового мира приблизительно такое ощущение, как любимый паровозик, и вызывают, разве что не царапаются со временем и могут быть нестатичны. Вроде какого-нибудь Rhasta из DotA (ака Orc Shaman из War3) со своим "I feel ya, maan" (растаманским таким голосом, ну понятно, шаман же). Или просто отдельная фраза "Ahhh, fresh meat", которой та же DotA дала прекрасную вторую жизнь. Или "Kerrigan?! What have they done to you??!!" (c) StarCraft. Или все фразочки Дюка Нюкема. Или лирический образ того слепого тёмного эльфа с двумя двухлезвийными мечами из вар3, который как-то раз неудачно призвал демона (и в результате, собственно, стал слепым, причём от рук своих же). Или прекрасный гуль n'aix (опять DotA), который сам дохлый, но быстро ест и переваривает всё что движется, с позаимствованными из какого-то ужастика "I hunger. I must fed", эдакая машина по превращению активной протоплазмы в хитпоинты.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ipain@lj
2007-02-04 00:52 (ссылка)
современные компьютерные игры создают дискурсивные пространства через передачу пользователям дизайнерской шапочки. таким образом, дети (и взрослые) становятся реально включенными в сложную многоцелевую деятельность. которая служит с их точки зрения этаким зондом ощупывание мира вокруг и одновременно глобальной зоной ближайшего развития.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-02-04 06:04 (ссылка)
в самом деле зондом ощупывания мира? то есть верят. что - научившись проходить вот этот уровень, убивая вот этого юнита - они что-то узнают о реальном мире?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ipain@lj
2007-02-04 12:48 (ссылка)
ага, им же реальный мир и строить.

(Ответить) (Уровень выше)