Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет ivanov_petrov ([info]ivanov_petrov)
@ 2005-03-29 12:23:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Цена инновации
samiur обратил моё внимание на статейку об эволюции компьютерных игр: http://www.computerra.ru/think/37951/

Разумеется, это лишь капелька - такие же процессы идут во множестве других областей. Про компьютерные игры давно известно, что "движок" меняется едва-едва, а накручиваются неважные прибамбасы, от чего сердце геймера сохнет. И столь же давно известно, что стартовую цену инновации можно завышать искусственно. А покупатель, разумеется. полностью свободен в выборе - что на лотке лежит, из того и выбирай. Статья написана горячо, даже с призывом к "революции", автор собирается стоять на паперти, но сделать новую хорошую игру. То, что из таких мер ничего не получится и его стояния на паперти никто просто не заметит, тоже известно. Идет штамповка романов и фэнтези, игр и спортивных состязаний, шоу и картин. Ну и дальше что?


(Добавить комментарий)


[info]leonid_b@lj
2005-03-29 05:37 (ссылка)
А что такое есть "игра" компьютерная? Чем она отличается, скажем, от обычной головоломки, которую надо пройти, чтобы выиграть? Есть какие-нибудь теоретические рассуждения на эту тему?

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2005-03-29 06:28 (ссылка)
Ой, не знаю... Существуют специальные такие геймеры, что они даже теоретизируют, они, может, знают. По моему скромному опыту, совсем другие ощущения от игры, чем от головоломок. Я бы сказал, что довольно сильным отличием является игра компьютера, программы - головоломка есть, и Вы ее решаете, а комп в игре действует вопреки игроку. Во многих случаях с человеком играть намного интереснее, но и программы кое-что могут. Отсюда возникает некоторый азарт, которого головоломки дать не могут - Вы сталкиваетесь со стратегией противодействия, ее надо понять, выбрать другую, и противник тоже меняется. В том, вроде бы, и интерес.

(Ответить) (Уровень выше)

ссылки по теме
[info]rustam@lj
2005-03-29 18:21 (ссылка)
может пригодится:
http://www.gamestudies.org/ - the international journal of computer game research

http://www.academic-gamers.org/

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: ссылки по теме
[info]leonid_b@lj
2005-03-29 18:24 (ссылка)
Охти мне, болезному! Английскому не обучен, разумею с горем пополам, да и то отдельными словами...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: ссылки по теме
[info]rustam@lj
2005-03-29 18:48 (ссылка)
Простите. Ну может еще кому пригодится)

(Ответить) (Уровень выше)

Разные соображения
[info]vinichenko@lj
2005-03-29 06:30 (ссылка)
1. Вот это понравилось, независимо ни от чего: Жанром называют одну хитовую игру и её подражателей. Слова "архетип" и "прафеномен" кружатся в голове...

2. Относительно инноваций - автор как раз сожалеет о том, что в игростроении как таковом инноваций больше нет (по крайней мере, с его точки зрения). Движок как раз при такой организации отрасли сто программистов в подвале могут переписать с нуля, и все будет в десять раз красивее, а вот суть игры (т.н. gameplay, геймплей) остается прежней. Т.е., отрасль не порождает собственных принципиальных инноваций, а занята освоением (и продвижением) инноваций чужих - мощных процессоров, графических карт и т.д.

3. Коли все действительно так костенеет, что-то альтернативное появиться обязано. Только вряд ли это будет революция, когда непритязательная с виду, но жутко интересная игра вынесет всех грандов. Скорее скромно живущий сектор независимого игростороения, работающий на относительно узкий рынок ценителей, откуда "большая отрасль" периодически будет рекрутировать разработчиков и идеи. Впрочем, подозреваю, что как-то так дела обстоят уже сейчас.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)

Re: Разные соображения
[info]akteon@lj
2005-03-29 06:35 (ссылка)
Так оно так и было.
Когда появился первый Вольфенштайн, его создатели были мало кому известны. И из этого выросли мэйнстримные Дум, Квейк и проч.
Когда появилась первая Цивилизация, Мейер тоже был еще никто и звать никак.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Разные соображения
[info]vinichenko@lj
2005-03-29 07:09 (ссылка)
Ага. И еще Дум распространялся шареварным (т.е. не-мейнстримым) образом - пройди первый эпизод бесплатно и купи два остальных.

Но у меня есть подозрение, что в те времена не было такого барьера, столь четко очерченной границы между инди-подвалом и мейнстримом. Возможно, как раз это и беспокоит автора статьи больше всего.

(Ответить) (Уровень выше)

Re: Разные соображения
[info]beldmit@lj
2005-03-29 07:45 (ссылка)
Разве "Пираты" не раньше были, чем "Цивилизация"?

(Ответить) (Уровень выше)

Re: Разные соображения
[info]ivanov_petrov@lj
2005-03-29 06:41 (ссылка)
Рассуждения об узком круге ценителей использовались не раз. Вспомните тучу разговоров об искусстве в башне слоновой кости, о высоколобой литературе и проч. В какой-то мере так и есть. но с другой-то стороны - это затапливается массовым спросом с одной стороны, а с другой - стоит барьер цены. Для немногих - значит, дорого, и еще значит - автору идёт мало. Отсюда те, кто поталантливее, начинают приискивать себе место на "большом" рынке, так что узкие круги ценителей выступают как бета-тестеры, где зарабатывают репутацию, а потом, обрастив себя положительными рецензиями в соотв. литературе и мнением влиятельных критиков, приходят работать на большие корпорации, где им выставляют новые правила игры. И эти бывшие молодые таланты выдают серийный продукт, с каждым штампом становясь все неотличимее.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Разные соображения
[info]vinichenko@lj
2005-03-29 07:20 (ссылка)
Примерно так. Собственно, именно это я и имел в виду, говоря, что "большая отрасль" периодически будет рекрутировать разработчиков и идеи. Важно только иметь в виду, что ситуация динамическая - на смену молодым авторам, которых затягивает конвейер, на независимую площадку приходят новые и т.д. и т.п.

Что до "барьера цены" - подозреваю, что для игровой отрасли более важен "барьер качества". Т.е., можно относительно небольшими усилиями реализовать инновационную игровую механику (которая и составляет "суть дела" с точки зрения разработчиков старой школы), но нужны на порядок или два бОльшие усилия, чтобы дотянуть игру до "стандарта современной игры" в отношении движка-моделей-текстур-озвучивания и т.д., задаваемого корпорациями. Т.е., типичная независимая игра скорее отталкивающе неказиста, чем отталкивающе дорога.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Разные соображения
[info]samiur@lj
2005-03-31 04:24 (ссылка)
К сожадению еще хуже.

Она отталкивающе неказиста и при этом отталкивающе дорога

(Ответить) (Уровень выше)


[info]tsvergy@lj
2005-03-29 15:39 (ссылка)
"такие же процессы идут во множестве других областей."

Вот-вот. И во многих их этих областей все заканчивается совершенно замечательно. Создается некий toolkit позволяющий быстро сделать неказистый прототип недостаточный для коммерческого использования, но достаточно представительный, позволяющий рекрутировать инвесторов и других энтузиастов.

Скажем сейчас - из близких мне областей - можно сделать прототип языка программирования с новым синтаксисом ("syntactic sugar") или здания с нестандартной архитектурой/интерьерами за день. (Цена за вход - ноль, все программы или бесплатные или взломанные.) Прототипы - работающие, позволяющие писать простенькие програмки или походить внутри здания.

Будет у игровиков желание - начнут новый freeware проект, сделают engine позволяющий писать прототипы игр с героями путешествующими в любом 2/3D пространстве и подключать AI управляющий их поведением. Люди с идеями будут эти cамые AI писать/дрессировать и потом ходить по большим компаниям продавая себя. У компаний будут хорошие engines и полчища художников, у коробейников - идеи. (художники будут или китайцы или белорусы, но это отдельная история)


(Ответить)

Попса и геймеры
[info]scholar_vit@lj
2005-03-29 15:43 (ссылка)
Мало кто заметил основной пафос автора статьи: трёхмерность, суперэффекты и прочее убивают игры. Автор говорит об этом только с точки зрения разработчика ("мне слишком дорого это делать"). На самом деле тут хитрее.

Первые игры были увлекательными и игрались на компьютерах, с сегодняшней точки зрения мусорных (286 казался верхом технического совершенства). Я помню, как просиживал часами за Oregon Trail, где ноги быков изображались сменяющимися буквами / и \. А классический Star Trek с разграфленными на манер морского боя квадратами! Ничего общего с новыми играм.

Но на самом деле нет ничего общего с новыми геймерами. Старое поколение было компьютерно грамотными аудиалами. Их способ познания мира был книга. Воображение превращало / и \ в бег быка по сухой степи, как превращает оно черные закоры\
чки в пьянящие слова.

Новое поколение геймеров -- это телевизионное поколение. Воображение редуцировано. Они переваривают духовную пищу предварительно разжеванной. И именно им нужны эффекты и звуки. А интересные новые идеи не нужны. Много ли новых идей в попсе?

Так что Сони и Микрософт правы, а автор не прав. Вернуть доброе старое время нельзя. Как нельзя сделать попсу искусством -- хотя корни у попсы именно в искусстве. Надо начинать новый жанр.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)

Re: Попса и геймеры
[info]leonid_b@lj
2005-03-29 18:26 (ссылка)
Очень мудро! Точно так.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Попса и геймеры
[info]scholar_vit@lj
2005-03-29 22:31 (ссылка)
Польщён. Спасибо.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Попса и геймеры
[info]leonid_b@lj
2005-03-30 01:31 (ссылка)
Вам спасибо.

(Ответить) (Уровень выше)

Re: Попса и геймеры
[info]ex_ex_alexa@lj
2005-03-29 21:58 (ссылка)
ваши собственные слова тоже не лишены пафоса. "пионерский" задор 286:)) жаль маловата доля пионеров в нынешней ЦА. дробление на старых/новых красиво сформулировано, согласна с этим. не играла конкретно в oregon trail, помню муть вроде диггера да pacman. но в целом не согласна с тем, что ничего общего нет у старья с последующими играми. расширилась линейка жанров, эт да. но если брать, к примеру, цепочку king`s bounty/warlords/heroes - суть одна. на старые скелеты, теребящие логикой мозги в перву очередь, лишь понавешали красивых оболочек, ну и + упрощение, под запросы подросшего молодняка. поле идей же, полагаю, перепахано уже вдоль и поперек.

(Ответить) (Уровень выше)

Re: Попса и геймеры
[info]ivanov_petrov@lj
2005-03-30 07:11 (ссылка)
Вдаваться в спор не буду - я не геймер, не потяну. Насчет нового жанра интересно: что, нормальных игр больше не будет? Раз у нас такой телевизионный молодняк. больше хорошей игры уже не увидеть, будет меняться только дизайн коридоров и рисунок попоны у коня героя7

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Попса и геймеры
[info]scholar_vit@lj
2005-03-30 12:50 (ссылка)
Ну, я тоже никак не геймер. Я смотрю, как играют вокруг.

Будут ли новые игровые идеи? Ну давайте по аналогии. Вот есть такой попсовый жанр "популярная детская книжка", из которой делают "популярное детское кино". Он себе долго разлагался в том же духе, что и компьютерные игрушки. Написали книжку о дружбе мальчика и собаки. Ага, раскупается -- и пошла книжка про девочку и пони, мальчика, девочку и дельфина, и так далее вплоть до большого детского сада и лошади Пржевальского. Движок есть, конвейер работает.

А потом появляется Роулингз с Гарри Поттером и происходит рождение нового жанра. Почему так? Ну да, есть раскрутка. Но дело в другом. В этой книжке, помимо расчетливости и попсы, есть элемент искусства. Это уже, как ни крути, художественное произведение.

У попсы сложные отношения с искусством. Новые идеи умеет делать искусство, а эксплуатировать их -- попса. Но важно понимать, что эти идеи всегда ломают старые, устоявшиеся попсовые жанры. И на их обломках возникают новые.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Попса и геймеры
[info]ivanov_petrov@lj
2005-03-30 12:53 (ссылка)
Спасибо за ноту надежды.

(Ответить) (Уровень выше)

Re: Попса и геймеры
[info]breqwas@lj
2006-08-23 05:39 (ссылка)
Ждём жанра.

Был, кстати, момент, когда у таких вот "старых геймеров" (я воспитан не на Oregon Trail, конечно - но на рисованных Legend of Kyrandia и Heroes II) появился ненадолго шанс - игры в сети. Пока интернет был дорогим и медленным, у разного рода MUD, PbEM и прочих был шанс. А сейчас - всё: какой-нибудь World of Warcraft слабо отличается от своих оффлайновых собратьев.

Это грустно.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]holzfinger@lj
2005-03-29 21:20 (ссылка)
Скажите, а вам кажется, что эти "такие же процессы" шли не всегда? Мне кажется что такой цикл - прорыв, медленное выжимание всего возможного из достигнутого, тупик, новый прорыв - был едва ли не всегда и в науке и в технологии (с разными скоростями, разумеется и в разных обществах) Кажется об этом писал еще Кун в книжке про научные революции..

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2005-03-30 08:08 (ссылка)
Хм. Не уверен. Представьте, что мастера возрождения написали первые три картины, а потом стали рамы украшать бубенчиками. Вот тогда бы я сказал, что это - то же самое. И Кун писал не совсем об этом - хотя его идея из-за плохого изложения стала настолько нечеткой, что уже почти невозможно сказать, что же сказал Кун, но все же, кажется, не то. Его мысль - прерывистое развитие (а не аддитивность на всех участках пути), накопление в рамках парадигмы, боязнь принципиальной новизны. Если эти принципы абсолютизировать, то страшно зажигалкой щелкнуть - это ведь новый щелчок. Кун имел в виду под парадигмой крупные мировоззренческие установки, новизна вот этого уровня. Когда здесь речь шла об играх, жалобы были не на столь масштабные вещи. В рамках уже сложившегося жанра (системы жанров), без всяких особых новаций, можно делать много лучшие игры. Я говорил не раз со знакомыми, так же как я потихоньку игравшими. Мое представление: почти у любого игрока есть представления, как вот эту игру значительно улучшить - не на уровне прибамбасов, а существенно, по сценарию. У разных игроков эти идеи в значительной мере совпадают. Однако выпускаемые игры на одно лицо (в большинстве), этих самых сценарных улучшений (напрашивающихся) не происходит, а меняются только морды да ордена. Вот об этом речь - Кун здесь, как мне кажется, не мешает развивать небольшие усовершествования.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]faceted_jacinth@lj
2005-03-30 20:48 (ссылка)
ИМХО это просто психологический глюк. В далёком 98ом году папа мне говорил, что развитие компов остановилось, и экспонента Мура уже полгода как не экспонента. В 2002 я говорил то же самое окружающим, когда апгрейдил комп. Время показало, что мы оба были неправы - она таки экспонента, и тогда была экспонентой. Типа такой забавный эффект, когда текущая скорость развития кажется существенно ниже чем та, что была раньше.

Ну вот, и этот эффект в сочетании с разочарованием от Дум3 и ХалфЛайф2 (а вот это кому как, между прочим) приводит к появлению подобных статей. С другой стороны, если посмотреть, например, на World of Warcraft (MMORPG), то пессимизм оказывается существенно поколеблен, потому как из парящей в воздухе идеи и опыта предыдущих кривых поделок Близзард сделала Вещь, за которую в России(!!) люди платят около 30 баксов единовременно (точную сумму не помню) плюс 15 ежемесячно плюс траффик. Чудовищно много людей. В России - платят за игру!!! Это как-то не очень похоже на преддверие распада, имхо.

И стоимость входа на рынок тоже преувеличена, как мне кажется. Бесплатных движков - хоть попой ешь. Существенно повысились требования к дизайну, это да. Но как бы это... Я иногда обуреваюсь ностальгией и раскапываю старые игрушки. Родоначальник жанра Вольфенштейн мало того что некрасив, так ещё и скучен нечеловечески. Первый дум, кстати, тоже. И дело тут не в графике - самая затягивающая из всех игр, которые я видел, была текстовой многопользовательской РПГ, и я боюсь её доставать обратно в рамках ностальгирования, потому что она и сейчас меня не отпустит - но её непрерывно делают достаточно много людей уже больше 10 лет, и всё это время ушло на дизайн и балансировку. Повторюсь - она текстовая. То есть подвинулись требования к _интересности_ а вовсе не к графике.

Находки-то есть. Только если в том самом вольфенштайне на находку можно было показать пальцем: псевдотрёхмерный движок и экшен в нём, вот! - и она, кстати, в достаточной мере технологическая; то чем дальше тем больше эти находки углубляются в туманную область геймплея, так что пальцем в них уже не ткнёшь.

PS: А всё-таки хорошо, наверное, что у меня больше нету времени на игрушки =)

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2005-03-31 08:02 (ссылка)
Великую игру World of Warcraft видел. В нее, не отрываясь, играет сын. Должен сказать честно: за 30 баксов в день я не соглашусь в нее играть 1 час.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]samiur@lj
2005-03-31 09:33 (ссылка)
У нас в нее рубится неотрываясь 3 человека на работе. Отдали по 100$ только за то, чтобы погрузиться с первых дней выхода.

Не строгий ты родитель, Георгий ;)

(Ответить) (Уровень выше)