crypt of decay - Post a comment [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

я так понимаю... Aug. 13th, 2017|09:02 am

ketmar
…что кроме reflective shadow maps ничего простого и быстрого (оба пункта важны!) для global illumination пока нет? очень печально, я не хочу shadow maps, мне нравятся «резаные» стенсильные тени. но без GI всё очень плохо, всегда будет doom3/f.e.a.r. — с их ненатурально резкими переходами освещённости. ну, или долго всё полировать, руками развешивая ambient — но тогда можно просто сделать precalc лайтмапов и light volumes уже (да, я в курсе, что f.e.a.r. местами это делает, неважно).

нет, мне низачем это не надо, просто вспоминаю молодость и смотрю, что с тех пор в 3д съехало с «неебовый хайтек» до «вот такая простенькая фигнюшка». ну, кроме того, что уровни от q2 теперь можно просто целиком в GPU запихивать, конечно.


p.s.: и чтобы два раза не вставать уже: а что, для векторного 2d никто stencil shadow volumes не делает? я сейчас очень плохо соображаю, но по-моему, никаких же огромных препятствий к этому не должно быть, и не надо заниматься сортировками-отсечениями, не? просто вытянул геометрию, пизданул в стенсилбуфер, а потом нарисовал световую блямбу. конечно же, это работает. десять минут позора и никаких шэйдеров.
Link Read Comments

Reply:
From:
(will be screened)
Identity URL: 
имя пользователя:    
Вы должны предварительно войти в LiveJournal.com
 
E-mail для ответов: 
Вы сможете оставлять комментарии, даже если не введете e-mail.
Но вы не сможете получать уведомления об ответах на ваши комментарии!
Внимание: на указанный адрес будет выслано подтверждение.
Username:
Password:
Subject:
No HTML allowed in subject
Message: